Armurier
Un artificier qui se spécialise en tant qu’Armurier modifie son armure pour qu’elle devienne presque une seconde peau. Cette armure est améliorée pour canaliser la magie de l’artificier, libérer des attaques puissantes et offrir une défense redoutable. L’artificier forme un lien spécial avec son armure, ne faisant qu’un avec elle tout en continuant à l’expérimenter et à perfectionner ses capacités magiques.
Niveau 3 : Outils de la Profession
Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Vous gagnez également la maîtrise des outils de forgeron. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous pouvez choisir un autre type d’outils d’artisan de votre choix.
Niveau 3 : Sorts d’Armurier
Vous avez toujours certains sorts préparés lorsque vous atteignez des niveaux particuliers dans cette classe, comme indiqué dans le tableau des Sorts d’Armurier. Ces sorts comptent comme des sorts d’artificier pour vous, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous préparez.
Niveau d’Artificier | Sorts Préparés |
---|---|
3e | projectiles magiques, vague tonnante |
5e | image miroir, fracassement |
9e | motif hypnotique, éclair |
13e | bouclier de feu, invisibilité suprême |
17e | passe-muraille, mur de force |
Niveau 3 : Armure Arcanique
Vos recherches métallurgiques vous ont permis de transformer une armure en conduit magique. En utilisant une action, vous pouvez convertir une armure que vous portez en Armure Arcanique, à condition d’avoir vos outils de forgeron en main.
Tant que vous portez cette armure, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Si l’armure impose normalement une exigence de Force, l’Armure Arcanique n’a pas cette exigence pour vous.
- Vous pouvez utiliser l’Armure Arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts d’artificier.
- L’armure se fixe à vous et ne peut être retirée contre votre volonté. Elle s’étend pour couvrir tout votre corps, mais vous pouvez rétracter ou déployer le casque en utilisant une action bonus.
- Si vous avez un membre manquant, l’armure le remplace, et le membre artificiel fonctionne comme le ferait un membre normal.
- Vous pouvez enfiler ou retirer l’Armure Arcanique en utilisant une action. L’armure reste Arcanique jusqu’à ce que vous en portiez une autre ou jusqu’à votre mort.
Niveau 3 : Modèle d’Armure
Vous pouvez personnaliser votre Armure Arcanique. Lorsque vous le faites, choisissez l’un des deux modèles suivants : Gardien ou Infiltrateur. Le modèle choisi vous offre des avantages spécifiques tant que vous portez cette armure.
Chaque modèle inclut une arme spéciale. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à vos jets d’attaque et de dégâts, au lieu de la Force ou de la Dextérité.
Vous pouvez changer le modèle de votre armure après un repos court ou long, à condition d’avoir vos outils de forgeron en main.
Gardien
Vous concevez votre armure pour être en première ligne lors des combats. Ce modèle possède les caractéristiques suivantes :
- Gantelets Tonnerre. Chaque gantelet de votre armure est considéré comme une arme simple de corps à corps tant que vous n’avez rien en main. Lorsque vous touchez avec un gantelet, il inflige 1d8 dégâts de tonnerre. Une créature touchée par le gantelet subit un effet de distraction magique : elle a désavantage sur ses jets d’attaque contre des cibles autres que vous jusqu’au début de votre prochain tour.
- Champ Défensif. En utilisant une action bonus, vous pouvez gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d’artificier. Ces points de vie temporaires remplacent ceux que vous aviez déjà. Vous perdez ces points si vous retirez votre armure. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Infiltrateur
Vous concevez votre armure pour des missions de discrétion. Ce modèle possède les caractéristiques suivantes :
- Canon éclair. Un module semblable à un cristal apparaît sur l’un de vos poings ou sur votre plastron (au choix). Ce module est une arme simple à distance avec une portée normale de 27 mètres et une portée maximale de 90 mètres . Il inflige 1d6 dégâts de foudre lorsqu’il touche une cible. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de foudre supplémentaires à cette cible.
- Motorisé. Votre vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètre.
- Champ d’Amortissement. Vous avez avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion). Si votre armure impose normalement un désavantage à ces tests, les deux effets (avantage et désavantage) s’annulent, comme à l’accoutumée.
Cuirassé
Vous concevez votre armure pour être un véritable bastion du champ de bataille. Ce modèle possède les caractéristiques suivantes :
- Fléau d’armure. Une boule de fer au bout d’une chaîne apparait au bout d’un de vos gantelet d’arme. Il compte comme une arme simple qui inflige 1d10 dégâts contendant et qui dispose de la propriété allonge.
- Carrure de géant. Par une action bonus vous vous transformez et gagnez en taille pour une minute. Pendant cette durée votre allonge augmente de 1,5m, si vous etiez plus petit que Grand votre taille devient Grande et cela s’applique à tout ce que vous portez. S’il n’y a pas assez de place votre taille ne grandit pas. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égale à votre bonus d’intelligence et récupérez les utilisations quand vous finissez un repos long.
- Boulet de démolition. Quand vous touchez une créature qui d’une taille inférieur à la votre avec votre fléau, vous pouvez déplacer la cible de 3m vers vous ou l’éloigner de 3m de vous
Niveau 5 : Attaque Supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, lorsque vous utilisez l’action Attaquer lors de votre tour.
Niveau 9 : Modifications d’Armure
Vous apprenez à utiliser vos infusions d’artificier pour modifier spécifiquement votre Armure Arcanique.
Désormais, votre armure est considérée comme des objets séparés pour votre fonctionnalité Infuser des Objets :
- Plastron (pièce principale de l’armure)
- Bottes
- Casque
- Arme spéciale de l’armure
Chacun de ces objets peut recevoir une infusion distincte, et les infusions sont transférées automatiquement si vous changez le modèle de votre armure grâce à la compétence Modèle d’Armure.
De plus, le nombre maximum d’objets que vous pouvez infuser simultanément augmente de 2, mais ces deux objets supplémentaires doivent faire partie de votre Armure Arcanique.
Niveau 15 : Armure Parfaite
Votre Armure Arcanique gagne des avantages supplémentaires en fonction du modèle que vous avez choisi.
Gardien
Lorsque vous voyez une créature de taille G ou plus petite terminer son tour à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts.
- Échec : Vous tirez la créature vers vous jusqu’à 7,5 mètres (25 pieds) dans un espace inoccupé.
- Si vous tirez la créature jusqu’à un espace situé à 1,5 mètre (5 pieds) de vous, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre elle dans le cadre de cette réaction.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. De plus le dés de dégats de vos gantelet devient 1d10.
Infiltrateur
Toute créature qui subit des dégâts de foudre provenant de votre Lanceur de Foudre émet une lueur magique jusqu’au début de votre prochain tour.
- La créature illuminée émet une lumière faible dans un rayon de 1,5 mètre (5 pieds).
- Elle subit un désavantage sur ses jets d’attaque contre vous, car la lumière lui envoie des impulsions électriques lorsqu’elle vous attaque.
- De plus, le prochain jet d’attaque effectué contre cette créature bénéficie de l’avantage.
- Si cette attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Cuirassé
Le dés de dégâts de votre fléau devient 2d6 au lieu de 1d10.
Lorsque vous utilisez votre Carrure de géant votre allonge augmente de 3m au lieu de 1,5m, votre taille est Grande ou Très Grande et vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse.