Assemblée des Rejetons de la nuit

« Vous aurez beau observer et lire jusqu’à la tombée de la nuit éternelle, cela ne vous apportera rien. Pour comprendre la beauté vide et magnifique des ténèbres, il ne suffit pas d’étudier l’ombre, il faut devenir l’ombre. »

Lara Bethendé, ex-représentante de la Deuxième Chambre du Parlement des Ombres, maintenant renégate.

Entre eux, ils préfèrent le nom de transmogriffistes noirs, mais ils sont plus connus sous celui d’Enfants de la nuit ou Rejetons de la nuit. Plus que des lanceurs de sorts, plus que des érudits, ils prétendent aussi être plus que des mortels. Ceux qui ont la détermination et le savoir requis pour rejoindre leurs rangs peuvent espérer transcender leur forme charnelle, car les enfants de la nuit deviennent l’essence même de l’ombre.

C’est extrêmement rare, mais il arrive qu’une personne ressente une affinité pour les ténèbres qui dépasse de loin celle que peuvent ressentir tous les autres individus. Vous êtes peut-être un de ceux-là. Vous vous sentez incomplet, vide, sans savoir pourquoi. Vous découvrez des indices de l’existence des enfants de la nuit pendant vos études et partez à la recherche de leurs secrets. Vous pouvez passer par une recherche approfondie ou par un maître que vous convainquez de vous aider. Ce n’est que de cette façon que l’on peut apprendre les anciens rites qui lancent le processus de transformation. Au cours de votre progression, vous continuez à vous transformer. Avec du temps et de l’entraînement, votre corps s’adapte et se rapproche de l’ombre.

Rien n’exprime autant l’étrangeté de la magie de l’ombre que l’enfant de la nuit. La plupart des gens seront troublés par l’idée que des individus puissent aimer les ténèbres au point de souhaiter faire des ombres une part d’eux-mêmes. Un enfant de la nuit est en train de transcender sa nature mortelle. Il ne pense pas nécessairement que les mortels sont sans valeur — les enfants de la nuit ne sont pas obligatoirement maléfiques — mais il ne se considère pas comme l’un d’eux pour autant. Il se souvient de ses compagnons et reste loyal envers eux, mais sa capacité à ressentir des émotions s’atrophie. Le personnage peut paraître distant ou grossier. Sa principale motivation est de se rapprocher autant que possible des ombres, au point qu’il peut abandonner ses objectifs antérieurs s’ils sont incompatibles avec ce but.

La réaction face aux enfants de la nuit est souvent hostile et au mieux inamicale. Ils terrifient les gens du peuple, qui les prennent pour des magiciens noirs ou des entités inhumaines. Les aventuriers supposent que puisqu’ils ont délibérément choisi de s’approcher des ténèbres, les enfants de la nuit doivent être maléfiques. La plupart des gens fuient dès qu’apparaît un enfant de la nuit, tandis que les braves resteront pour les affronter et, si possible, les détruire.

Les autres ombrageurs ne sont pas particulièrement hostiles, mais ils tendent tout de même vers l’indifférence. Seuls les autres enfants de la nuit et les membres de certaines organisations de l’ombre adoptent une attitude amicale. Ils se trouvent de nombreux points communs, sans que cela garantisse pour autant l’amitié ou l’entraide.

Les enfants de la nuit ne manquent pas d’ennemis. Des paladins et prêtres des dieux de la lumière aux lanceurs de sorts et même certains autres ombrageurs qui voient en eux des hérétiques, ou fées de la cour d’Unseelie qui veulent garder leur pré secret. La suspicion et la solitude qui entachent la vie d’enfant de la nuit font que seuls les plus déterminés s’engagent sur cette voie, et que ceux qui le font deviennent amers et agressifs.

« Quoique les soi-disant ‘enfants de la nuit’ pratiquent, ce n’est pas de la magie de l’ombre. La magie de l’ombre a pour fin de contrôler les ténèbres, et entre les enfants de la nuit et les ténèbres, je ne suis pas sûr que ce sont les enfants qui ont le contrôle. »

Eddas Coradran, représentant de la Première Chambre du Parlement des Ombres.

Note : Cette sous classe est basée sur l’idée d’une transformation progressive. Pour cette raison, elle n’obtient pas ses aptitudes aux niveaux indiqués dans la table de l’Ombrageur.

Aisance de l’ombre

Les rejetons de la nuit ont épousé celle-ci et elle sait leur montrer de la gratitude. Au niveau 1, vous apprenez un fondamental supplémentaire, qui ne compte pas dans le nombre maximum de fondamentaux que vous pouvez connaître.

Faux-semblant

Au niveau 1, vous pouvez remplacer la maîtrise d’une de vos compétences d’ombrageur par celle de la Supercherie.

Cape d’Ombre

À partir du niveau 1 également, la chair de votre personnage devient floue, presque translucide : vous obtenez la maîtrise de la discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux tests de cette compétence.

De plus, au prix d’une action bonus, vous pouvez vous parer d’un voile d’ombre protecteur. La formule de votre CA devient alors 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme. Vous pouvez user d’une action bonus pour lever le voile. Lorsque votre voile est actif, vos traits indistincts imposent un désavantage à vos tests de Charisme (persuasion) mais aussi à tous les tests de Sagesse (perspicacité) effectués à votre encontre pour savoir si vous cachez la vérité.

La magie des rejetons de la nuit exige la fidélité la plus totale à celle-ci : la Cape d’ombre d’un personnage multiclassé ne peut ainsi fournir plus d’un point de CA au-dessus de 10 par niveau d’ombrageur et par caractéristique.

Une ombre dans la nuit

À partir du niveau 3, à condition de rester dans une zone d’illumination faible ou nulle, vous pouvez amplifier le rapprochement entre votre corps et celui des ombres au prix d’une action bonus, afin de rendre votre silhouette obscure et indistincte. Lorsque vous êtes la cible d’une attaque jetez 1D4. Sur un 4, l’attaque vous manque, même si elle aurait normalement dû vous atteindre. Cet effet dure une minute.

Au niveau 3, vous avez deux utilisations de cette aptitude. Vous en obtenez une troisième lorsque vous atteignez le niveau 6 dans cette classe, une quatrième le niveau 10, une cinquième le niveau 14 et une sixième le niveau 18. Vous récupérez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.

Ombre de Cœur

À partir du niveau 6, votre cœur se fait, comme le plan de Grisombre, froid et insensible. Vous obtenez la résistance au froid, ainsi qu’un avantage à tous les jets de sauvegarde contre les conditions charmé et terrorisé. De plus, vous êtes froid au toucher, et quiconque écoute votre cœur l’entend battre au ralenti.

Enfant des ombres

À partir du niveau 9, les ombres vous sont devenues si familières que vous ne faites plus qu’un avec elles : lorsque vous êtes dans une zone sans lumière, vous êtes considéré comme Invisible. Pas même la Vision véritable ne peut vous déceler : seule la lumière le peut.

Danse des ombres

À partir du Niveau 12, votre essence se mêle à votre ombre lorsque vous portez votre cape des ombres. Lorsque vous vous déplacez, vous laissez derrière vous une légère traînée d’ombre brouillant vos déplacements. Vos adversaires ne peuvent pas réagir à votre mouvement.

Cœur de Grisombre

Au niveau 15, votre rapprochement avec Grisombre est tel que vous êtes devenu totalement froid et insensible. Vous gagnez l’immunité au froid, l’avantage aux jets de sauvegarde contre la Folie, et vous ne pouvez plus être charmé ou terrorisé. Quiconque écoute votre cœur ne l’entend plus battre du tout. Mais si plus rien ne semble vous affecter, vous ne semblez plus rien ressentir non plus.

Résident de Grisombre

À partir du niveau 18, vous êtes quasiment parvenu à devenir ce que vous avez toujours cherché à être : une ombre. Au prix d’une action et pendant 10 minutes vous pouvez vous changer en une forme ombreuse et éthérée. Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres et êtes capable de passer à travers les obstacles (à l’exception de ceux constitués de force). Si vous terminez votre tour à l’intérieur d’un objet, vous subissez 1d10 dégât de force. Dans cet état, vous bénéficiez de la résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts de force, radiants, psychiques ou infligés par des armes magiques, ainsi que d’une immunité aux états Empoigné, Entravé, Empoisonné, Étourdi, Paralysé et Pétrifié. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus recourir à cette aptitude avant d’avoir achevé un repos long.

À PROPOS DES ENFANTS DE LA NUIT

Le texte d’introduction de cette sous-classe d’ombrageur dépeint des personnages qui, confrontés aux effets délétères du plan de l’ombre en raison de leur magie, prétendent ne pas subir ces effets comme une conséquence négative mais au contraire cherchent à les développer davantage à toute fin utile. C’est après tout la démarche de tout mage que de s’intéresser à tous les aspects d’un savoir, notamment en termes d’exploitations pratiques et, à bien des égards, les ombrageurs sont des mages. Mais d’aucuns pensent que les transmogriffistes sont bien davantage les parfaites incarnations de la malédiction des ombres, ceux des ombrageurs chez qui les conséquences néfastes ont fini par prendre le pas sur leur esprit et sur leur corps. Votre personnage pourrait se revendiquer d’une démarche activement recherchée, que ce soit à tort ou à raison, ou d’une considération du style « la fin justifie les moyens ». Mais il pourrait aussi être quelqu’un chez qui l’exposition de plus en plus régulière au Plan de l’ombre a eu des conséquences néfastes.

Création de Ghostle, d’après le recueil de magie de D&D3.5, avec l’aide de Snorcraff.