Assemblée des Forgeurs d’ombre
« Vous me croyez désarmé. Vous me croyez sans défense. Tant qu’il existe un jour et une nuit, je ne suis ni l’un ni l’autre. »
— Hrogar Ilgenson, forgeur d’ombre et quartier-maître à bord du Quatrième dragon.
Les Rejetons de la nuit tirent leur pouvoir des ténèbres et les dompteurs d’ombre les dressent, mais nul ne les manipule avec autant de brio que le Forgeur d’ombre. Mariant à la perfection les arts du combat et du mysticisme et doté d’une volonté inébranlable, le forgeur forme ses outils et ses armes à partir de la substance même de l’ombre, transformant en matière le vide de la nuit. Indépendants et compétents, les forgeurs d’ombre sont des maîtres du façonnage d’objets et du champ de bataille. Ils ne vouent pas nécessairement leur vie à l’ombre, ne s’en servant que comme un outil et une arme.
La plupart des forgeurs d’ombre apprennent leur métier auprès d’autres forgeurs d’ombre, soit qu’ils les aient cherchés, soit qu’ils aient été contactés par un mentor potentiel. Certains se forment eux-mêmes, ayant étudié les secrets de l’art. Un petit nombre a développé ses capacités spontanément. La progression en tant que forgeur d’ombre est une combinaison étrange de leçons et de travaux pratiques. D’un côté, la méditation et les exercices mentaux sont essentiels pour le perfectionnement des aptitudes mystiques et des mystères. D’un autre côté, il faut s’entraîner pour être un artisan expert. Même si les forgeurs passent beaucoup moins de temps que la plupart des ombrageurs le nez dans des ouvrages poussiéreux, préférant les forges et ateliers, ils suivent tout de même une formation longue et difficile.
« Des amateurs ! Ils puisent dans un pouvoir qu’ils ne comprennent pas et l’utilisent comme un simple outil pour créer des outils encore plus simples.
Pour autant, nous ne pouvons les rejeter, car ce sont des experts dans leur domaine et ils manipulent des ombres physiquement d’une façon hors de portée même du meilleur d’entre nous. »
— Eddas Coradran, représentant de la Première Chambre du Parlement des Ombres.
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armures légères, intermédiaires et des boucliers. Vous obtenez en sus la maîtrise d’un outil d’artisan dont l’intitulé commence par “Outils” (c’est à dire, à l’exclusion des “Matériels”), et vous pouvez remplacer vos maîtrises de compétence et d’outil d’ombrageur par la maîtrise de n’importe quel outil d’artisan dont l’intitulé commence par “Outils”.
Lorsque vous créez votre personnage, vous ajoutez à votre équipement les éléments suivants :
• (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir et un bouclier.
Forge des ombres
À partir du niveau 1 également, vous apprenez à forger les ombres pour en faire ce que vous désirez : votre forge des ombres vous permet de créer en une minute n’importe quel objet simple de la section équipement d’aventurier du chapitre 1 du document Règles. Ces objets ne comptent pas dans la limite de votre forge d’ombre et disparaissent au bout d’une heure. Ils sont physiques, mais nimbés d’un voile sombre trahissant leur nature.
Votre forge d’ombre peut également être utilisée pour créer des choses plus complexes. De telles créations, également façonnées en une minute, n’expirent jamais, mais vous ne pouvez en maintenir à la fois plus de 2. Vous devez en dissiper une sur une action bonus pour en façonner une nouvelle lorsque vous avez atteint ce nombre. Ce nombre augmente de 1 au niveau 5, 9, 13 et 17 d’ombrageur. Les créations complexes sont listées ci-dessous :
L’Arme. Vous forgez une arme entièrement faite d’ombre, (une arme à une main exotique ou une arme à deux mains compte pour deux objets, une arme à deux mains exotique compte pour trois objets). Vous obtenez la maîtrise de cette arme spécifique, mais quiconque la manie remplace son modificateur de caractéristique par votre modificateur d’intelligence à l’attaque ainsi qu’aux dégâts (lorsque le modificateur de caractéristique peut s’appliquer aux dégâts) : ce n’est pas la main qui la manie qui compte, mais bien celle qui a façonné l’arme.
L’Armure. Vous forgez une armure faite d’ombre, qui ne pèse qu’une dixième de son poids réel et ne demande aucun prérequis en Force pour être portée. Il n’y a pas besoin d’en avoir la maîtrise pour la porter sans-gêne, mais elle compte pour deux objets s’il s’agit d’une armure intermédiaire, et trois objets s’il s’agit d’une armure lourde. Ajoutez encore un objet au compte si elle est exotique.
Le Bouclier. Vous façonnez un bouclier intégralement constitué d’ombre. Il obéit aux règles normales des boucliers, mais quiconque le manie en a
automatiquement la maîtrise. Le bouclier ne pèse qu’un dixième de son poids, n’est pas soumis à un éventuel minimum de Force, et compte pour deux objets s’il est exotique.
La Cache d’ombre (compte pour deux objets). Vous remplissez un contenant d’ombre. Sa capacité devient alors infinie, à condition que ce que vous y mettiez puisse y pénétrer. La cache d’ombre obéit aux mêmes règles que le sac sans fond. La Cache d’ombre est incapable d’accueillir des objets issus de votre Forge des ombres.
Les Outils. Vous pouvez créer n’importe quel set d’outil. Chaque set compte pour un objet Lorsqu’une créature utilise un tel outil, remplacez le modificateur de caractéristique normalement associé au test par votre modificateur d’Intelligence. Si c’est vous qui le maniez, vous en avez automatiquement la maîtrise.
Le Suaire. Vous tissez une cape faite d’ombre. Quiconque la revêt utilise votre bonus d’intelligence plutôt que son bonus de dextérité au test de Discrétion pour ne pas être vu. De plus, le suaire confère la maîtrise de la Discrétion à quiconque le porte (si son porteur maîtrise déjà cette compétence, le suaire ne confère rien de plus hormis la faculté évoquée plus haut).
Attaque supplémentaire
Au niveau 6 lorsque vous prenez l’action attaquer, vous pouvez effectuer deux attaques au lieu d’une.
Forges des Mystères
À partir du niveau 6 également, vous pouvez en une action insuffler les pouvoirs de l’ombre dans vos créations : vous pouvez dépenser une utilisation de mystère pour conférer un bonus égal à la moitié du niveau du mystère arrondie au supérieur à tous les jets réalisés avec l’une de vos créations de la forge des ombres qui de plus devienne magique, ou à la CA s’il s’agit du bouclier ou de l’armure. Cependant, le bonus ainsi octroyé au bouclier ne peut pas se cumuler à celui octroyé ainsi à l’armure.
Ce bonus dure dix minutes. Au niveau 10, sa durée passe à une heure, et à 4h au niveau 18.
Cette aptitude ne peut pas améliorer la Cache d’ombre.
Frappes des ombres
Lorsque vous atteignez le niveau 10, les armes non magiques entre vous mains se nimbe d’un voile d’ombre, vos attaques portées avec de tel armes ou celle que vous avez crées avec votre forge d’ombre déforment les ombres et paraissent particulièrement impressionnantes, si bien que toutes celles portées infligent 1D8 dégâts psychiques supplémentaires. Cela ne fonctionne pas pour des armes d’ombre portées par d’autre personne que vous.
Ce montant passe à 2d8 lorsque vous atteignez le niveau 14.
Linceul des ombres
À partir du niveau 18 les ombres se font plus denses autour de vous : vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, contondants et perforants (y compris ceux d’origine magique).
Création de Ghostle à l’aide du recueil de magie avec l’aide de Snorcraff.