Archétype : l’Avant-garde

L’avant-garde excelle pour trouver un passage sûr à travers des régions dangereuses. Aux premiers postes des armées, ces guerriers effectuent les tâches de repérage et les informations qu’ils transmettent sont bien souvent décisives. C’est pourquoi leur formation doit être complète, aussi bien en terme de stratégie militaire que de survie en milieu naturel. Un membre de l’Avant-garde préférera généralement les armures légères et les armes à distance, mais il sera également à l’aise avec du matériel plus lourd lorsqu’il anticipera des situations de combats potentiellement intenses.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de deux des compétences suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Investigation, Médecine, Nature, Perception ou Survie. Vous pouvez également choisir la maîtrise des outils de voleur à la place de la maîtrise d’une compétence.

Supériorité au combat

Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui s’alimentent par des dés particuliers nommés dés de supériorité.

Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 et un autre au niveau 15.

Manœuvres. Vous apprenez deux manœuvres de votre choix, parmi celles détaillées plus bas. Chaque manœuvre améliore un jet ou un test d’une certaine manière, mais vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par jet ou par test. Vous apprenez une manœuvre additionnelle de votre choix au niveau 7, 10 et 15.

Image par TissH

Débrouille en milieu sauvage. Lorsque vous faites un test d’Athlétisme, de Nature, de Perception ou de Survie, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter le résultat de ce dé à votre jet, même si vous ne le maîtrisez pas. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir effectué votre jet, mais devez le faire avant de savoir s’il était réussi ou non.

Embuscade. Quand vous faites un test de Dextérité (discrétion) ou un jet d’initiative, à condition de ne pas être neutralisé, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter le résultat de ce dé à votre jet. Vous pouvez le faire même si vous ne maîtrisez pas la compétence de Discrétion.

Esquive remarquable. Si vous êtes touché par une attaque alors que vous ne portez pas d’armure, ou bien une armure légère ou intermédiaire, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre CA. Si malgré cela l’attaque est réussie, vous ne subissez que la moitié des dégâts si vous disposez de l’aptitude de classe Esquive instinctive.

Frappe appropriée. Lorsque vous attaquez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter le résultat de celui-ci à votre jet d’attaque. Vous pouvez faire cela avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant que les effets de l’attaque ne prennent effet.

Tirailleur. Sur une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et faire une attaque à distance avec une arme, à condition de l’avoir en main. Si vous touchez, ajoutez le résultat du dé de supériorité aux dégâts. Dans tous les cas, vous pouvez gratuitement dégainer une arme immédiatement après cette attaque. De plus, si vous disposez du style de combat Armes de jet, vous obtenez un bonus de +1 à l’attaque avec les armes pourvues de la propriété Lancer dès lors que vous connaissez cette manœuvre, même si vous ne l’utilisez pas.

Formation d’explorateur

Dès le niveau 3, votre formation vous permet d’être particulièrement familier avec un type de milieu naturel, et vous êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, colline, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Ombreterre. Lorsque vous faites un test d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

De plus, lors d’un voyage d’une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :

  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d’autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire au niveau 7 et au niveau 15.

Supériorité au combat améliorée

Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18, ils deviennent des d12.

Implacable

À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous en regagnez un.

Éclaireur de l’UA (béta officiel) , traduit et modifié par Snorcraff.