Assemblée des Dresseurs d’ombre

« Je n’ai nul besoin de serviteurs vivants quand les ombres elles-mêmes me servent. »

Thanielle Tiergun, duchesse de Ghold.

Certaines âmes déterminées ou dominatrices ne cherchent rien de moins que le contrôle des ombres elles-mêmes, la faculté d’en faire leurs agents et leurs alliés. Ce sont les dompteurs d’ombre ou Ombremaitres, avec des soldats aussi sombres et immatériels que la nuit à leurs ordres. À condition d’en avoir le courage, on peut mettre les ténèbres sous sa coupe.

Cette assemblée a mauvaise réputation : on a vu en des pays lointains de sombres vizirs s’appuyer sur des ombres pour gouverner par la peur, épiant chaque murmure de chaque habitant de leur contrée, scrutant partout les complots. Un dompteur d’ombre aura sans doute une grande confiance en sa capacité à surmonter seul n’importe quel défi et à éviter tous les dangers grâce à son serviteur d’ombre. Confiance qui ne sera pas toujours fondée.

Les dresseurs d’ombre découvrent par eux-mêmes leur prédisposition pour l’emprise sur les créatures des ténèbres, généralement alors qu’ils cherchent un moyen de rendre leur compagnon plus fort ou de convoquer des créatures de l’ombre. Il n’existe pas de formation ou de rituel particulier pour devenir dompteur d’ombre. Il suffit d’avoir la motivation et le savoir nécessaires. La progression en tant que dompteur est gratifiante pour l’ego, puisqu’elle offre un serviteur de plus en plus puissant, ainsi que des capacités magiques croissantes.

Les dompteurs d’ombre sont souvent des rivaux acharnés des Rejetons de la nuit. Selon les dompteurs, les enfants pratiquent une forme de magie impie, voire perverse, en cherchant à devenir ce qu’ils devraient plutôt contrôler. Les enfants, eux, pensent que les dompteurs essaient de les contrôler comme n’importe quelle autre créature de l’ombre.

« Tenir compagnie à un ombremaître revient à posséder un serpent apprivoisé. Il ne vous mordra sans doute jamais, mais mieux vaut ne jamais le quitter des yeux. »

Irrin Coradran, représentante de la Deuxième Chambre du Parlement des Ombres.

Attitude intimidante

Au niveau 1, vous pouvez remplacer la maîtrise d’une de vos compétences d’ombrageur par la maîtrise de l’intimidation.

Serviteur des ombres

Les ombremaîtres ont appris à dompter des ombres pour en faire des soldats obéissants. Dès le niveau 1, vous disposez d’une ombre immatérielle qui vous suit en permanence et répond au moindre de vos ordres.

En combat, le « serviteur des ombres » partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et faire une réaction de son propre chef, mais la seule action qu’il peut entreprendre à son tour est l’action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’entreprendre l’une des actions de son bloc de stats. Si vous êtes neutralisé, le serviteur ombreux peut prendre l’action de son choix, et n’est pas seulement restreint à Esquiver.

Si votre serviteur des ombres est détruit, vous pouvez à l’issue de votre prochain repos court ou long dépenser une utilisation d’un mystère de niveau 1 ou supérieur pour le convoquer à nouveau. Il revient alors dans un espace inoccupé de votre choix mais baigné de votre ombre, avec son maximum de points de vie. Votre serviteur ombreux ne peut être soigné d’aucune manière, en dehors de celle conférée par votre pouvoir de Régénération par l’ombre (cf plus bas).

SERVITEUR OMBREUX

Élémentaire de taille P

Classe d’armure 13
Points de vie 5 fois votre niveau d’ombrageur + votre modificateur d’Intelligence + son modificateur de Constitution.
Vitesse 12 mètres (vol, y compris stationnaire).

FOR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 12 (+1) INT 4 (-3) SAG 11 (+0) CHA 11 (+0)

Sauvegardes Dextérité, Constitution
Compétences Perception, Discrétion (applique deux fois le bonus de maîtrise pour cette compétence)

Résistance aux dégâts Contondants, perforants et tranchants issus d’attaques non-magiques, ainsi qu’aux dégâts de froid.
Immunité aux dégâts de poisons et aux conditions à terre, empoisonné, empoigné, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Sens Vision dans le noir illimitée. Perception passive selon.
Langues Ne parle pas, mais comprend toutes les langues que vous parlez.

Intangible. La créature est incapable d’interagir avec le monde matériel autrement que par les actions et réactions indiquées ci-dessous. Elle ne peut pas déplacer des objets par exemple. Elle se déplace à travers les obstacles comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Si elle termine son tour dans un espace occupé, elle encaisse 1d10 dégâts de force.

Maîtrise des ombres. Si le serviteur des ombres s’en prend à un ennemi situé dans une zone de faible illumination ou d’obscurité, il ajoute 1D4 à ses jet d’attaque, mais si il est exposé à la lumière du jour, le serviteur Ombreux a un désavantage aux jets d’attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Puissance du maître. Le Serviteur ombreux applique votre bonus de maîtrise (il n’en a pas en lui-même) aux compétences et sauvegardes qu’il maîtrise, ainsi qu’aux statistiques qui le mentionnent ci-dessus.

ACTIONS (requièrent votre action bonus, sauf si vous êtes neutralisé) :

Attaquer. Le serviteur porte un coup à une cible située à 1,5 m ou moins de lui, avec un bonus d’attaque égal à votre bonus de maîtrise + son modificateur de Dextérité (+2), occasionnant 1D6+2 dégâts de froid en cas de réussite. Le serviteur ombreux ne peut pas remplacer cette attaque par une action de combat le permettant normalement, comme Empoigner. Il ne pourra le faire que si vous le forcez à devenir tangible (cf Autorité du maître un peu plus bas).

Aube et Crépuscule. Le serviteur ombreux peut à volonté et par une action appeler les ténèbres à 9 mètres ou moins de lui pour rendre plus sombre une zone claire, ou au contraire les chasser pour rendre plus claire une zone sombre. Dans les deux cas, la zone d’effet (une sphère de 18 mètres de rayon) prend une illumination faible. N’importe quel sort ou mystère créant de la lumière ou de l’obscurité est assez puissant pour contrer ce pouvoir (mais pas de la lumière non-magique).

Se fondre dans les ombres.Votre serviteur ombreux se fond dans votre ombre, devenant quasiment invisible par ce fait. Un protagoniste observateur pourra cependant repérer de légers mouvements dans votre ombre, révélant sa présence. Faites accomplir un test de Dextérité (discrétion) à votre serviteur pour matérialiser l’efficacité de son camouflage (son résultat s’opposera à la perception passive de protagonistes éventuels, à condition qu’ils puissent voir votre ombre). Si vous avez le temps, vous pouvez remplacer tout résultat de 9 ou moins sur le d20 du test de discrétion de votre serviteur par un 10 (ne faites qu’un seul jet).

Votre serviteur ombreux peut ressortir de votre ombre sans dépenser d’action pour se faire lorsque c’est à lui d’agir. Il ne peut alors pas surprendre un adversaire qui l’a déjà repéré.

RÉACTION

Ombre protectrice. Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de lui vous attaque, le serviteur ombreux peut utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque de l’assaillant. Vous pouvez, sur une action bonus, lui ordonner de se tenir prêt afin de protéger ainsi quelqu’un d’autre que vous.

Autorité du maître

Dès le niveau 1 enfin, vous pouvez au prix d’une action jouer de votre affinité avec les ombres pour renforcer votre serviteur d’ombre et lui conférer un pouvoir spécial qui dure jusqu’au début de votre prochain tour. Il n’y a pas de limite de portée à ce pouvoir, mais votre serviteur doit se trouver sur le même plan que vous.

Démultiplication des ombres. Vous ordonnez à votre serviteur ombreux de se diviser en deux ombres. Chaque ombre possède alors le même montant de point de vie que le serviteur ombreux au moment où il a été scindé. À chaque fois que l’une d’entre elles subit des dégâts, toutes subissent les mêmes dégâts (elles ont donc, en permanence, le même montant de points de vie). Lorsque l’effet prend fin, le serviteur ombreux se retrouve alors avec ce montant de points de vie.

Elles ne peuvent agir qu’une fois par round au total mais chacune peut se déplacer de sa vitesse propre. De plus, lorsque les ombres prennent l’action Attaquer, chacune d’entre elles est capable de porter une attaque. Lorsque vous cessez de consacrer une action à cette autorité, toutes les ombres se réunissent en une seule, de votre choix, quelle que soit la distance qui les séparait.. Au niveau 5, 11 et 17 lorsque vous utilisez cette Autorité votre serviteur se scinde en une ombre de plus.

Il est impossible de scinder une ombre déjà scindée.

Incarnation. Votre Serviteur Ombreux perd pour la durée de cet effet son trait Intangible, ainsi que ses immunités aux conditions à terre, empoigné et entravé. Il devient capable d’utiliser n’importe quelle action de combat (cf chapitre 4 du document Règles), toujours à condition que vous dépensiez votre action bonus pour cela. En revanche, il ne peut plus utiliser son action Se fondre dans les ombres tant que dure cet état.

Ombre portée. La portée des attaques de votre serviteur ombreux, ainsi que celle de ses réactions, augmentent de 1,5 m (elle augmente de 3 m si le soleil est bas dans le ciel, ou que la source de lumière qui vous éclaire est placée plus bas que votre hauteur).

Régénération par l’ombre. À condition que votre serviteur se trouve dans une zone faiblement illuminée, de ténèbres ou fondu à votre ombre, vous pouvez dépenser une utilisation de mystère pour ressourcer votre serviteur en puisant dans son plan d’origine. Votre serviteur récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur d’intelligence, + 1D8 par niveau du mystère.

Jonction des ombres

À partir du niveau 6 votre serviteur des ombres et votre magie commencent à être intimement liés. Lorsque vous lancez un mystère dont la portée n’est pas personnelle, votre serviteur d’ombre peut être le point d’origine du sort ou porter l’attaque de sort au contact pour vous.

De plus votre serviteur ombreux grandit : sa taille devient M son dé de vie passe au D8 (n’oubliez pas de recalculer les points de vie), sa Dextérité augmente de 2 (sa CA passe donc à 14) et le dé de dégâts de ses attaques passe au D8.

Assaut de l’ombre

À partir du niveau 10, vous êtes capable d’utiliser l’ombre de n’importe quelle créature ou objet comme s’il s’agissait de votre serviteur ombreux. Contre une réaction, que vous pouvez prendre à n’importe quel moment, vous ciblez un objet ou une créature situé à 12 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cet objet ou cette créature doit avoir une ombre pour que vous puissiez faire cela (ce qui est par exemple impossible dans une zone de ténèbres), mais si son absence d’ombre est uniquement due au fait que le soleil est à son zénith, non seulement l’aptitude fonctionne, mais sa puissance est démultipliée. Faites un jet d’attaque de mystère contre votre cible (avec avantage dans le cas évoqué ci-dessus). En cas de réussite, celle-ci subit une perte non réductible de 2d12 points de vie, car son ombre est en train de s’en prendre à elle !

Vous disposez d’un nombre d’utilisation de cette aptitude égal à votre bonus de maîtrise, et regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Autorité du maître supérieure

À partir du niveau 14 votre affinité avec les ombres est telle qu’il vous est encore plus facile de leur imposer votre volonté. Vous pouvez maintenant appliquer deux bénéfices d’autorité du maître par une action. Vous avez accès en sus à de nouvelles options d’Autorité du maître décrites ci dessous :

Célérité de l’ombre. Vous pouvez faire évoluer votre serviteur dans le plan des ombres pour son déplacement, augmentant ainsi sa vitesse de 9m.

Résilience des ombres. Votre serviteur ombreux obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l’exception des dégâts radiants et des dégâts de force.

Souveraineté de la toile d’ombre. La toile des ombres n’est pas que le reflet de la toile de la magie. Elle en est aussi sa source et peut donc être tarie. Toute cible douée de magie qui subit des dégâts de la part de vos ombres doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos Mystères. En cas d’échec, elle aura le désavantage à son prochain jet d’attaque de sort, ou le prochain jet de sauvegarde contre l’un de ses sorts se fera avec l’avantage (selon celle des deux possibilités qui se présente la première). Cet effet persiste jusqu’à la fin du prochain tour de la cible.

Volonté du maître. Votre ombre obtient l’avantage à ses jets de sauvegarde.

Le Seigneur des ombres

À partir du niveau 18, vous avez appris à dompter toutes les ombres, qui vous reconnaissent comme leur seigneur et vous obéissent. Au prix d’une action, vous transformez toutes les ombres des créatures dans un rayon de 9m autour de vous en serviteurs ombreux (un par créature), qui s’en prendront à une créature que vous désignez ou nommez (son titre peut suffire). Vous pouvez également nommer une créature qui n’est pas en vue : vous devez alors mentionner le nom du lieu où elle se trouve (ce nom doit désigner un endroit assez précis : un cercle de rayon 1,5 kilomètre maximum). Les ombres vont alors disparaître dans Pénombre pour rejoindre le lieu que vous avez indiqué et s’en prendre à la cible après une minute (ou le font directement si elle est en vue). La cible de leur vindicte doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos mystères ou subir 16D10 points de dégâts psychiques. Une fois utilisée, vous devez achever un repos long pour pouvoir de nouveau recourir à cette aptitude.

Pendant toute la durée de l’aptitude, toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment de l’incantation perdent leur ombres. Si votre cible ne se trouve pas là où vous l’indiquez, les ombres reviennent à leurs propriétaires et vous en êtes informé, mais vous perdez tout de même l’utilisation de l’aptitude. Une zone d’anti-magie n’est d’aucun effet contre ce pouvoir. Cependant si la cible se trouve sous la lumière du jour au moment où les ombres l’assaillent, elle effectue son jet de sauvegarde avec l’avantage.

Création de Ghostle à partir du recueil de Magie avec l’aide de Snorcraff.