Archétype : Le Croisé

Certains guerriers tirent de leurs convictions une endurance et une force intérieure qui leur permettent de résister à ce qui briserait l’homme commun. Lorsque d’autres tombent, ils ne posent qu’un genoux à terre. Et quand les épreuves sont dures au point de fléchir la volonté des hommes, ceux-là finissent toujours par s’en relever, apportant assurance et espoir partout autour d’eux.

Qu’il soit entièrement vêtu d’une armure étincelante, ou revête un pourpoint de cuir par dessus les simples atours d’un paysan, le Croisé est l’un de ceux-là : celui qui ne renonce jamais, et qui se relève quand tout pouvait faire croire à la défaite. Qu’il ait alors tiré sa lame contre un homme ou un monstre, le Croisé frappe juste, et survit toujours pour en raconter l’histoire.

Volonté imparable

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, votre endurance aux blessures et votre force de volonté vous permettent de continuer de vous battre quelques précieuses secondes de plus après les avoir reçues. Vous avez une réserve de dégâts retardés qui vous permet d’anticiper les effets de vos blessures. Lorsque vous subissez des dégâts, ces dégâts sont ajoutés à votre réserve de dégâts retardés, au lieu d’être soustraits de vos points de vie. A la fin de votre tour, vous subissez des dégâts égaux au total stocké dans votre réserve de dégâts retardés, qui est ensuite réinitialisée à 0.

Lorsque vous récupérez des points de vie, vous pouvez assigner les points de vie récupérés à votre réserve de dégâts retardés, les réduisant d’autant. Vous restez libre de ne pas le faire, récupérant alors vos points de vie normalement. Vous pouvez même répartir comme bon vous semble la quantité de soins reçue.

Au niveau 3, votre réserve de dégâts retardés peut contenir jusqu’à 5 points de dégâts. Tout dommage au-delà est appliqué normalement. Le maximum de dégâts que votre réserve peut contenir passe à 10 au niveau 6 de guerrier, à 15 au niveau 9, à 20 au niveau 12, à 25 au niveau 15, et à 30 au niveau 18.

Contre-attaque surprenante

Votre adversaire mésestime votre capacité de réponse à des coups qui normalement devraient aliéner les forces d’un combattant. Au niveau 3 également, vous gagnez un bonus de dégâts sur les attaques de corps à corps égal un cinquième de votre réserve de dégâts retardés (arrondissez à l’inférieur, comme habituellement).

Résilience héroïque

À partir du niveau 7, à la stupeur générale, vous vous relevez d’un coup qui aurait mis au tapis le plus valeureux des hommes. Vous pouvez, en tant qu’action bonus, réduire votre réserve de dégâts retardés à zéro sans diminuer vos points de vie actuels.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Mourir durement

Également dès le niveau 7, il est exceptionnellement difficile de vous tuer. Vous ne subissez plus de mort instantanée lorsque vous encaissez des dégâts qui dépassent votre maximum de points de vie.

En outre, au lieu de tomber inconscient lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie, vous êtes Neutralisé et à terre. Les jets de sauvegarde contre la mort et la mort fonctionnent autrement normalement.

S’imposer

À partir du niveau 10, lorsqu’une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous et qui se trouve à 1,5 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de cette attaque. Cette attaque a alors l’avantage contre vous.

Âme indomptable

Au niveau 15, vous gagnez l’avantage sur un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme. Après avoir utilisé cette capacité, vous devez effectuer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.

De plus, mais cette fois de manière permanente, vous avez avantage aux jets de sauvegarde effectués contre le fait d’être charmé ou terrorisé.

Résilience miraculeuse

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser Résilience héroïque un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution. Lorsque vous le faites, vous êtes également capable de mettre fin à une maladie ou à une condition parmi les suivantes : aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné. Vous récupérez tous les usages dépensés lorsque vous achevez un repos long, ou un usage lorsque vous achevez un repos court.

Middle Finger of Vecna, par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.