Archétype : Le Spadassin

Ceux qui embrassent les traits et la carrière d’un spadassin renoncent à une armure plus lourde au profit d’une agilité de manœuvre qui permet des frappes d’une violence meurtrière. Avatars de précision, de puissance et de rapidité, les spadassins préfèrent attendre la fortune d’une ouverture pour exercer le talent d’une main experte, coupant leur ennemi d’un coup critique avant même que le combat ait eu la chance de commencer sérieusement.

SPADASSINS ET ESCRIMEURS

Ces deux archétypes de guerrier peuvent sembler proche, mais ils entretiennent pourtant de grosses différences. Le Spadassin ne manie pas nécessairement des armes fines. En fait, il frappe vite et fort, et la plupart de ses aptitudes auront tendance à mieux synergiser avec des armes infligeant d’important dégâts, contre un grand nombre d’adversaires, sur des combats qui durent (le spadassin est un soldat). Là où l’escrimeur aura recours à des armes de finesse et brillera surtout dans les duels rapides.

Ouverture

Dès le niveau 3, vous pouvez devancer l’agression ennemie avec un coup préventif, mais risqué. Tant que vous ne portez pas d’armure qui vous inflige un désavantage à vos tests de discrétion et que vous n’utilisez pas de bouclier, vous pouvez utiliser votre réaction au moment ou une créature s’apprête à faire un jet d’attaque contre vous, pour tenter de lui porter un coup avant qu’elle ne vous atteigne. Elle doit être à portée de vos poings ou de l’arme de corps à corps que vous maniez.

Votre adversaire et vous-mêmes faites un jet d’attaque. Si votre résultat est supérieur au sien, même s’il ne suffit pas pour l’atteindre, vous le touchez quand même, car il s’est exposé en vous attaquant. Son attaque est annulée (si c’est une attaque avec sort, il ne perd pas son emplacement de sort – de même pour une attaque avec dépense d’utilisation d’aptitude), et vous lui infligez les dégâts de votre arme. Vous ne pouvez pas appliquer votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque : pour réussir ce coup, vous visez la vitesse plutôt que la puissance ou la précision.

Si c’est votre adversaire qui l’emporte, c’est lui qui vous touche, même si son jet d’attaque ne suffit pas à atteindre votre CA, car vous avez sacrifié votre défense pour tenter ce coup (et votre attaque est annulée). Il applique ses dégâts normalement. Si les résultats sont à égalité, vous vous touchez tous les deux (même s’ils ne suffisent pas à vous atteindre). Vous ne pouvez pas appliquer votre modificateur de caractéristique aux dégâts, et l’adversaire, décontenancé, ne le peut pas non plus.

Lorsque vous utilisez Ouverture, si vous avez recours à l’action Attaquer lors de votre tour de jeu suivant, vous perdez une attaque.

Il est possible d’utiliser Ouverture tout en Esquivant, mais le jet d’attaque opposé à Ouverture de l’adversaire n’a pas de désavantage, car vous délaissez un temps l’esquive pour porter ce coup.

Balayage

À partir du niveau 3 également, si vous commencez votre tour de jeu sans avoir pris de dégâts depuis la fin de votre tour précédent (ce qui implique que vous soyez au moins au deuxième round de combat), vous pouvez utiliser une action pour blesser tous vos adversaires situés à portée de votre arme de corps à corps. Faites un seul jet d’attaque. Chaque adversaire à portée que vous touchez du résultat obtenu subit les dégâts normaux de votre attaque (faites un jet de dégâts par adversaire).

Vous disposez d’un nombre d’utilisation de cette aptitude égal à votre bonus de maîtrise, et récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos court ou long.

Évasion

À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver prestement certains effets de zone, comme le souffle de feu d’un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle. Tant que vous ne portez pas d’armure qui vous inflige un désavantage à vos tests de discrétion, lorsque vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne subir aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié si vous échouez.

Image par EasonHou
Lame tueuse

À partir du niveau 10, tant que vous ne portez pas d’armure qui vous inflige un désavantage à vos tests de discrétion et que vous n’utilisez pas de bouclier, vos attaques portées au moyen d’armes de corps à corps occasionnent un coup critique sur un jet de 19 ou 20, et même 18, 19 ou 20 si vous portez cette attaque en dehors de votre tour de jeu.

Récupération opportune

À partir du niveau 15, lorsque vous utilisez votre aptitude de Second souffle, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme contre une cible à portée de main au cours de la même action bonus.

Représailles talentueuses

À partir du niveau 18, lorsque vous prenez l’action Esquiver à votre tour, la vivacité de votre défense vous permet d’exploiter facilement les failles de vos adversaires. Jusqu’au début de votre prochain tour, à chaque fois qu’une créature manque une attaque de corps à corps contre vous, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme contre elle sans utiliser votre réaction, à condition qu’elle soit à portée. Vous ne pouvez pas appliquer votre modificateur de caractéristique aux dégâts de ces attaques : pour réussir ce type de coup, vous visez surtout la vitesse. Vous pouvez remplacer chacune de ces attaques par des tentatives de Bousculade si vous le souhaitez. Cette capacité est assortie d’une recharge de 5-6, mais est toujours disponible au début de chaque combat.

Middle Finger of Vecna, par Byron, traduit et modifié par Snorcraff.