Assemblée des Noctomanciens
« Pensez au pouvoir qu’offre la magie, la faculté de manipuler la réalité. Imaginez maintenant le fantastique pouvoir qui s’offre à qui sait manipuler la magie elle-même. »
— Événeth Eaux-Calmes, représentant de la Troisième Chambre du Parlement des Ombres.
Les noctomanciens comblent le fossé séparant la magie de l’ombre de la magie profane classique. Les rares personnes à avoir réussi à entrer dans cette élite n’y gagnent pas seulement en tant qu’ombrageur, mais disposent également d’une maîtrise des mystères et de la magie à nulle autre pareille. Elle suppose une grande ouverture d’esprit et une prédisposition encore plus vaste aux activités intellectuelles.
Les noctomanciens apprennent à maîtriser deux formes de magie, à sculpter à leur guise la substance, l’ombre et les arcanes académiques. Ils sont souvent studieux et érudits, quoique certains aient une approche plus instinctive de leurs aptitudes.
Ces doubles études leur permettent de comprendre certains phénomènes inaccessibles à ceux qui se réfugient dans l’un ou l’autre de ces aspects du savoir. Ainsi, leur faculté d’absorber l’énergie magique en la dissipant rend encore plus avantageux la stratégie commune de priver les adversaires de leurs protections, ou de débarrasser leurs alliés des sorts néfastes qui les affligent. Leurs pouvoirs offrent une protection puissante contre les autres utilisateurs de magie puisqu’il les comprennent toutes.
L’art du noctomancien est toujours le résultat d’études menées par des individus prodigieux. Ils sont donc souvent des mages qui ont eu vent d’organisations liées aux ombres, avec lesquels ils auront pu entretenir des rapports plus respectueux que la moyenne de leurs condisciples. Certains sont de futurs grands mages qui auront été contactés par une assemblée des ombres en raison de leur potentiel prometteur. D’autres ont
cherché des maîtres capables de leur enseigner la voie de la noctomancie sans abandonner pour autant leurs études académiques. D’autres encore, les plus rares, sont des ombrageurs qui ont découvert les secrets des noctomanciens dans des livres antédiluviens et qui sont parvenus à se former seuls.
Une progression constante requiert énormément d’entraînement et d’études, équivalentes, si ce n’est plus importantes, à celles qui attendent les autres ombrageurs et les magiciens. Un noctomancien consacre la plus grande partie de son temps à l’étude et à l’analyse nécessaires pour apprendre de nouveaux mystères, de nouveaux sorts et à comprendre leurs interactions. Le reste du temps est voué aux objectifs de leur organisation ou à partir à l’aventure pour découvrir quelque secret oublié. À moins que deux noctomanciens n’appartiennent à des organisations rivales, ils se considèrent comme des pairs appartenant à une élite. Les noctomanciens s’échangent régulièrement les fruits de leurs recherches occultes.
« Ma magie est tout ce que j’ai, tout ce que je suis. Si quelqu’un prend le contrôle de cette magie, que me reste-t-il ? »
— Hennet, ensorceleur et aventurier.
Doubles études
Vous êtes de ceux qui ont eu l’ouverture d’esprit d’étudier la magie de l’ombre et celle plus classique des académies. Dès le niveau 1, à chaque fois que vous apprenez un mystère d’apprenti ou d’initié d’un niveau pour lequel vous ne connaissez encore aucun mystère, vous apprenez en sus un sort de votre choix de la liste du magicien. Ce sort doit être d’un niveau maximum égal à la moitié de votre niveau d’ombrageur (arrondissez au supérieur), et ne peut pas être un sort de niveau 7 ou supérieur.
Vous pouvez le lancer une fois, sans dépenser d’emplacement de sort, au niveau minimum requis. Vous récupérez toutes vos utilisations de sorts de magicien ainsi lancés lorsque vous achevez un repos long.
Notez que vos sorts de mage ne sont pas des mystères. Ils n’entrent donc pas dans le décompte de vos voies, ni ne peuvent être sujets à la métaombre. Cependant, vous pouvez leur appliquer les mêmes traits de rang que vos mystères (difficulté à user de résistance à la magie contre eux et capacité de fonctionner dans une zone de magie morte) en calculant leur “rang” comme vous le faites pour vos mystères, en fonction de leur niveau de sort. Vous profitez en effet de vos connaissances de la magie en les lançant.
Par ailleurs, vos études combinées vous ont permis de développer une magie plus stable et résiliente, si bien que vous ajoutez votre modificateur d’Intelligence à vos tests de concentration visant à maintenir un mystère ou un sort.
Enfin, vous obtenez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez avec elle.
VARIANTE : NOCTOMANCIENS DRUIDIQUES
Dans cette sous-classe, nous nous basons sur l’idée d’un personnage qui aurait à la fois approché les études arcaniques des mages et celles des ombrageurs. Mais techniquement, il pourrait exister des noctomanciens qui aient étudié au sein de cercles druidiques. Si c’est le cas de votre personnage, vous pouvez remplacer toute mention à la liste de sorts du magicien ici par la liste de sort du druide. Dans tous les cas, votre caractéristique d’Incantation reste l’Intelligence. Ce choix doit être fait au niveau 1, et vous ne pouvez le changer par la suite.
Détournement ésotérique de l’ombre
À partir du niveau 6, vous avez appris à utiliser les ombres pour contrer la magie. Si une créature que vous voyez et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous incante un sort ou un mystère, vous pouvez dépenser sur une réaction une utilisation de l’un de vos sorts ou de vos mystères pour le contrer (un mystère obligatoirement si vous cherchez à contrer un mystère).
Si le sort ou le mystère de votre cible est d’un niveau équivalent à celui du mystère ou du sort que vous avez dépensé, il échoue et n’a aucun effet. S’il est d’un niveau supérieur, vous devez réussir un test d’Intelligence DD10 + son niveau pour y parvenir.
Si vous réussissez à contrer un sort ou un mystère de cette manière, vous pouvez appliquer au prochain mystère que vous lancerez d’ici la fin de votre prochain tour une option de métaombre de votre choix (en sus d’éventuelles autres le cas échéant).
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence, et récupérez toutes ses utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
La première fois que vous contrez un sort profane de cette matière depuis votre dernier repos long est gratuite (et n’est donc pas décomptée de vos utilisations). Si vous avez choisi la variante de Noctomancien druidique, ce sera un sort divin. Lorsqu’un sort appartient à la fois à la magie divine et à la magie profane, c’est l’identité du lanceur qui détermine son appartenance.
Persistance des ombres
À partir du niveau 10, vous pouvez vous protéger temporairement contre tout sort ou mystère contré par votre pouvoir de détournement ésotérique de l’ombre. Pour une minute, vous ne pouvez plus être affecté par ce sort ou ce mystère. Vos adversaires ne sont pas automatiquement au courant de cet effet (seuls ceux qui connaissent spécifiquement ce que vous êtes peuvent l’être).
Perturbation Ésotérique
À partir du niveau 14, par une action, vous pouvez perturber les énergies magiques d’une créature distante de 18 mètres ou moins de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos mystères, sans quoi elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque de sort, tandis que les cibles de ses sorts ont l’avantage à leurs jets de sauvegarde contre eux pendant une minute.
Alternativement, vous pouvez tenter à l’aide de la toile d’Ombre de perturber la magie d’un sort actif ou d’un objet magique. Sur une action, effectuez un test d’intelligence contre un DD de 10+Niveau du sort (s’il s’agit d’un objet magique, le DD est de 10 pour un objet commun, 12 pour un objet peu commun, 14 pour un objet rare, 16 pour un objet très rare, et 18 pour un objet légendaire). En cas de succès, la magie est réprimée pendant une minute. Vous avez l’avantage à ce test s’il s’agit de magie profane (de magie divine si vous avez choisie la variante de Noctomancien druidique).
Quelle que soit la façon dont vous l’utilisez, vous devez maintenir votre concentration sur la durée de la Perturbation ésotérique, comme si vous vous concentriez sur un sort.
Vous pouvez utiliser cette aptitude (de quelque façon que ce soit) jusqu’à 3 fois. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Vortex ésotérique
À partir du niveau 18, vous êtes capable d’émettre des énergies mystiques dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur vous et qui se déplace avec vous. La sphère est bloquée par les abris totaux. Les objets magiques de rang rare ou inférieur ne fonctionnent pas au sein d’un vortex ésotérique.
Toute créature (autre que vous-même) prise dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos mystères, ou perdre immédiatement sa concentration. Une créature qui ne se concentre pas sur quelque chose alors qu’elle rate son jet de sauvegarde subit un désavantage à tous ses tests et jets jusqu’au début de votre prochain tour.
Le vortex dure 1 minute. Au début de chacun de vos tours de jeu, chaque créature (autre que vous même) prise à l’intérieur doit refaire un jet de sauvegarde.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez achever un repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.
INVOCATIONS OMBREUSES
Si un sort de mage ou de druide (si vous avez pris cette dernière option) que vous lancez vous permet d’invoquer une ou plusieurs créatures, vous pouvez décider que celles-ci soient des créatures d’ombre – exactement comme il existe des dragons d’ombre. Par exemple, si vous lancez Appel de familier, vous pouvez choisir d’obtenir un familier d’ombre. C’est à vous de faire ce choix, à chaque fois que vous lancez un tel sort. Si vous avez choisi la variante de noctomancien druidique, vous pouvez également le décider lorsque vous utilisez une magie pour vous transformer en bête, ou pour contrôler ou communiquer avec une bête. L’aspect Créature d’ombre dure alors le temps du sort.
Pour transformer une créature en créature d’ombre, appliquez la totalité des points suivants :
• La créature perd un éventuel type fée, si celui-ci lui est rajouté par le sort. Son type est toujours celui de la créature de base.
• La créature maîtrise la compétence de Discrétion. Si elle la maîtrise déjà, elle ajoute le double de son bonus de maîtrise à ses tests de discrétion. Si c’est déjà le cas, elle ajoute 2,5 fois celui-ci à ses tests de discrétion.
• Tant qu’elle se trouve dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l’obscurité totale, la créature peut effectuer l’action Se cacher par une action bonus. En revanche, la créature est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de Perception basés sur la vue lorsqu’elle se trouve dans une zone de lumière vive.
• Si la créature inflige des dégâts de type acide, feu, froid, foudre ou poison, ces dégâts deviennent nécrotiques
• La créature obtient une résistance aux dégâts nécrotiques. Dans une lumière faible ou dans l’obscurité, cette résistance s’applique à tous les types de dégâts, hormis de force, psychiques, et radiants.
Création de Snorcraff et Ghostle d’après le recueil de magie de D&D 3.5