Arena Royale
Les pugilistes du club de combat Arena Royale parcourent le monde, gagnant leur vie à parts égales comme artistes et gladiateurs. Qu’ils se produisent dans des compétitions physiques mises en scène ou qu’ils se battent dans des bagarres improvisées, les pugilistes de l’Arena Royale accordent autant d’importance à la théâtralité du combat qu’à son issue. Ces pugilistes sont également très attachés à leur réputation et s’efforcent de bâtir des légendes locales et régionales autour de leurs personnages de scène.
Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce club de combat au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous ne l’avez pas déjà. Si vous l’avez déjà, vous gagnez la maîtrise de votre choix entre Intimidation ou Persuasion.
Persona Libre
Au niveau 3, vous créez un personnage de scène alternatif que vous pouvez adopter ou abandonner en action bonus à votre tour. Quand vous créez ce personnage, vous devez lui donner un nom marquant ainsi qu’un signe distinctif (comme un masque, une cape colorée ou une autre particularité visible). À moins que vous ne révéliez à une créature votre identité ou qu’elle vous voie adopter votre persona, elle ne peut pas savoir que vous et votre persona êtes la même personne.
De plus, vous avez un pool de points de persona égal à 3 + votre modificateur de Charisme (minimum 3 points). Lorsque vous utilisez une capacité qui coûte des points de moxie, vous pouvez dépenser des points de persona à la place. En outre, avant de faire un test de caractéristique de Charisme, vous pouvez dépenser 1 point de persona pour ajouter votre modificateur de Force au résultat. Vous ne pouvez utiliser vos points de persona que lorsque vous avez adopté votre persona. Vous récupérez tous vos points de persona dépensés à la fin d’un repos long.
Captiver la foule
À partir du niveau 6, tant que vous avez adopté votre persona, vous pouvez utiliser votre action pour inspirer au choix la peur ou l’adoration de ceux qui vous entourent. Quand vous le faites, les créatures de votre choix situées à 9 mètres qui peuvent vous voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être charmées si vous avez choisi l’adoration, ou effrayées si vous avez choisi la peur. Cet effet dure une minute. À chaque fois qu’une créature subit des dégâts de votre part ou de la part d’un allié, elle peut refaire le jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Voltigeur
À partir du niveau 11, votre vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres, vos distances de saut sont doublées et vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour faire l’action Se déplacer (Dash).
Coup signature
À partir du niveau 17, vous créez une technique signature que vous pouvez utiliser lorsque vous avez adopté votre persona. Donnez à votre coup signature un nom et une description. Vous pouvez remplacer l’une de vos attaques lors de votre tour par ce coup signature.
Lorsque vous utilisez votre coup signature, vous pouvez sauter dans n’importe quelle direction jusqu’à concurrence de votre vitesse et effectuer un jet d’attaque avec avantage contre une créature à portée. En cas de réussite, l’attaque est un coup critique et la créature est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Si vous touchez avec votre coup signature, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Si vous ratez, vous récupérez l’utilisation de votre coup signature après 1 minute.