Appel des ombres

Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, si une créature effectue un jet d’attaque contre vous alors qu’une ombre vous couvre même partiellement ou que vous vous tenez dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage. L’ombre vous aide. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois, et récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Invocation de serviteurs ombreux

Mystère de maître de niveau 7 (invocation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Lançant un appel à travers les barrières qui séparent les mondes, il convoque des créatures d’ombre à son service.

Vous invoquez un ou plusieurs esprits ombreux de la Grisombre. Chacun se manifeste physiquement dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans la portée du mystère.

Lorsque vous lancez le mystère, choisissez le nombre de serviteurs que vous souhaitez invoquer, jusqu’à un maximum de 7 (plus vous en invoquerez, moins chacun d’eux sera puissant). Choisissez également, pour chacun d’eux, une émotion entre la fureur, la peur et le désespoir. Chacune de ces créatures ressemble physiquement à un vague humanoïde marqué par l’émotion choisie, et cela détermine également certains des traits de son bloc de stats. Un serviteur ombreux disparaît lorsqu’il tombe a 0 point de vie. À la fin du mystère, si des serviteurs ombreux demeurent encore, ils disparaissent tous. Les serviteurs ombreux sont des alliés pour vous et vos compagnons. Au combat, ils partagent votre initiative, mais prennent leur tour immédiatement après le vôtre. Ils obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n’est requise de votre part). Si vous n’en émettez pas, tous prennent l’action Esquiver et utilisent leur déplacement pour éviter tout danger.

Chaque serviteur utilise le bloc de stats ci-dessous :

MANIFESTATION DE L’OMBRE

Créature monstrueuse de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 19 – le nombre de serviteurs invoqués (armure naturelle)
Points de vie 110 – (15 fois le nombre de serviteurs invoqués)

Vitesse 12 m

FOR 13 (+1) DEX 20 (+5) CON 15 (+2) INT 4 (-3) SAG 10 (+0) CHA 16 (+3)

Résistance aux dégâts nécrotiques
Immunité à la condition terrorise
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez

Poids de la peine (désespoir uniquement). Toute créature autre que vous qui commence son tour à 1,50 mètre ou moins de la manifestation du désespoir voit sa vitesse réduite de 6 mètres jusqu’au début de son prochain tour.

Appétit pour les terrorisés (fureur uniquement). La manifestation de la fureur a l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures terrorisées.

Dissimulation dans l’ombre (peur uniquement). Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, la manifestation de la peur peut effectuer l’action Se cacher sur une action

bonus.

Bonus de maîtrise. le bonus de maîtrise de la manifestation est égal au vôtre.

ACTIONS

La manifestation de l’ombre réalise un nombre d’attaques égal à la moitié du niveau de ce mystère (arrondi à l’inférieur) lorsqu’elle prend l’action Attaque à son tour.

Déchirure glaçante. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d’attaque avec un mystère pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touche : 1d12 + 13 – le nombre de serviteurs invoqués dégâts de froid.

Cri épouvantable (1/jour). La manifestation hurle. Chaque créature située à 9 mètres ou moins d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de votre mystère ou être terrorisé par elle pendant 1 minute. Une créature terrorisée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de succès.

Épidémie d’Ombre

Mystère de maître de niveau 8 (évocation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Il va chercher dans le plan des ombres l’essence des ténèbres les plus froides pour regrouper en une tornade mortelle.

Un nuage tournoyant de fumée projetant des braises gelées apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci, générant une zone de visibilité nulle. Il reste en place pour toute la durée du mystère, ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.

Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l’intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de froid si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu’elle pénètre dans la zone du nuage pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.

Le nuage s’éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.

Ailes des Ombres

Mystère de maître de niveau 9 (invocation)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure

Le tissu de la réalité se déchire, formant une faille obscure. De cette noirceur sort un dragon fait d’ombres encore plus noires, s’élevant dans les airs. Il attend ses ordres.

Un portail vers les ombres s’ouvre et en jaillit un dragon des ombres. Ses écailles transparentes et son corps sombre lui donnent une apparence vague et indistincte, à tel point que, de loin, il semble n’être rien d’autre qu’une sinistre masse de ténèbres.

Le Dragon d’ombre se manifeste dans un espace inoccupé depuis un portail créé par le mystère et situé dans sa portée. Il utilise le bloc de stats ci-après :

DRAGON D’OMBRE

Dragon de taille TG

Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 138 (12d12+60)
Vitesse 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR 19 (+4) DEX 11 (+0) CON 21 (+5) INT 14 (+2) SAG 13 (+1) CHA 19 (+4)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +5, Cha +8
Compétences Discrétion (expertise) +8, Perception (expertise) +9

Résistance aux dégâts nécrotique
Immunité aux dégâts Froid
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Langues commun, draconique

Ombre vivante. Tant qu’il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon a une résistance à tous les dégâts, exception faite des dégâts de force, psychiques, ou radiants.

Discrétion d’ombre. Tant qu’il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, le dragon peut utiliser l’action Se cacher en dépensant une action bonus.

Sensibilité à la lumière du soleil. S’il est exposé à la lumière du soleil, le dragon a un désavantage aux jets d’attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon réalise trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Souffle d’ombres (Recharge 5-6). Le dragon exhale des ombres fuligineuses dans un cône de 15 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 45 (10d8) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde dont les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le champ, et une Ombre morte-vivante surgit de son corps et agit immédiatement après le dragon dans l’ordre d’initiative. L’ombre est sous le contrôle de l’ombrageur. Comme le dragon, elle disparaît lorsqu’elle est réduite à 0 point de vie ou lorsque le mystère prend fin.