Archétype : Hacquebutier

Gueules à feu, hacquebutes, tromblons, couleuvrines, arquebuses et pistoles constituent votre domaine de prédilection. Vous êtes un artilleur, une personne qui ne tarit jamais d’arguments en faveur de cette technique nouvelle qu’est la poudre en conversation mondaine. Forcément issu d’une civilisation évoluée, votre armée commence à développer des unités de sièges, de défenses de forteresses, ou d’archerie équipées de telles armes. Et vous êtes convaincu qu’il s’agit là de l’avenir des équipements militaires.

Cet archétype se concentre sur la capacité à concevoir, fabriquer et utiliser des armes à distance puissantes mais dangereuses. Grâce à un sens de la créativité innovant mis au service d’un objectif impeccable, vous devenez une force de mort distante sur le champ de bataille. Cependant, n’étant pas une science parfaite, les armes à feu comportent une instabilité inhérente qui peut parfois vous laisser sans moyen d’attaque fonctionnel. C’est le danger des nouvelles technologies non testées dans un monde où les forces arcaniques qui régissent les éléments sont toujours présentes. Si ce chemin de poudre, de feu et de métal vous appelle, gardez votre intelligence intacte devant les forces de la magie, maintenez vos convictions en tant que combattant, et laissez en dernier ressort ce que vous ne pouvez pas contrôler aux mains de la chance pour guider vos balles à frapper telles les traits de la vérité.

Maîtrise des armes à feu

Au niveau 3, vous acquérez la maîtrise des armes à feu, ce qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à toute attaque faite avec des armes à feu.

Armurier

Au niveau 3 également, vous maîtrisez les outils de bricoleur. Vous pouvez les utiliser pour fabriquer des munitions à moitié prix, réparer des armes à feu endommagées, ou même en tirer et en créer de nouvelles. Certaines armes à feu extrêmement expérimentales et complexes ne sont en effet disponibles que par l’artisanat. C’est le cas de toutes celles que nous présentons ci-après (mais vous maîtrisez également les armes à feu plus courantes du Dungeon Master’s Guide).

Propriétés des armes à feu

Les armes à feu présentées ci-après sont toutes d’une technologie nouvelle et volatile et, en tant que telle, possèdent leurs propres propriétés uniques. Certaines propriétés sont suivies d’un nombre et ce nombre représente un élément de cette propriété (décrit ci-dessous).

Enraillé. Chaque fois que vous faites un jet d’attaque avec une arme à feu et que le résultat du dé est égal ou inférieur au score d’Enraillé de l’arme, le tir échoue et l’arme se bloque. L’attaque passe à côté et l’arme ne peut plus être utilisée tant que vous n’avez pas passé une action à essayer de la réparer. Pour réparer votre arme à feu, vous devez réussir un test d’Intelligence ou de Dextérité (Outils de bricoleur) contre un DD égal à 8 + valeur d’Enraillé de l’arme. Si votre test échoue, l’arme est cassée et ne sera remise au combat qu’au quart de son prix. Les créatures qui utilisent une arme à feu pourvue de cette propriété sans la maîtriser augmentent de 1 la valeur d’Enraillé de l’arme.

Explosif. En cas de touché, toute créature qui se trouve à 1,5 mètre ou moins de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité) ou subir 1d8 points de dégâts de feu. Si le coup manque sa cible, la munition ne parvient pas à exploser, ou rebondit de manière inoffensive avant de le faire.

Rechargement. L’arme peut être utilisée un nombre de fois égal à son score de rechargement avant de vous obliger à devoir passer une attaque lors de votre tour, ou une

action, à recharger. Vous devez avoir une main libre pour recharger une arme à feu.

Munition

Toutes les armes à feu présentées ci-après nécessitent des munitions pour effectuer leurs attaques et, en raison de la nature rare de ces dernières, il peut être quasiment impossible d’en trouver ou d’en acheter. Cependant, si les matériaux sont rassemblés, vous pouvez fabriquer vos munitions à l’aide des outils de bricoleur à moitié prix. Chaque arme à feu ci-dessous utilise ses propres munitions, qui sont généralement vendues ou fabriquées en lots énumérés dans la table à côté de leur prix.

Armes à feu supplémentaires
NomPrixMunitionsDégâtsPoids (kg)Portée (m)Propriétés
Arquebuse70 po2 po (20)1d10 perf4(27 /108)À deux mains, Enraillé 2, Rechargement 1
Bombarde à main200 po1 po (1)2d6 cont.3,5(24 / 96)Enraillé 1, Rechargement 1
Couleuvrine1 200 po5 po (1)2d8 cont.9(90 / 360)À deux mains, Enraillé 2, Explosif, Rechargement 1
Espingole300 po5 po (5)2d8 perf.5(4,5 / 18)Enraillé 2, Rechargement 1
Gueule à feu450 po10 po (1)2d8 de feu5(9 / 18)Enraillé 3, Explosif, Rechargement 1
Hacquebute450 po2 po (1)2d6 cont.6(45 / 180)À deux mains, Enraillé 1, Explosif, Rechargement 1
Mauvaise nouvelle3 500 po10 po (5)2d12 perf.12,5(60 / 240)À deux mains, Enraillé 3, Explosif
Mousquet long300 po5 po (20)1d12 perf.5(36 / 144)À deux mains, Enraillé 2, Rechargement 1
Pistole150 po4 po (20)1d10 perf.1,5(18 / 72)Enraillé 1, Rechargement 4
Pistolet léger50 po2 po (20)1d8 perf.0,5(12 / 48)Légère, Enraillé 1, Rechargement 1
Poivrière250 po4 po (20)1d10 perf.2,5(24 / 96)Enraillé 2, Rechargement 6
Tromblon100 po4 po (20)1d10 perf.3,5(9 / 36)Enraillé 1, Explosif Rechargement 1
Image par いかるが
Spécialiste des armes à feu

Dès le niveau 3, vous apprenez à profiter pleinement de vos armes à feu pour effectuer des coups avec elles que vous ne pourriez pas faire avec d’autres armes à distance.

Coups spéciaux. Vous apprenez deux coups spéciaux de votre choix, qui sont détaillés dans la section Coups spéciaux ci-dessous. De nombreuses coups spéciaux enrichissent le tir d’une manière ou d’une autre. Chaque utilisation d’un coup spécial doit être déclarée avant que le jet d’attaque ne soit effectué. Vous ne pouvez utiliser qu’un seul coup spécial par attaque.

Vous apprendrez un coup spécial supplémentaire de votre choix aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Chaque fois que vous apprenez un nouveau coup, vous pouvez également remplacer un coup que vous connaissez par un autre.

Cran. Vous réalisez vos coups spéciaux grâce à un mélange de sang froid et de capacité à repérer le bon moment. Vous avez un nombre de points de cran égal à votre modificateur de sagesse (minimum de 1). Vous récupérez 1 point de cran dépensé à chaque fois que vous obtenez 20 au d20 sur une attaque avec une arme à feu, ou que vous portez un coup fatal avec une arme à feu à une créature présentant une menace (à la discrétion du MD). Vous récupérez tous vos points de cran dépensés après un repos court ou long.

Jets de sauvegarde. Certains de vos coups spéciaux exigent que vos cibles fassent un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de dextérité.

Coup de semonce. Vous utilisez le bruit de tonnerre et le puissant souffle dégagé par l’impact d’un tir de votre arme à feu pour entamer la résolution d’une créature. Lorsque vous faites un test de Charisme (Intimidation), vous pouvez dépenser un point de cran pour gagner l’avantage. Vous n’avez pas besoin de dépenser de munition pour cela.

Tir aligné. Lorsque vous faites une attaque avec une arme à feu contre une créature, vous pouvez dépenser un point de cran pour gagner l’avantage sur le jet d’attaque.

Tir de barrage. Lorsque vous attaquez avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un point de cran pour renverser une cible en mouvement. Si vous touchez, la cible subit des dégâts normaux et doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou être mise à terre.

Tir désarmant. Lorsque vous attaquez une créature avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un point de cran pour faire sauter un objet de ses mains. Si vous touchez, la créature subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou laisser tomber un objet tenu par elle (votre choix). L’objet est alors repoussé de vous de 3 mètres à partir de son point de chute.

Tir étourdissant. Lorsque vous attaquez une créature avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un point de cran pour obtenir un effet étourdissant. Si elle est touchée, la créature subit des dégâts normaux et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution ou être désavantagée à tous ses jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.

Tir percutant. Lorsque vous attaquez une créature avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un point de cran pour la repousser d’un tir bien ajusté. Si vous touchez, la créature subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de vous sur 4,5 mètres.

Tir perforant. Lorsque vous attaquez une créature avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un point de cran pour atteindre également des adversaires situés derrière elle. Ce coup augmente de 1 la valeur d’Enraillé de l’arme pour l’attaque initiale (si elle n’en a pas, elle en a désormais une, de 1). Si la cible est touchée, elle subit des dégâts normaux et vous effectuez un jet d’attaque avec un désavantage contre toutes les créatures dans une ligne issue de vous et passant par la cible dans la portée normale de votre arme. Les effets éventuels d’un enraillé ne sont appliqué qu’après cela.

Tir violent. Lorsque vous attaquez une créature avec une arme à feu, vous pouvez dépenser un ou plusieurs points de cran pour augmenter la violence de l’attaque. Pour chaque point de cran dépensé, le score d’enraillé de l’arme augmente de 2 lors de cette attaque (si elle n’en a pas, elle en a désormais un, de 2 par point de cran dépensé). Si vous touchez, vous lancez un dé de dégâts d’arme supplémentaire par point de cran dépensé pour votre tir violent.

Pistolero

Votre entraînement spécifique vous a rendu aussi attentif que réactif. À partir du niveau 7, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets d’initiative. Vous pouvez également ranger une arme à feu, puis en dégainer une autre en ne dépensant qu’une interaction gratuite avec objet à votre tour.

Montage / démontage / remontage

Au niveau 10, vous connaissez votre arme sur le bout des doigts. Vous pouvez dépenser un point de cran pour tenter de réparer une arme à feu enraillée (mais non cassée) sur une action bonus. Vous pouvez le faire sans désavantage même si vous êtes dans le noir ou aveuglé.

Rechargement éclair

À partir du niveau 15, vous pouvez recharger n’importe quelle arme à feu sur une action bonus.

Vicieuse intention

Au niveau 18, vos attaques avec une arme à feu obtiennent un coup critique sur un résultat de 19-20 au dé. Vous récupérez désormais un point de cran sur un résultat de 19 ou 20 au dé.

Hémorragie critique

Au niveau 18 également, chaque fois que vous obtenez un coup critique sur une attaque avec une arme à feu, la cible perd à nouveau un montant de points de vie égal à la moitié des dégâts subis lors de cette attaque à la fin de son prochain tour.

Semi-officiel de Matthew Mercer traduit par Snorcraff.