Assemblée des Dessinateurs

L’imagination est une dimension. Les innombrables chemins qui la parcourent sont les spires. Ceux qui les empruntent sont les dessinateurs. Ils peuvent rendre réel tout ce qu’ils imaginent.”

Elis Mil’Truif, maître dessinateur et représentant de la 3e chambre des Ombres.

Certains parlent du fondement de l’univers que serait l’Ombre, d’autres affirment que l’ombre n’est qu’une manifestation de cette matière ou énergie fondamentale tout comme la lumière. Certains veulent devenir l’ombre pour pouvoir se fondre en elle et jouir de ses prérogatives, d’autres rêvent

de la dominer. En fin de compte, très peu ont simplement essayé de la regarder ou de l’imaginer. Les Dessinateurs ont compris que le meilleur moyen d’altérer nos réalités était d’arpenter à travers leurs visions les chemins tortueux du plan de l’ombre pour y trouver la force de matérialiser ce qu’ils recherchent. Y accédant en connectant leur corps et leur esprit au monde des ombres, ils ont nommé Imagination l’univers de ces visions, spires les chemins mentaux qu’elle comporte.

Ce don est présent en chacun, mais seuls certains individus à l’imagination assez puissante parviennent à l’articuler avec ce monde étrange. Cela peut se manifester n’importe quand, y compris

chez des enfants, qui invoqueront parfois des choses ou altéreront la réalité à faible échelle, souvent involontairement mais dès le plus jeune âge. Certains, effrayés alors, tenteront de réprimer ce pouvoir. Pour ceux qui ne le feront pas, un long chemin va commencer, celui de la découverte de ce monde étrange qui les mènera à devenir des dessinateurs. Mais ce chemin est semé d’embûches, car avancer dans un univers ressemblant de manière troublante à la réalité peut faire perdre ses repères d’autant plus facilement que ces repères mêmes sont dans la réalité sous forme d’ombres. Et l’on peut vite s’y égarer pour ne jamais retrouver son chemin. Malgré tout, certains choisissent de s’obstiner à en parfaire la maîtrise.

Le processus grâce auquel ces arpenteurs de l’étrange ramènent depuis leur imaginaire des choses dans le monde matériel est appelé le Dessin. Ceux qui le reçoivent le considèrent généralement plus comme un art que comme une forme de magie.

L’art du Dessin permet de faire basculer dans la réalité ce que l’on a réussi à imaginer grâce à la puissance des ombres. La plupart des dessins ne sont pas définitifs et seuls les plus grands dessinateurs peuvent créer des dessins insensibles au temps ou se révélant indestructibles. Certains d’entre ces derniers peuvent voyager d’un endroit à l’autre en utilisant ce que l’on appelle le pas sur le côté, mais tout cela n’est pour eux que le dessin. Pour créer un dessin ils parcourent mentalement l’Imagination en utilisant les spires qui sont les chemins qui la traversent pour chercher ce dont ils ont besoin. Plus ce qu’ils cherchent à trouver est complexe, plus ils devront s’aventurer loin.

Ils ne disent pas qu’ils incantent, ils disent qu’ils dessinent. Croyez-en ce que vous voulez, le jour où vous êtes sous un torrent de flammes, vous ne voyez pas très bien la différence”

– Borin, guerrier nain de la grande faille.

Art du Dessin

Votre talent de dessinateur s’est éveillé en vous et vous pouvez utiliser l’Imagination pour recourir à son pouvoir. Au niveau 1, le Dessin vous permet de créer des objets ou d’altérer des objets existants, mais vous apprendrez bien d’autres manières de l’utiliser par la suite.

L’Imagination. Pour recourir à l’Art du dessin, vous devez vous projeter dans l’imagination et parcourir les spires, qui sont des représentations mentales de paysages et de trajets infusées par la puissance du Plan de l’ombre. Ce voyage a lieu à grande vitesse, le temps des paysages et leur réalité étant de plus en plus éloigné de la réalité dans laquelle vous vous trouvez.

Selon vos humeurs et la nature de ce que vous cherchez à ramener de l’imagination au réel, les paysages pourront correspondre d’une certaine manière (souvent seulement symbolique) à l’objet de votre recherche. Pour caricaturer quelque peu, le chemin d’un personnage recherchant un poignard pour assassiner un homme sera sombre et tortueux, tandis que le même poignard pourra être trouvé au bout d’un sentier de lumière bienveillante si son acquisition est motivée par la protection immédiate d’un innocent. En fait, l’Imagination et les spires que vous traversez s’adaptent à votre personnalité et vos humeurs du moment, même si vous alimentez son effectivité en puisant dans les ombres.

Entrer dans l’imagination est gratuit en termes d’action, mais ne peut être accompli que lors de votre tour de jeu, et nécessite de vous concentrer (comme pour un mystère). Une fois entré, vous devez maintenir votre concentration, et parcourir un certain nombre de spires, nombre qui dépend de ce que vous cherchez à dessiner (comme vous le verrez plus bas). Avancer dans les spires est une Action. Vous franchissez un certain nombre de spires par cette action (nombre dépendant de votre Créativité, comme vous le verrez plus bas). Selon le but de votre démarche, il se peut que vous ayez à dépenser plusieurs actions pour atteindre le nombre suffisant de spires franchies. Il vous faudra ensuite accomplir le voyage de retour vers le réel, ce voyage de retour étant plus rapide : revenir sur vos pas dans les spires peut être fait sur une action bonus, en sus d’une action si nécessaire, comme cela vous sera précisé plus bas. Si vous sortez de l’imagination avant, vous rentrez bredouille et le nombre de spires franchies est réinitialisé à 0.

Lorsque vous vous projetez dans l’Imagination et voyagez dans les Spires, vous ne le faite qu’en esprit, le Pas sur le côté (voir plus bas) représentant l’accomplissement physique de ce voyage spirituel. Tant que vous vous y trouvez mentalement, votre corps est toujours présent dans le monde réel, comme dans un état de contemplation. Vous conservez une une forme de perception embryonnaire du danger et pouvez toujours vous protéger normalement. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser d’action (l’action bonus en étant une) en dehors de celles qui vous servent à voyager dans les spires, ni utiliser de réaction, ni même utiliser votre mouvement tant que vous êtes dans l’imagination.

À la fin de chaque action consacrée à voyager dans les spires, vous devez mesurer si vous êtes toujours sur le bon chemin ou si vous vous êtes perdu (cf Volition, un peu plus bas). Si vous ne vous êtes pas perdu, vous atteignez ce que les vôtres appellent un embranchement. Un embranchement vous donne la possibilité de vous arrêter sur une idée et de reprendre le chemin parcouru en sens inverse pour la ramener à la réalité, d’abandonner votre idée pour revenir instantanément au monde réel, de continuer votre chemin de retour ou encore de poursuivre plus loin votre voyage dans l’Imagination en choisissant un des chemins qui s’offre à lui. Il en résulte que vous n’êtes pas obligé de définir précisément ce que vous souhaitez dessiner lorsque vous entrez dans l’imagination.

Une fois créé, le dessin ne nécessite pas de concentration pour être maintenu.

Facultés de dessinateur

Le Don du dessin est gouverné par 3 facultés distinctes : la Volition, la Créativité et le Pouvoir. Plus vous les posséderez de façon proportionnelle et en grande quantité, plus vous serez puissant.

La Créativité est égale à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez franchir un nombre maximal de spires (qu’il s’agisse de l’aller ou du retour) égal à votre valeur de créativité par une Action. En sus, vous pouvez consacrer une action bonus pour franchir ce même nombre de spires, mais uniquement pour revenir sur vos pas. Si vous consacrez au cours du même tour une action et une action bonus à revenir sur vos pas, vous pouvez donc franchir jusqu’au double de ce nombre de spires.

Certains dessins simple n’exigeront pas de votre part de franchir la moindre spire. Lorsque c’est le cas, vous devez tout de même entrer dans l’imagination et dépenser une action pour dessiner, mais vous êtes dispensé du voyage de retour – ce dernier demeurant à portée immédiate.

Le Pouvoir est égal à votre modificateur d’Intelligence. Si un dessin que vous avez fait affecte une créature, celle-ci à droit à un jet de sauvegarde dont le DD est égal 8 + votre bonus de maîtrise + votre valeur de pouvoir.

La Volition est égale à votre modificateur de Sagesse. À chaque fois que vous vous projetez dans l’Imagination, vous mettez en jeu votre intégrité mentale et prenez le risque de vous y perdre. Vous avez ainsi, à la fin de chaque action consacrée à vous déplacer dans les spires, un jet au D100 à effectuer avec un certain pourcentage de chances de vous perdre dans l’Imagination. Ce pourcentage est égal au nombre total de Spires parcourues depuis votre entrée dans l’Imagination (l’aller seulement compte) X5. Si vous obtenez un résultat inférieur à cette valeur, vous perdez 1 point de Volition. Si votre valeur de Volition tombe à 0, vous êtes prisonnier des Spires.

Si vous êtes prisonnier des spires, votre imagination ne peut pas être rompue, même si vous tombez inconscient. Quoi qu’il advienne, votre concentration est maintenue sur votre voyage (et vous ne pouvez pas mettre fin à celle-ci). Vous ne pouvez plus vous déplacer que d’une seule spire chaque heure écoulée. Chaque spire ainsi franchie vous fait perdre un point de Sagesse. Si vous retrouvez votre chemin vers le monde réel, vous sortez de votre transe et vous délivrez de l’imagination. Si vous tombez à 0 en Sagesse, le chemin vers la sortie (implique le retour) est condamné et vous serez alors prisonnier à jamais des spires. Seul un sort de miracle ou de souhait peut vous faire revenir à vous, à moins qu’un autre dessinateur ne vous retrouve dans les spires et vous ramène au monde réel.

Les pertes de Sagesse et de Volition dues à cette aptitude se régénèrent intégralement lorsque vous achevez un repos long, reposant votre esprit de la charge de son voyage éreintant dans les Spires. Notez que si un dessin ne demande pas de traverser les spires, alors vous ne pouvez pas vous perdre en le réalisant. Vous ne risquez pas non plus de vous perdre lorsque vous utilisez une action bonus pour revenir sur vos pas.

Dessiner un objet

Dès le niveau 1, vous pouvez utiliser votre Art du dessin pour imaginer un objet non-magique et le ramener dans le monde réel, utilisant la puissance de l’ombre pour le manifester. Pour cela, vous devez atteindre un nombre précis de spires, nombre que vous définissez en utilisant les tables suivantes (cumulatives). N’oubliez pas que vous devez ensuite accomplir le voyage de retour, et que l’objet n’apparaît dans le monde réel qu’au moment où vous achevez celui-ci. Quand l’objet apparaît dans le monde réel, vous choisissez n’importe quel emplacement libre de la taille de l’objet et que vous pouvez voir, dans lequel il se manifeste. Il se comporte alors en tout point comme un objet classique (y compris en ce qui concerne les lois de la physique).

La chose dessinée doit être imaginable pour vous. Ainsi, vous ne pouvez pas invoquer un livre comportant des informations qui vous sont inconnues, ou créer une clé adaptée à la serrure d’une porte verrouillée sans avoir une idée très précise de la nature de l’objet à créer, c’est-a-dire des connaissances spécifiques dans le domaine, ou la possession d’un double.

Poids maximal de l’objetTaille maximale de l’objetCatégorie de taille considéréeNombre de spires à parcourir à l’allée
4 kg60 centimètresTP0
30 kg120 centimètresP1
250 kg250 centimètresM (niveau 5 d’ombrageur requis)2
2 tonnes5 mètresG (niveau 9 d’ombrageur requis)3
16 tonnes10 mètresTG (niveau 13 d’ombrageur requis)4
125 tonnes20 mètresGig (niveau 17 d’ombrageur requis)5

Par exemple un bouclier n’excédant pas 120 cm et pesant moins de 30 Kg sera considéré un dessin de taille P et nécessitera donc (de base) une spire à parcourir. Par contre, un mur de pierre de 2m de long pour 10 cm d’épaisseur sera considéré comme de taille G car pesant plus de 250 Kg, et nécessitera donc de base 3 spires à parcourir.

Durée du dessinNombre de spires à parcourir à l’allée
Une minute+0
1 heure+2
Permanente (niveau 11 d’ombrageur requis)+4

La durée du dessin s’entend à partir du moment où il est manifesté. À l’issue de celle-ci, il s’évanouit.

CA du dessinNombre de spires à parcourir à l’allée
10 + votre bonus de maîtrise+0
14 + votre bonus de maîtrise (niveau 5 d’ombrageur requis)+1
18 + votre bonus de maîtrise (niveau 15 d’ombrageur requis)+2

Prenez les CA données par le tableau plutôt que la CA habituelle de l’objet pour déterminer celle de votre dessin. L’objet imaginé est fait de matière-ombre issue du Plan des ombres lorsqu’il est manifesté, même si au final il apparaît constitué d’une matière plus classique (et est sujet aux résistances, vulnérabilités et immunités de cette dernière). Pour ses points de vie référez-vous à la table suivante (ses points de vie sont gouvernés par la même logique).

Catégorie de taille considéréeObjet fragileObjet normalObjet résistant
TP246
P369
M41122
G51627
TG62339
Gig72849

Pour déterminer si l’objet est fragile, normal ou résistant, considérez simplement la nature ce celui-ci. Par exemple, un cadre de bois peut être fragile, un fauteuil de bois normal et un morceau de tronc résistant, même si tous ont la même taille.

Lorsqu’un dessin est en situation d’occasionner des dégâts, ceux-ci doivent être estimés logiquement (par exemple, si vous avez dessiné une épée longue, elle fait 1d8 de dégâts tranchants). Cependant, il peut y avoir des situations dans lesquelles vos dessins pourraient occasionner un grand nombre de dégâts (par exemple, vous dessinez une maison en hauteur mais au dessus de la tête d’un ennemi). Vous continuez d’observer les règles dans ce cas de figure, mais ces dégâts ne peuvent en aucun cas dépasser un montant égal à 3 fois le nombre de spires à parcourir à l’allée pour manifester l’objet (minimum 3).

Ci-dessous : quelque part, dans les spires.

Image par Pete Amachree
Altérer le Réel

Également dès le niveau 1, vous êtes capable d’user de votre Volition pour altérer la réalité en passant par les Spires. Pour cela, vous devez vous projeter dans l’Imagination comme si vous souhaitiez en ramener un objet, mais plutôt que de matérialiser un dessin, vous allez transformer un élément de la réalité selon vos désirs.

Le nombre de Spires à parcourir à l’allée est égal au nombre de spires que vous auriez dû traverser pour créer l’objet -1 (minimum 0), la durée de l’altération suivant les mêmes règles que celle de la création de dessin. Vous pouvez par exemple agir sur un objet pour le tordre, le déplacer, en changer la matière, etc. en utilisant son équivalent que vous aurez trouvé dans l’Imagination. Cette aptitude ne fonctionne que sur les objets inanimés, mais contrairement à la création d’objet, vous n’avez pas besoin d’avoir une connaissance précise d’un objet que vous altérez.

CA de l’objet altéréNombre de spires à parcourir à l’allée
+3 ou -3+0
+6 ou -6+1
+9 ou -9+2

Il s’agit de la CA de l’objet lui-même, et non de celle qu’il confère à son porteur. L’altération n’est effective que lors de votre retour.

Pas sur le Côté

À Partir du Niveau 6, vous êtes capable de réaliser des Pas sur le côté, sorte de voyage physique par l’Imagination. Lors de ce voyage, vous franchissez très rapidement une version altérée par votre esprit de l’espace qui vous sépare de votre destination. À moins de choisir l’option de pas de côté Maîtrisé, vous ne pouvez vous rendre dans un endroit que vous n’avez pas encore visité, car vous ne pouvez pas l’imaginer avec précision et donc le chercher dans l’Imagination.

Pas sur le côtéNombre de spires à parcourir à l’allée
Petit (9m)2 (niveau 6 d’ombrageur requis)
Moyen (150m)4 (niveau 9 d’ombrageur requis)
Grand (n’importe où dans le plan d’existence)6 (niveau 13 d’ombrageur requis)
Maîtrisé+2 (niveau 11 d’ombrageur requis)

Lorsque vous effectuez un Pas sur le côté, vous pouvez vous faire accompagner d’une ou plusieurs créatures consentantes. Vous allez alors parcourir les Spires pour tous les transportés, mais ils se retrouvent tous perdus en cas d’échec. Le nombre de Spires à parcourir augmente de 1 par créature supplémentaire à transporter. Toutes les créatures (vous y compris) doivent se tenir par la main.

Alternativement, vous pouvez plutôt téléporter par l’imagination un objet réel inanimé plutôt que vous-même. Il vous est alors nécessaire de parcourir un nombre de Spires supplémentaires (par rapport a un Pas sur le côté habituel) dépendant de la taille de l’objet (voir dessiner un objet un peu plus haut). Vous ne vous déplacez pas réellement, mais il vous faut accompagner mentalement l’objet à travers les spires afin de vous assurer qu’il parvienne à destination. Certains Dessinateurs professionnels, surnommés Convoyeurs de l’ombre, sont d’ailleurs spécialisés dans cette tâche, qu’ils réalisent contre de l’argent. Pour déplacer un objet via cette aptitude, vous devez avoir accès de par votre niveau au dessin d’objet de même taille que l’objet à déplacer au moins, ainsi qu’au Pas sur le coté correspondant. Contrairement à la création d’objet, vous n’avez pas besoin d’avoir une connaissance fine de l’objet pour faire cela, mais vous devez le toucher pendant tout le processus. Il peut s’agir d’un objet magique.

Lorsque vous utilisez un pas sur le côté vous devez dépenser une utilisation de mystère d’un niveau au moins égal à la distance en spire que vous devez parcourir à l’allée, sauf dans le cas où vous ne téléportez qu’un objet inanimé où aucune dépense d’utilisation n’est nécessaire.

Barrer les Spires

À partir du niveau 10, vous pouvez tenter de barrer les Spires d’une autre créature capable de s’y rendre et visible par vous. Pour cela, vous devez vous projeter dans l’Imagination et parcourir classiquement autant de Spires que voulu, sans revenir dans la réalité. Tant que vous y demeurez, vous barrez les Spires de sa cible, ce qui augmente la durée de tout trajet dans les Spires de sa part d’un nombre de Spires égal à la moitié du nombre de Spires parcourues par vous dans le cadre de cette opération.

Vous avez également une autre possibilité, celle de poser un verrou dans l’Imagination de votre cible. En ce cas, vous allez également parcourir autant de Spires que voulu, mais plutôt que d’y demeurer, vous devrez effectuer le chemin en sens inverse pour revenir à la réalité. Une fois cela fait, vous avez posé un verrou dans l’Imagination de votre victime, si bien qu’à chaque fois qu’elle voudra se déplacer dans les Spires, elle devra réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos dessins (cf plus haut Pouvoir, dans Facultés de dessinateur) sous peine de perdre son action ou son action bonus dépensée pour cela.

Dessins Animés

À partir du niveau 14 vous pouvez utiliser l’Imagination pour invoquer une créature vivante de votre choix, manifestation de votre délire rendu tangible au moyen de la matière-ombre. Ce choix peut changer à chaque fois que vous avez recours à cette aptitude. Pour faire cela, vous devez atteindre un nombre précis de spires, nombre que vous définissez en utilisant les tables suivantes (cumulatives). N’oubliez pas que vous devez ensuite accomplir le voyage de retour, et que la créature n’apparaît dans le monde réel qu’au moment où vous achevez celui-ci.

Quand la créature apparaît dans le monde réel, vous choisissez n’importe quel emplacement libre de sa taille et que vous pouvez voir, dans lequel elle se manifeste. Elle se comporte alors en tout point comme une créature classique (y compris en ce qui concerne les lois de la physique et son bloc de stat).

La créature convoquée dispose d’une volonté propre et indépendante. Elle est jouée par le MD et agit en tout point conformément à une véritable créature de son espèce, qui peut s’en prendre à vous si les circonstances logiques à un tel acte sont réunies ou que vous avez eu la mauvaise idée de dessiner une créature naturellement agressive. Cependant, comme elle provient de l’idée que vous vous faites d’elle, certaines variations comportementales pourraient survenir (ne trichez pas : le MD doit valider ces variations). Par exemple, si vous croyez réellement que tous les requins sont mangeurs d’homme, alors le vôtre agressera nécessairement les humains (y compris vous-même). Et si vous pensez que les hippopotames sont toujours pacifiques (ce qu’ils sont loin d’être dans la réalité), le vôtre le sera également.

Pour aider à définit la différence éventuelle entre vos conceptions et la réalité, le MD pourrait évaluer certaines de vos connaissances en vous demandant de faire un test d’Intelligence (nature).

Poids maximalTaille maximaleCatégorie de taille considéréeNombre de spires à parcourir à l’allée
4 kg60 centimètresTP0
30 kg120 centimètresP1
250 kg250 centimètresM2
2 tonnes5 mètresG3
16 tonnes10 mètresTG4
125 tonnes20 mètresGig (niveau 17 d’ombrageur requis)5
Durée du dessin animéNombre de spires à parcourir à l’allée
Une minute+0
1 heure+2

Il est impossible de rendre permanent un dessin animé.

ID de la créatureNombre de spires à parcourir à l’allée
0 à 3+2
4+3
5+4
6 (valeur maximale accessible)+5
Grand Dessinateur

À partir du niveau 18 votre maîtrise du dessin devient incomparable. Si vous n’y êtes pas déjà engagé, vous pouvez décider d’avancer dans les Spires par une action bonus au lieu d’une action. Vous ne pouvez pas franchir plus de 3 spires par ce moyen, et votre retour est instantané (une fois le risque de vous perdre résolu). Votre dessin doit être entièrement conçu lors de cette action bonus.

De plus vous ignorez les deux premières spires lorsque vous calculez le pourcentage de chance de vous perdre dans les Spires.

SPIRES ET SPIRALE

Le terme de Spire renvoie à celui de spirale, dans le sens ou chaque « tour » dans une spirale est appelée une spire. L’usage de ce terme chez les dessinateurs n’est peut-être pas aussi hasardeux qu’il n’y paraît. D’une part parce que la structure des choses fait un grand usage de la spirale (de la coquille de l’escargot à la configuration des galaxies), d’autre part parce que l’imagination des êtres humains s’est emparée très tôt (probablement dès la préhistoire) du symbole de la spirale. On le retrouve ainsi gravé dans la pierre de nombreux vestiges aux quatre coins du monde, et dans un certain nombre de religions païennes. Le triskel des celtes, qui symbolise l’existence, n’est ainsi rien d’autre que trois spirales reliées… Un fait certainement troublant que ceux qui cherchent à faire exister des choses aient un vocabulaire qui emprunte au même symbolisme.

Il ne tient qu’à vous d’imaginer un lien entre les connaissances des dessinateurs et celles qui ont prévalues à ces symbolismes religieux. Dans d’anciennes sociétés de l’Indus par exemple, le tatouage d’une spirale au creux de la main distingue certains individus : ce pourrait être chez vous (au même titre que le triskel) le signe de l’appartenance à l’Assemblée des dessinateurs. Ces sociétés peu connues et mal documentées avaient-elles découvert le secret de cet art ? N’oubliez pas que les assemblées des ombres sont fort anciennes, et que leur savoir ésotérique tient autant de la démarche profane de découverte de l’univers que de connaissances antédiluviennes que tous ne comprennent pas, mais qui sont toujours présentes dans le quotidien…

Image par kibakamaru89

Création de Dragonite pour DD3.5 Adapté ici par Ghostle avec l’aide Snorcraff