Assemblée du Théâtre d’ombres

« Une ombre affichée à l’écran peut paraître une représentation incomplète de la réalité. Mais le vide qu’elle offre permet justement d’accueillir l’imagination et les émotions du spectateur. Elle finit ainsi par sembler bien plus vivante que s’il s’était agi d’une simple image. »

Erbert Deliner, le théâtre d’ombres.

La pratique du théâtre d’ombre, probablement issue de l’orient, est fort ancienne. Dissimulés derrière un drap huilé, ses “acteurs” sont en fait des marionnettistes. Des opérateurs qui font bouger des formes découpées (en général dans le métal) contre le drap, tandis qu’une source de lumière les éclairent par derrière. De l’autre côté du voile, le public assiste à une représentation d’ombres, de silhouettes et de décors en noir. Le spectacle est fréquemment agrémenté d’effets sonores (des bruitages), d’accompagnements musicaux, de narrations et même de lumières colorées jouant sur certaines transparences et certaines atmosphères.

L’assemblée secrète du théâtre d’ombres regroupe des membres de cette profession somme-toute ordinaire, avec un détail toutefois : leurs ombres sont vivantes. Vraiment. Et tous ne sont pas motivés par le seul but de distraire ou d’enseigner. Elle flirte souvent avec des domaines aussi variés que la religion, la politique, l’interdit ou le motif artistique pur.

Ou bien vous avez grandit parmi eux, ou bien vous ont-ils repéré, ou bien le vont-ils dans un avenir proche. Enfant du théâtre, forgeron de ses marionnettes, faiseur de ses décors, de ses lumières ou simplement doué pour cet art depuis toujours mais sans connaissances précises, vous avez des talents très particuliers. Qu’il s’agisse de la suite d’un événement récent, imminent ou remontant à votre enfance, vous faites – ou allez faire – partie de leur sombre spectacle pour ces raisons. Et êtes – ou allez être – mouillé dans leurs noires prouesses.

Il m’arrive parfois, lorsque je repense à elle, de me souvenir de quelque chose qui ressemble à l’éclat de sa voix. Alors saisi d’espoir je tire sur le fil du souvenir, mais le son cristallin se dérobe aussitôt et disparaît de ma mémoire. N’est-ce pas la plus grande des tristesses que ce que nous aimions le plus chez l’être cher devienne comme une ombre dans les couloirs du temps ?”

Tinder Roméo, Julia.

Maîtrise supplémentaire

Dès le niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence Représentation (théâtre d’ombres). Vous pouvez l’utiliser pour tout ce qui est en rapport avec le théâtre d’ombre (ombres chinoises, mais aussi bruitages, etc.). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise en ce qui concerne tout ce qui est relatif au théâtre d’ombres.

Bruitage

Également dès le niveau 1, vous pouvez sur une action cibler une ombre située à 12 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. L’ombre se met alors à produire un bruit qui dépend de ce que fait en général le sujet ou l’objet dont elle est issue, et que vous choisissez. Par exemple, si vous ciblez l’ombre d’un homme, vous pouvez faire en sorte que celle-ci se mette à parler en utilisant une expression fréquente dans le langage de cet homme. Si vous ciblez l’ombre d’une statuette en forme de loup, vous pouvez faire hurler celle-ci exactement comme un loup hurle à la lune. Si vous ciblez l’ombre d’une arme, vous pouvez susciter le bruit de son choc sur une cuirasse. Et si vous ciblez l’ombre d’un clocher, vous pouvez en faire retentir la cloche.

Le lien doit être direct et évident, sans quoi le MD peut refuser l’effet. Si le sujet connaît un langage, le bruit pourrait être sa phrase préférée, une bribe de chanson qu’il répète souvent, ou un bruit se rapportant à sa profession (par exemple, un marteau contre l’enclume pour un forgeron). Il ne permet pas de forcer une ombre à révéler un secret (sauf concours de circonstance). Le son produit n’est jamais très fort (environ 50% du volume habituel et de sa portée). Si produire ce son suppose une action, l’ombre peut illustrer momentanément cette action si vous le souhaitez (par exemple, on voit la cloche s’ébranler dans l’ombre du clocher, mais pas dans la réalité).

Le théâtre d’ombre est probablement le premier spectacle dans lequel on eut recours à des bruiteurs – des gens dont le métier consistait à générer en direct des effets de sons, pour rendre les silhouettes contre le drap encore plus vivantes.

Opérateur d’ombres

À partir du moment où vous réussissez à faire émettre un bruit à une ombre, vous pouvez décider d’apprendre cette ombre. Apprendre une ombre ne vous coûte aucune action. Vous pouvez apprendre ainsi un nombre maximal d’ombres égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous pouvez oublier toute ou partie des ombres que vous avez apprises à l’issue d’un repos long si vous le souhaitez, mais seulement à ce moment-là.

Une ombre apprise devient en quelque sorte votre marionnette pour le théâtre d’ombres, mais vous n’avez pas besoin de drap pour la manier. Vous en devenez « l’opérateur ». Vous pouvez la reproduire à tout moment, pourvu que les conditions d’éclairage le permettent. Il vous suffit, sur une action, d’imaginer un emplacement pour le sujet, situé à 18 mètres ou moins de vous. Son ombre apparaît alors logiquement, selon les lois de la physique, en tenant compte de la place du sujet imaginaire et de l’éclairage en cours. Notez que le sujet n’apparaît pas : vous vous contentez de l’imaginer pour faire apparaître son ombre.

Vous devez maintenir cette ombre reproduite sur concentration, mais pouvez la déplacer sur une action bonus lors de chacun de vos tours, en déplaçant dans votre imagination la représentation mentale du sujet selon sa vitesse de déplacement à lui. Le déplacement de l’ombre continue alors de suivre les règles classiques de la physique.

Si vous ne la déplacez pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui faire accomplir des gestes de théâtre ou de la vie courante, en utilisant votre compétence de représentation, exactement comme s’il s’agissait d’une marionnette articulée en de multiples points. De plus, à tout moment vous pouvez sur une réaction faire produire à l’ombre le son que vous lui avez déjà fait produire auparavant, ou un autre, mais toujours lié à elle de façon évidente. Vous pouvez faire cela plusieurs fois (tant qu’à chaque fois vous disposez de votre réaction).

Manifester une ombre apprise n’a pas de limite de durée ni d’utilisation, mais vous devez vous concentrer pour cela et, à tout moment, l’ombre est soumise aux règles de la physique. Par exemple, si elle entre dans une zone de ténèbres, elle est réprimée (et ne peut donc générer ni ne servir à aucun effet) jusqu’à ce qu’elle en ressorte. Et si votre représentation mentale du sujet se tient dans un endroit où il ne reçoit pas de lumière, il ne génère pas d’ombre.

La manifestation que vous faites d’une ombre que vous avez apprise n’est en aucun cas assimilable avec l’ombre réelle de sa cible : il s’agit d’une copie en quelque sorte. Si vous maniez cette copie, vous êtes incapable de faire de même avec l’original (en dehors des effets de bruitage que vous pouvez toujours lui ajouter, tout comme vous pouvez le faire avec votre copie). Si un mystère peut cibler une ombre pour atteindre une personne, vous ne pouvez pas lancer ce mystère sur la manifestation que vous ferez de son ombre pour l’atteindre, mais devrez le lancer sur son ombre authentique. Et manifester cette ombre reproduite n’efface nullement l’ombre originale du sujet. Cela a à voir avec le théâtre d’ombre lui-même : de la même manière qu’une ombre chinoise de lion n’est pas l’ombre d’un lion mais celle d’une silhouette en forme de lion, la manifestation d’une ombre que vous avez apprise est elle-même, en regard de son modèle, une reproduction ; une ombre de théâtre, une marionnette, un pur objet de spectacle.

Procuration

Vous êtes capable de générer des effets spéciaux dans les ombres que vous avez apprises. Au niveau 1, chaque ombre apprise par vous est capable de vous permettre de générer une seule fois un seul effet spécial. Vous décidez de générer l’effet spécial au moment de votre choix, moment auquel vous décidez également de la nature de cet effet en le choisissant parmi les suivants. Après quoi, cette ombre ne pourra plus jamais générer d’effet spécial, même si vous la manifestez de nouveau.

Canal ombreux. Vous pouvez lancer un mystère en vous reposant en grande partie sur l’ombre apprise. Elle accomplit les composantes somatiques et verbales de l’incantation (ces dernières sont alors parfaitement silencieuses) à votre place. Toute personne voulant repérer l’incantation de ce mystère doit réussir un test de Sagesse (perception) contre le DD de vos mystères. Ce mystère est lancé depuis n’importe quel emplacement occupé par l’ombre manifestée (plutôt que depuis vous-même). Il ne peut être contré, et est opérant même si un effet hostile vous ayant spécifiquement ciblé vous empêche de lancer un mystère. Si vous vous tenez dans une zone d’anti-magie, il suffit que l’ombre manifestée ne s’y tienne pas pour qu’elle puisse lancer le mystère.

Pour pouvoir ouvrir le Canal ombreux, le mystère que vous lancez ne doit pas user de l’option de métaombre Ombre incantatrice, et doit entretenir un rapport symbolique avec cette ombre apprise. Le MD doit valider ce rapport, sauf si la créature ou l’objet ayant généré cette ombre a déjà subi le mystère en question lancé par vous, auquel cas le rapport est immédiatement établi. Vous pouvez forcer ce rapport en faisant accomplir à l’ombre des gestes adéquats, comme expliqué ci-dessus dans le descriptif de votre aptitude d’Opérateur d’ombres). .

Sombre théâtre. Si vous utilisez Canal ombreux avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre (cf ci-dessous), vous pouvez vous dispenser du besoin de vous concentrer sur le mystère pour le maintenir (l’ombre semble le faire pour vous et vous pouvez donc vous concentrer ou maintenir votre concentration sur un autre effet pendant ce temps). Alternativement, ou si le mystère ne nécessite pas de concentration, vous pouvez décider de lui appliquer grâce à elle une des options de métaombre suivantes, à condition qu’il ne l’applique pas déjà : Mystère distant, Mystère modelé ou Mystère prégnant. Les perturbations dans les ombres disparaissent dès que le mystère ainsi canalisé à travers elle s’achève.

Déjà-vu. Sur une action, vous ciblez une créature de votre choix parmi celles qui se tiennent à 12 mètres ou moins de vous et qui peuvent voir l’ombre manifestée. Aux yeux de la cible, l’ombre acquiert le caractère d’un stéréotype de comportement positif face aux situations, stéréotype que vous définissez au moyen d’un mot (par exemple, le courage, l’héroïsme, la patience, la bienveillance, etc.). Cela suppose que l’ombre en question soit en rapport symbolique avec ce stéréotype (mais vous avez pu lui faire accomplir des gestes au moyen de votre aptitude d’Opérateur d’ombres pour vous aider à le représenter).

La cible doit alors faire un jet de sauvegarde d’Intelligence (avec avantage, la créature pouvant choisir d’échouer à ce jet) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, dans chaque situation susceptible d’exprimer la stéréotypie que vous avez définie, la cible obtient l’avantage à ses tests, et ce même si l’ombre n’est plus visible d’elle. Ces effets persistent pendant un nombre de tests de la cible égal à votre bonus de maîtrise.

Sombre théâtre. Si vous utilisez Déjà-vu avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre décrite plus bas (ce qui suppose qu’elle réponde toujours aux critères énoncés ci-dessus), l’avantage affecte également ses jets en rapport. La somme des jets et tests ainsi affectés est toujours égale à votre bonus de maîtrise. Les perturbations dans les ombres disparaissent dès que le dernier test ou jet est accompli par la cible.

Sombre procès. Sur une action, vous ciblez une créature de votre choix parmi celles qui se tiennent à 12 mètres ou moins de vous et qui peuvent voir l’ombre manifestée. Aux yeux de la cible, l’ombre est une représentation gênante de ses faiblesses lors d’une situation que vous définissez (servez-vous des défauts de la cible au besoin, de ce qui lui a été reproché, ou de votre connaissance de son histoire personnelle). Cela suppose que l’ombre en question soit en rapport symbolique avec ces défauts ou cette faille dans son histoire (mais vous avez pu lui faire accomplir des gestes au moyen de votre aptitude d’Opérateur d’ombres pour mieux illustrer cela).

La cible doit faire un jet de sauvegarde d’Intelligence (avec avantage) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, dans chaque situation ressemblant à celle dans laquelle elle a failli, ou dans lesquelles ses défauts peuvent se révéler gênants, la cible obtient le désavantage à ses tests, et ce même si l’ombre n’est plus visible d’elle. Ces effets persistent pendant un nombre de tests de la cible égal à votre bonus de maîtrise.

Sombre théâtre. Si vous utilisez Sombre procès avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre décrite plus bas (ce qui suppose qu’elle réponde toujours aux critères énoncés ci-dessus), le désavantage affecte également ses jets en rapport. La somme des jets et tests ainsi affectés est toujours égale à votre bonus de maîtrise. Les perturbations dans les ombres disparaissent dès que le dernier test ou jet est accompli par la cible.

Membre du sombre théâtre

Les ombres gravitent de l’autre côté du drap : dès le niveau 1 enfin, à condition de ne pas avoir atteint votre nombre maximum d’ombres apprises et de vous trouver dans un plan matériel, vous pouvez offrir le corps d’une créature morte depuis une heure ou moins au Plan des ombres. Cela vous coûte une action, et vous devez toucher le corps pour le faire. Le corps disparaît alors, pour apparaître à l’endroit dans le plan des ombres qui est le reflet de celui dans lequel vous vous tenez. Si la créature a été atteinte par l’un de vos mystères de son vivant, le corps peut servir d’obole à ce mystère en même temps.

Une fois un corps offert au Plan des ombres, votre présence se met à créer de curieux comportements aléatoires (et purement cosmétiques) dans les ombres situées à 24 mètres ou moins de vous. On dirait parfois qu’elles s’agitent, grandissent ou rapetissent temporairement, etc. Ces perturbations sont visibles et peuvent trahir votre présence (d’autant qu’elles affectent aussi votre propre ombre). À la discrétion du MD, vous avez le désavantage à tout test qu’il estimera influencé par ce fait, à condition que les conditions d’éclairage génèrent des ombres.

Vous apprenez l’ombre de cette créature tandis que vous l’offrez au Plan des ombres (voir votre aptitude Opérateur d’ombres). Les perturbations dans les ombres durent jusqu’à ce que vous utilisiez l’effet spécial de cette ombre, quelquefois un peu après cette utilisation (cela vous est précisé dans la description de chaque effet spécial). Un effet spécial est souvent augmenté lorsque vous utilisez une ombre apprise d’un cadavre offert au plan des ombres, car ce type précis de manifestation a quelque chose d’un peu plus prégnant, d’un peu plus individuel, qu’une simple reproduction. C’est comme si quelque chose de la créature défunte était venu à l’occuper.

Tant que les perturbations durent, vous ne pouvez pas offrir de nouveau cadavre au Plan des ombres, même si vous n’avez pas atteint votre nombre maximal d’ombres apprises. Vous ne pourrez le faire qu’une fois les perturbations terminées, et si vous n’avez pas atteint votre nombre maximal d’ombres apprises.

Illuminations

À partir du niveau 6, chaque ombre que vous apprenez peut générer deux fois un effet spécial et non une seule. Si une ombre apprise génère des perturbations, celles-ci ne cessent désormais qu’au terme du second effet spécial utilisé (et non celui du premier).

Ceci est non seulement valable pour les effets spéciaux employables dès le niveau 1, mais aussi pour toute autre que vous apprendrez par la suite : notez que lorsqu’un effet spécial mentionne dans son descriptif la fin des perturbations, celle-ci n’a effectivement lieu que si cet effet spécial était bien le second de l’ombre apprise.

En outre, votre nombre maximal d’ombres apprises est désormais de 1 + modificateur de Charisme (minimum 2).

Vous apprenez enfin deux nouveaux effets spéciaux :

Agrandissement compensatoire. Sur une action, vous ciblez une créature qui se tient à 12 mètres ou moins de vous et dont vous avez manifesté l’ombre (ce qui suppose que vous avez dû l’apprendre au préalable). La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (elle peut choisir d’échouer à ce jet) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, l’ombre rétrécit tandis que la cible double dans toutes les dimensions, et que son poids est multiplié par huit. Cela augmente la taille de la cible d’une catégorie, de M à G par exemple.

S’il n’y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l’objet atteint la taille maximale possible dans l’espace disponible.

La cible obtient l’avantage à ses tests de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires. L’ensemble de ces effets dure 1 minute.

Rapetissement compensatoire. Sur une action, vous ciblez une créature qui se tient à 12 mètres ou moins de vous et dont vous avez manifesté l’ombre (ce qui suppose que vous avez dû l’apprendre au préalable). La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (elle peut choisir d’échouer à ce jet) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, l’ombre s’agrandit tandis que la taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et que son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d’une catégorie, de M à P par exemple.

La cible a un désavantage à ses test de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts). L’ensemble de ces effets dure 1 minute.

Le terme d’illuminations désignait jadis des dispositifs montés sur les lanternes, permettant de créer des effets de lumière et de couleurs en suggérant des formes plus ou moins abstraites.

Question aux mânes

Les ombres gravitent de l’autre côté du drap. À partir du niveau 10, si vous connaissez le nom ou les titres d’une créature morte, vous pouvez invoquer son ombre pour la questionner.

Nommer un humanoïde par son nom ou ses titres peut paraître un processus évident (Le roi Darius, le soldat inconnu, etc.), mais cette aptitude devrait également pouvoir être utilisée contre une créature sauvage. La notion de titre doit être interprétée dans ce sens. S’il n’est pas évident de nommer un loup croisé sur le chemin par son titre, cela peut l’être davantage dans le cas d’une bête particulière qui terrorise la région. Dans ce cas précis, son titre existe et est donc pleinement valide pour l’emploi de cette aptitude. Mais même dans le cas d’un simple monstre croisé sur le chemin, la magie de divination ou les connaissances d’un druide pourraient s’avérer utiles à l’Ombrageur, à condition qu’il puisse en disposer. Un druide pourrait lui apprendre qu’il s’agit du père de la horde qui occupe la région, ou bien de la fille de la matriarche.

Vous accomplissez un rituel d’une minute, à l’issue duquel le mort appelé se manifeste à 1,5 mètre de vous sous la forme d’une ombre qui flotte dans l’air, pareille à un fantôme. Vous pouvez converser avec lui pendant une minute, à condition de maintenir votre concentration sur cet effet (sans quoi l’ombre se dissipe) et de pouvoir parler sa langue (ou de disposer d’un moyen d’échanger avec lui). Le mort vous répond au mieux de ses capacités, ne ment jamais, mais ne peut disposer d’un savoir qu’il n’avait pas de son vivant. Tout spectateur de la scène voit l’ombre, mais ne peut déterminer de qui il s’agit, pas plus qu’il ne l’entend parler. En revanche, tous vous entendent parler normalement.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever 1d4 repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Sombre théâtre. Vous pouvez également lancer Question aux mânes sur une ombre que vous avez apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre, en tant qu’effet spécial de cette ombre. Les perturbations générées dans les ombres cessent au moment où vous commencez à la questionner. Cependant, cette façon d’utiliser Question aux mânes est dangereuse. À chaque question que vous posez à l’ombre, vous lancez 1d4. En cas de 1, l’ombre ne répond pas et vous attaque. Son profil est toujours celui d’une ombre vénérable, et vous êtes le seul à pouvoir l’affecter. Aucun effet, aptitude, dégâts, etc. émanant de quelqu’un d’autre que vous ne peut l’atteindre. Une fois le combat résolu, l’ombre disparaît et vous ne pourrez plus jamais la manifester de nouveau. Vous devrez cependant l’oublier pour pouvoir en apprendre une autre.

Selon nombre d’historiens, le théâtre des ombres était, à l’origine, un moyen de mettre en scène les morts. Certaines de ses représentations avaient pour but l’exorcisme, d’autres la représentation des conflits et des préoccupations connues par les ancêtres.

Procuration puissante

Au niveau 14, votre nombre maximal d’ombres apprises est désormais de 3 + modificateur de Charisme (minimum 4). Vous apprenez quatre nouveaux effets spéciaux :

Exorcisme. Sur une action, vous ciblez une créature de votre choix parmi celles qui se tiennent à 12 mètres ou moins de vous et qui peuvent voir l’ombre manifestée. Aux yeux de la cible, l’ombre acquiert le caractère d’une représentation de ce qui la restreint ou l’affecte. Cela suppose que l’ombre en question soit en rapport symbolique avec ces nuisances (mais vous avez pu lui faire accomplir des gestes au moyen de votre aptitude d’Opérateur d’ombres pour mieux illustrer cela).

La cible doit faire un jet de sauvegarde d’Intelligence (avec avantage ; elle peut choisir d’échouer à ce jet) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, l’ombre se change en ombre vénérable, qui engage immédiatement le combat avec elle. La cible est la seule à pouvoir l’affecter. Aucun effet, aptitude, dégâts, etc. émanant de quelqu’un d’autre qu’elle ne peut l’atteindre. Et l’ombre n’attaque qu’elle. Lors de ce combat, la cible ignore tout effet négatif acquis avant celui-ci. Une fois le combat résolu, la cible obtient (si elle y survit) l’effet d’un sort de Restauration supérieure. L’ombre disparaît et vous ne pourrez plus jamais la manifester de nouveau. Vous devrez cependant l’oublier pour pouvoir en apprendre une autre.

Sombre théâtre. Si vous utilisez Exorcisme avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre (ce qui suppose qu’elle réponde toujours aux critères énoncés ci-dessus), l’effet de Restauration supérieure est remplacé par le suivant : tout effet négatif affectant la cible disparaît, sauf ceux pour lesquels il est éminemment précisé qu’il faille un souhait ou un miracle pour s’en débarrasser, ou que même un souhait ou un miracle ne fonctionne pas. Les perturbations dans les ombres disparaissent une fois l’ombre vénérable générée.

Miroir noir. Sur une action, vous ciblez une créature de votre choix parmi celles qui se tiennent à 12 mètres ou moins de vous et qui peuvent voir l’ombre manifestée. Aux yeux de la cible, l’ombre est proche d’une représentation d’elle-même. Cela suppose que l’ombre en question soit en rapport, même lointain, avec elle. Quelque chose doit rappeler chez l’ombre sa propre personne. Vous avez pu faire accomplir à l’ombre des gestes au moyen de votre aptitude d’Opérateur d’ombres pour mieux suggérer cela.

La cible doit faire un jet de sauvegarde d’Intelligence (avec avantage, la créature peut choisir d’échouer à ce jet) contre le DD de vos mystères. En cas d’échec, l’ombre se change en double d’elle-même, doté de ses statistiques actuelles, utilisations restantes, emplacements actuels (etc.). L’ombre engage immédiatement le combat avec la cible. La cible est seule à pouvoir affecter l’ombre, et l’ombre n’attaque qu’elle. Le MD joue ce double. Aucun effet, aptitude, dégâts, etc. émanant de quelqu’un d’autre que la cible ne peut l’atteindre l’ombre. Mais tous les dégâts que la cible inflige à l’ombre sont doublés. Toute utilisation, emplacement, etc., dépensée par l’ombre ne l’est pas pour la cible, et vice-versa. Une fois le combat résolu, la cible obtient l’inspiration si elle n’est pas morte. Si elle meurt d’un coup porté par l’ombre, elle n’est qu’inconsciente, mais perd l’inspiration si elle l’avait. L’ombre disparaît et vous ne pourrez plus jamais la manifester de nouveau.

Sombre théâtre. Si vous utilisez Miroir noir avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre (ce qui suppose qu’elle réponde toujours aux critères énoncés ci-dessus), toute utilisation, emplacement, etc., dépensé par l’ombre l’est pour la cible, et vice-versa. Les perturbations dans les ombres disparaissent une fois le combat résolu.

Motivation ténébreuse. Vous n’avez pas besoin que l’ombre soit manifestée pour utiliser cet effet spécial, mais celle-ci doit être issue d’une mauvaise créature, ou d’un lieu ou d’un objet imprégné par le mal.

Sur une action, vous ciblez un humanoïde situé à 12 mètres ou moins de vous. Celui-ci ressent alors un malaise profond, comme si quelque chose de ténébreux s’abattait sur lui. Utilisez les règles de l’Ombre (chapitre 5 du document règles) pour déterminer la part d’ombre de cet humanoïde (Attrait des secrets, Attrait du pouvoir, Folie itinérante, Mal du dragon ou Malédiction de vengeance). Il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, ou bien agir désormais en rapport avec le premier défaut de sa part d’ombre (voir à la fin de la section consacrée à l’Ombre du chapitre 5 du document règles).

Si l’humanoïde ciblé avait déjà contracté ce défaut, il contracte celui qui correspond au stade suivant (etc.). Et si vous utilisez la règle optionnelle de l’Ombre dans votre campagne, un personnage affecté par cette malédiction qui acquiert ultérieurement un défaut lié à la part d’ombre acquiert automatiquement le défaut suivant. Cette malédiction est définitive, mais on peut s’en débarrasser classiquement, selon les règles de l’Ombre.

Sombre théâtre. Si vous utilisez Motivation ténébreuse avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre (ce qui suppose qu’elle réponde toujours aux critères de Mal énoncés ci-dessus), deux défauts sont acquis au lieu d’un. Les perturbations dans les ombres disparaissent une fois les défauts éliminés par la cible.

Révélation. Vous n’avez pas besoin que l’ombre soit manifestée pour utiliser cet effet spécial, mais celle-ci doit être issue d’une créature éminemment bonne, ou d’un lieu ou d’un objet sanctifié par le bien. Sur une action, vous ciblez un humanoïde situé à 12 mètres ou moins de vous. Celui-ci ressent alors une forme de révélation, comme si quelque chose de bienveillant avait posé les yeux sur lui. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères (il peut choisir d’échouer à ce jet), ou bien rétrograder d’un défaut dans sa part d’ombre (voir à la fin de la section consacrée à l’Ombre du chapitre 5 du document règles).

Sombre théâtre. Si vous utilisez Révélation avec une ombre apprise au moyen de votre aptitude de Membre du sombre théâtre (ce qui suppose qu’elle réponde toujours aux critères de Bien énoncés ci-dessus), deux défauts sont éliminés au lieu d’un. Les perturbations dans les ombres disparaissent une fois tous les défauts éliminés par la cible.

Perte du nom

Au niveau 18, votre nombre maximal d’ombres apprises est désormais de 4 + modificateur de Charisme (minimum 5).

En outre, vous apprenez un nouvel effet spécial :

Perte du nom. Vous êtes capable de nier l’existence propre de quelqu’un, le ravalant à une ombre, un aperçu générique.

Sur une action, vous ciblez une créature située à 9 mètres ou moins de vous et dont vous avez appris l’ombre dans le cadre de votre aptitude d’Opérateur d’ombres, dépensant un effet spécial de celle-ci. L’ombre n’a pas besoin d’être manifestée pour cela. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme (avec avantage) contre le DD de vos mystères, ou voir sa personnalité et sa mémoire annihilées par la puissance de l’effet.

La créature n’a plus accès à ses souvenirs intimes (elle ne se souvient que des souvenirs adaptatifs), ne sait plus qui elle est, et se comporte en tout point comme une version générique de sa profession et de sa culture. Cela ne semble pas la gêner.

En outre, la créature ne peut plus être ciblée par des sorts de divination ni par des effets atteignant l’esprit, est immunisée aux dégâts psychiques ainsi qu’à toute condition affectant l’esprit (comme charmé ou terrorisé). Elle est invisible de toute créature ou effet se repérant sur l’âme. Elle n’a plus d’ombre (mais vous conservez celle-ci puisque vous l’avez apprise) : elle devient non-alignée et, si elle meurt, elle ne peut pas être ressuscitée. Seul un souhait ou un miracle peut mettre fin à la Perte du nom.

Tant que sa malédiction demeure, vous pouvez questionner toute ombre de sujet que vous avez atteint grâce à cette aptitude dans le cadre de votre aptitude de Question aux mânes, même si, techniquement, le sujet n’est pas mort, dépensant alors le second effet spécial de cette ombre.

Création de Snorcraff.