Assemblée des Gardiens du Fanal

« Ils disent que le monde tel qu’on le connaît ne serait qu’un reflet du plan des ombres. Mais dites-moi : qu’est ce qui est à l’origine d’un reflet ? L’ombre, ou la lumière ? »

Elter Mirdokan 1er Doge du conseil de la lumière

S’il n’existe qu’un plan de l’ombre, décrit comme une déformation sombre et caricaturale du monde, il existe une multitude de plans matériels, tous reliés à cet unique plan de l’ombre. Cela signifie que tous les aspects de toutes les réalités sont dans le plan de l’ombre. Confrontés à ce constat, certains ombrageurs pensent que le plan de l’ombre n’est pas la déformation caricaturale et sombre de la réalité, mais sa source continue. Pour eux, sa matière n’est pas une ombre ordinaire : c’est la source du réel. Ils la nomment matière-ombre, et la considèrent comme le fondement de la matérialité.

Quelques-uns d’entre eux ont découvert qu’elle était polarisée, et qu’en inversant cette polarité, elle devenait matière-lumière. La même matière, mais avec des propriétés opposées. Ceux-là pensent que la matière-ombre n’a peut-être pas eu la même polarité au cours de ses éons d’existence. Peut-être était-elle pure lumière au début du multivers, et qu’elle est devenue peu à peu ombre, au fur et à mesure qu’elle s’amenuisait. Peut-être redeviendra-t-elle lumière dans une prochaine ère.

Les ombrageurs de l’assemblée des Gardiens du Fanal sont ceux qui, premiers à faire cette découverte de la matière-lumière, ont depuis décidé de l’exploiter, tant ses implications leur paraissaient importantes. Ils se présentent volontiers comme des gens de science, voire des surhommes d’un genre nouveau, tout pétris qu’ils sont de l’idée que leur découverte permet d’éclairer l’univers sous un jour neuf et de tracer une nouvelle voie pour les hommes.

Selon eux, la matérialité même du monde est une chose positive, dans la mesure où elle se fonde non plus sur l’ombre mais sur la lumière. C’est le signe qu’un nouvel avenir est possible pour les races humanoïdes du plan matériel, un avenir en harmonie avec l’aspect physique de la nature, tant décrié des religions. Un avenir dans lequel le divin – un avatar de la mort selon eux – n’aurait plus la première place. Mais pour d’autres parmi eux, l’état lumineux est au contraire la véritable forme de la matière-ombre, une forme divine enclose dans le monde et que quelque chose a atténué ou travesti. Ces derniers pensent que la matière est mensongère, le principe ultime caché. Et ces deux groupes s’opposent radicalement.

LES “TÉMOINS DE LA LUMIÈRE”

Quelles que soient les conclusions des Gardiens du fanal au sujet de l’existence d’une matière-lumière, le Parlement des Ombres ne voit pas les choses du même œil qu’eux. Même si le Parlement admet la polarisation de l’Ombre en Lumière, sa position consiste depuis toujours à maintenir que l’ombre est le signe d’une double nature des choses : une matérielle, et une spirituelle. Au mieux, l’existence d’un état antérieur de la matière-ombre en matière-lumière témoigne simplement de l’origine divine du multivers, et de l’acquisition progressive de sa matérialité. Ainsi renvoie-t-il les deux tendances au sein de l’Assemblée des Gardiens du fanal dos à dos. Pour les Gardiens du Fanal quels qu’ils soient, la Lumière est en effet le véritable état de l’Ombre, constituant primordial de la matière unique du monde. Il n’y a pas de double-nature, l’une matérielle et l’autre spirituelle, mais une seule, indivisible, l’ombre étant au mieux ce qui la voile et nous sépare d’elle, au pire un mensonge. Pour ces raisons, leur assemblée a depuis longtemps pris ses distances avec le Parlement des Ombres, où elle ne siège plus.

Certains parmi les Gardiens qui défendent l’idée d’une vérité divine enclose dans le monde vont beaucoup plus loin, s’opposant à la fois au Parlement et au reste de leur assemblée. En s’arc-boutant sur l’idée de l’ombre primordiale, du mystère et de l’occulte, le Parlement représente pour eux une organisation qui maintient le mensonge sur la nature du monde. Mensonge qu’ils voient partout, en chaque chose, comme si une sorte de vaste imposture avait lieu. Pour eux, la radicalisation de la lutte contre le Parlement revient à promulguer que la vérité s’oppose à la matérialité des choses, puisque celle-ci est envahie par l’Ombre, ombre représentée par le parlement. Certains parmi eux sont particulièrement dangereux : s’opposant à la matérialité sous toutes ses formes (puisque porteuse de mensonge), ils rêvent d’un monde sans ombre, soumis à une sorte de vérité divine.

Les témoins de la lumière ont leur propre conseil, plus ou moins secret, appelé le Conseil de lumière. Il envoie parfois ses agents au sein des Assemblées siégeant au Parlement, s’opposant à leurs intérêts de façon ouvertement hostile.

L’assemblée des gardiens du fanal est ainsi en lutte interne avec deux visions de ses découvertes, l’une matérialiste et positive, l’autre spiritualiste et théiste, qui s’opposent sur bien des points – et sous la pression du Parlement des ombres, elle n’est probablement pas loin de connaître un schisme. Si vous créez un personnage Gardien du fanal, vous aurez sans doute besoin de vous prononcer sur ces positions. Elles vous auront sans doute déjà atteint, de bien des manières.

Magie de Lumière

Grâce à leur découverte du moyen de polariser la matière-ombre, les Gardiens du Fanal font appel à la lumière lorsqu’ils usent de la magie des ombres. Dans chaque effet de vos aptitudes d’ombrageur, ainsi que dans chacun de ceux de vos mystères et fondamentaux, remplacez tous les termes du champ lexical de l’obscurité par ceux du champ lexical de la lumière. Ceux afférents aux conditions nécessaires, aux conditions ambiantes et au ciblage de départ restent cependant les mêmes, puisque la matière-lumière est un transformé de la matière-ombre. Si un effet agit sur l’ombre d’une créature et exige qu’elle soit présente, ou bien cible une zone de ténèbres et exige une telle zone pour être applicable, il continue d’agir sur elle et de la nécessiter mais la transforme en lumière le temps de son application.

De plus, lorsqu’un mystère ou un fondamental inflige des dégâts nécrotiques, ils deviennent radiants pour vous. Et lorsque ses effets sont liés au froid, ils sont liés au feu en ce qui vous concerne.

Richesse de la lumière

La matière-lumière est riche d’énergie et plus facile à exploiter que la matière-ombre. Dès le niveau 1, lorsque vous lancez un mystère d’apprenti ou d’initié, vous pouvez tenter d’en récupérer l’utilisation. Lancez 1d6. Sur un résultat pair, vous récupérez l’utilisation dépensée. Une fois cela fait, que votre tentative soit couronnée ou pas de succès, vous devez achever un repos long pour pouvoir le faire à nouveau.

Phare dans la Nuit

Vos découvertes chassent les ténèbres, éclairant le monde d’une nouvelle vérité. Dès le niveau 1, au prix d’une action bonus, vos yeux peuvent émettre une lumière vive sur 9 m et faible sur 9 m supplémentaires, comme si ces derniers levaient le voile de l’obscurité. Cette lumière dure tant que vous ne la réprimez pas sur une action bonus.

Si votre zone d’illumination vive entre en conflit avec une zone de ténèbres magiques, alors la zone de ténèbres est réprimée dans la portée vivement éclairée de votre vision lumineuse.

Au niveau 2, vous n’obtenez pas le pouvoir d’ombrageur Vision des ombres, ni son augmentation au niveau 11. En revanche, au niveau 11, la portée de lumière vive et la portée de lumière faible de votre Phare dans la nuit sont toutes deux doublées.

Vérité Aveuglante

Dès le niveau 1, en raison de l’acuité de sens dont vous avez dû faire preuve pour vos découvertes, ou de votre seule disposition mentale, vous avez l’avantage à vos tests de Sagesse (Perspicacité) pour déceler le mensonge.

De plus, lorsqu’une créature est attaquée dans votre champ de vision, vous pouvez dépenser votre réaction pour transformer son ombre et celle de son attaquant en une explosion de lumière. L’attaque contre la cible est avantagée à moins que cette dernière ne puisse être aveuglée. Cette dernière capacité ne peut être utilisée qu’un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez les utilisations de cette capacité lorsque vous achevez un repos long.

INTRODUCTION À L’ASSEMBLÉE DES GARDIENS DU FANAL

Nous étions dans l’ombre, dans les ténèbres… puis un jour, nous avons reçu la lumière.

Nous sommes passés de l’ombre à la lumière.

Nous agissons dans l’ombre, pour porter la lumière, et éclairer la demeure universelle.

ENTRÉE AU PARLEMENT DES OMBRES

L’ombre symbolise notre nature matérielle, l’opacité de la forme opposée à la transparence de l’esprit.

C’est à cause de la matérialité de l’homme qu’il a une ombre. Pour ce monde, elle est la partie obstinée et égoïste de la nature humaine, celle que la morale considère comme totalement mauvaise. Et en effet : projetée hors de soi, l’ombre incarne le besoin de trouver des boucs émissaires, de s’en prendre à ceux qui sont incapables de se défendre.

Pourtant, nous ombrageurs, apprenons à soigner l’ombre. C’est pourquoi nous devons intégrer cette notion à notre démarche et l’investir d’un rôle positif. L’ombre nous permet de nous dépasser, de surmonter nos obstacles intérieurs. Souvenez-vous toujours : L’Homme sans ombre est le diable.

Transpercer le voile du mensonge

À partir du niveau 6, votre quête de la vérité mène votre vision des choses à la frontière des mondes et de Pénombre. A chaque fois que vous êtes confronté à une illusion qui autorise un test pour être repérée comme telle, le MD fait systématiquement ce test pour vous, même si vous n’annoncez pas rechercher une illusion ou avez l’air d’y croire. Le MD ne vous avertit du résultat qu’en cas de réussite (ce qui signifie alors que vous percevez qu’il s’agit d’une illusion). Cela ne vous coûte aucune action. Si vous annoncez chercher la présence d’une illusion (ce qui peut avoir lieu lorsque le test fait par le MD a échoué, ou qu’il ne s’agit pas d’une illusion), vous pouvez à votre tour faire ce test. Vous devez respecter alors la procédure normale.

De plus, si vous êtes victime d’un enchantement, vous pouvez dépenser une action pour faire un test de Sagesse (perspicacité) contre le DD de l’effet. En cas de réussite, vous y mettez fin. En cas d’échec, vous ne pouvez pas refaire ce test contre cet effet.

Enfin, vous gagnez la résistance aux dégâts psychiques issus d’illusions ou d’enchantements.

Les gardiens du fanal considèrent la matière comme véhicule de l’information du monde – une information positive et bienveillante, à condition de savoir la saisir. Pour eux, se heurter dans un meuble par mégarde n’est pas un événement négatif, bien au contraire : le monde rappelle la vérité à travers sa matérialité lorsque l’esprit est prisonnier de ses conceptions antérieures. C’est ainsi que la matière nous enseigne et nous délivre, exactement comme s’il s’agissait d’une bonne étoile veillant sur nous.

Mais pour ceux qui veulent la fin de la matérialité des choses, matérialité qu’ils considèrent comme véhicule du mensonge, cette aptitude a un tout autre sens : la vérité est ultime, au-delà des ombres du mensonge, et leur capacité à résister aux illusions le prouve.

Illusion Mortifiante

Au niveau 10, vous obtenez l’une des deux aptitudes suivantes, selon votre manière d’interpréter l’existence de la matière-lumière :

La matière-lumière prouve que le matériel porte le mensonge, ou est atteint par lui. Les illusions que vous pouvez projeter sont plus vraies que nature, car elles sont une réalité à venir en provenance du plan des ombres où vous les avez tirées. Le test pour dévoiler leur nature illusoire est désavantagé. Si de telles illusions devaient infliger des dégâts, alors elles infligent des dégâts psychiques supplémentaires équivalents à votre modificateur d’Intelligence.

La matière-lumière prouve que le matériel est la source unique de la vérité. Si un adversaire que vous pouvez voir et situé à 9 mètres ou moins de vous lance un sort ou un effet quelconque d’illusion, il doit immédiatement réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos mystères, ou bien être la seule cible de son illusion. Si l’illusion requiert un jet de sauvegarde, il devra l’accomplir ou être victime de sa propre illusion (il oublie que c’est lui qui l’a lancée). Le MD effectue les jets de sauvegarde en secret, sans vous en avertir. Si l’illusion peut être révélée par un test, votre adversaire n’y a pas droit.

FORMULES DE CONFIRMATION AU SEIN DE L’ORDRE DE LA MATIÈRE POSITIVE

Lumière et Ombre sont les deux éternelles voix du monde, a dit jadis le Mage des Astres.

La vie est digne d’un amour enthousiaste.

Je dois rechercher la synthèse entre le monde des désirs et le monde de la sagesse. Entre le monde matériel et le monde spirituel.

Je rejette toute morale anti-matérielle établie au nom du spirituel. L’âme est dans la nature matérielle des choses.

Il s’en suit un renversement des valeurs dans lequel une nouvelle morale, créatrice, s’opposera aux valeurs toutes-faites.

Il existe pour moi un double, un héros inconnu qui accomplira tout, tandis que je voyage.

La Lumière et l’Ombre opèrent une transformation de mon être. La transformation de l’ombre en lumière, et vice-versa, est une transformation positive. Cette positivité découle de leur dynamique.

DÉCLAMATION D’ADHÉSION AUX TÉMOINS DE LA LUMIÈRE

Le premier des menteurs est le démon. La lumière est l’état fondamental de l’univers. Pénombre elle-même a subit le Mensonge : elle en est la trace et la preuve.

La vérité est au delà des êtres, au delà des vies : toute chose qui meurt est marquée par le mensonge.

Le mensonge ne survit qu’à travers l’œuvre de ceux à qui il profite. Il survit : c’est à dire qu’il vit sa vie de mensonge. Seule l’âme vit pleinement.

Ceux d’entre nous qui sont, ils ne sont que des poètes : la vérité nous traverse, véhicules d’ombre, parce que nous sommes confrontés au mensonge jusque dans nos chairs.

Polarité Lumineuse

Au niveau 14, vous apprenez à jongler entre les deux formes de la matière primordiale. Vous pouvez modifier la nature de cette matière primordiale dans les yeux d’une créature pour lui donner la forme de lumière pure ou d’ombre absolue. Vous disposez de 3 utilisations de cette aptitude, et vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous choisissez l’un des effets suivants :

Lumière. Sur une action bonus, vous ciblez une créature à 18 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Les yeux de la cible s’emplissent d’une lumière aveuglante. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos mystères ou subir 4d6 dégâts de feu. Si ces dégâts ne lui ôtent ne serait-ce qu’un point de vie, elle est aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour. En cas d’aveuglement, la créature garde des séquelles que vous pouvez exploiter jusqu’à une heure après. à tout moment de cette durée mais lors d’un tour de jeu vôtre, vous pouvez utiliser votre réaction pour réactiver dégâts et aveuglement (s’ils lui infligent une nouvelle perte de points de vie) jusqu’au début de votre prochain tour. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à chaque fois que vous utilisez cette réaction, mais elle ne met pas fin à l’effet en cas de réussite (seule une restauration ou une restauration supérieure le peut).

Ombre. Sur une action bonus, vous ciblez une créature à 18 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Les yeux de la cible s’emplissent d’ombre la plongeant dans des ténèbres si profondes qu’aucune lumière ne peut les percer. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos mystères ou subir 4d6 dégâts de froid. Si ces dégâts ne lui ôtent ne serait-ce qu’un point de vie, elle est aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour. En cas d’aveuglement, la cible garde des séquelles que vous pouvez exploiter jusqu’à une heure après. À tout moment de cette durée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une cible que vous avez ainsi aveuglée à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos mystères, ou subir 4d6 dégâts psychiques et être terrorisée par l’emplacement qu’elle occupe à ce moment là jusqu’au début de son prochain tour. La cible peut retenter son jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois que vous utilisez cette réaction, mais elle ne met pas fin à l’effet en cas de réussite (seule une restauration ou une restauration supérieure le peut).

Père du mensonge, fils de la Vérité

Au niveau 18 vous devenez immunisé aux dégâts psychiques issus de sorts, mystères ou effets issus des écoles de l’illusion ou de l’enchantement, ou les émulant.

Au prix d’une action vous pouvez faire monter la lumière à partir de l’ombre dans une zone de 9 m de rayon centrée sur vous. Pour une minute, l’illumination de la zone devient la même qu’en plein jour et ne peut être réduite. Toutes les créatures au sein de la zone disposent de la vision véritable, tout sort ou pouvoir associé aux écoles de l’illusion ou de l’enchantement actif au moment de l’action est dissipé par elle, et jusqu’à la fin de l’effet les créatures présentes dans la zone ont l’avantage à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs relevant de ces écoles.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

On dit que Loki, divinité de l’intelligence et de la magie, a choisi d’être nommé le Père du Mensonge en provocation au titre d’Odin, qui est le Père de Tout.

ÉLÉMENTS DE LANGAGE D’UN MAÎTRE DE L’ORDRE DE LA MATIÈRE POSITIVE

« L’ombre est la preuve de l’existence de l’âme chez les mortels. Lorsque l’âme n’existe plus, la matière est incomplète. Tout comme lorsque la matière n’existe plus, l’âme d’un mortel l’est également. L’âme séquestrée, le corps n’a pas d’ombre. Le corps détruit, une âme qui persiste n’a pas d’ombre. 

Tout cela ne peut conduire qu’à une seule conclusion : l’ombre est la manifestation de l’existence réelle des hommes et de toutes les créatures vivantes de ce monde. La vie véritable n’est ni celle des dieux, ni celle des songes : c’est la nôtre, seule à avoir été dotée de la suprême existence. »

Image par Rozita Sabet

« Dans la science dite physique, l’ombre naît d’un corps. L’ombre est donc la preuve de la matérialité de l’homme, matérialité qu’il partage avec chaque chose de ce monde et que n’ont ni les dieux, ni les démons. Car toute vie appartient au plan matériel. Tout ce qui existe appartient au plan matériel. Supprimer l’ombre revient donc à soumettre l’homme au divin (ou au démon), puisque cela témoigne de la fin de son appartenance au Plan matériel. Et que voyons-nous parmi ceux qui signent des pactes ? Que voyons-nous parmi ceux qui renoncent à leur âme ? Ceux-là n’ont plus d’ombre. Mes amis, vous devez comprendre que l’essence de toute chose, dans ce qu’elle a de grand, dans ce qu’elle a de noble, dans ce qu’elle a de vraie, est matérielle. Elle n’est pas à entretenir des mythes, se signer devant des fantômes ou craindre les dieux. Toutes ces choses ne sont pas.

Certes, nous avons vu des fantômes. Certes, nous savons que certains abandonnent leur ombre. Certes, nous avons pu vérifier des mythes, et même entendu parler des dieux. Mais nous leur réfutons une existence qui soit au même titre que la nôtre. » 

« La matière est, par essence, destinée à devenir une surmatière, l’homme un surhomme. Un être de matérialité pleine, c’est à dire dont l’âme elle-même est composée de matière, matière elle-même qui est l’âme véritable. Aucun être vivant n’est destiné à être un dieu, pas plus qu’il ne peut, du fait de sa nature même, être véritablement soumis au divin. Or, nous savons que la matière-ombre, qui est le cœur de l’existence des choses, est en fait une lumière. La plus pure et la plus grande des lumières. Si les dieux ont conçu l’homme, ils l’ont conçu différent d’eux-même. Ils l’ont voulu différent d’eux-mêmes. Ce qu’ils ont souhaité pour l’homme (et pour toute chose mortelle), c’est d’être par-delà le divin, par delà les mythes et les fantômes, justement parce qu’il est matériel.

C’est pourquoi je dis que ceux qui, en notre propre assemblée, veulent remplacer le « mensonge de la matière-ombre » par « la vérité de la matière-lumière » sont un poison pour notre ordre et pour toute vie de ce monde. Ils ne veulent rien de moins qu’annuler la matérialité de l’homme. C’est-à-dire le soumettre au divin. Nous ne voyons qu’un seul mensonge : celui du divorce entre la matière et la vérité, justement parce que la matière, la vie, l’ombre, n’est pas comprise.»

EXTRAITS DU DISCOURS D’UN DOGE DU CONSEIL DE LA LUMIERE

« Nous savons, à travers les témoignages de ceux qui nous ont précédé il y a des éons, à travers la mémoire cachée mais transportée par les contes, à travers les légendes de tous les peuples de la terre, que le monde fut jadis divin. Nous le savons jusque dans la matière-ombre qui est censée, d’après le Parlement des ombres, le composer : nous avons vu derrière sa pauvre gangue à laquelle des gens misérables d’aujourd’hui vouent un culte la lumière qu’elle étreignait.

Dans chaque arbre du monde qui se meurt, chaque fleur qui se fane, chaque conte qui s’abîme, nous pouvons assister à la victoire du mensonge, chaque jour plus triomphante, sur la vérité du monde. Ceux qui prétendent que la vérité du monde est dans ce mensonge, cette vision erronée de la nature matérielle, sont les artisans de cette chute. Ils ne veulent rien de moins que la mort de la dernière fleur, la dissolution du dernier mythe, la fin du dernier poème, parce qu’au fond ils n’aiment que la force. Ouvrez les yeux : ils vous parlent de surhomme, mais nous n’avons pas découvert que la matière-ombre était lumière pour glorifier le sens de l’ombre. Nous l’avons fait pour qu’éclate son mensonge. Qu’avons nous en face de nous ? Un Parlement qui défend le mensonge, pour rester maître de la supercherie. Des gens qui se prétendent gardiens de phare, mais qui ne veulent rien de moins que la sphéricité du monde et des mers, sphéricité qui nous éloignera à jamais des plus beaux de ses rivages, rivages si proches jadis qu’on pouvait de la grève entendre s’ébattre les fées et où retentit encore la Première musique et le Premier chant. Ils disent que nous soumettons l’homme au divin. Mais lorsque leur main se plonge dans l’eau de la rivière, ce n’est ni le froid hostile de l’hiver, ni la crevasse douloureuse d’une vie maudite par le labeur qui les émerveille soudain : c’est la vérité qui accomplit cela, encore présente à travers le mensonge du mal. Ils vous disent que fantômes et dieux ne sont pas. Pardon, pas vraiment. Mais je vous dis ceci : fantômes et dieux marchent parmi nous. C’est le mensonge qui a fait de leur existence ce qu’elle est aujourd’hui ! Ils vous disent qu’ils s’opposent au Parlement ? C’est pourtant ce même mensonge qu’entretient le Parlement, trop heureux que sont ses membres du pouvoir volé aux ombres! »

Création de Ghostle et Snorcraff d’après un travail de Dragonites pour D&D 3.5