Assemblées des Princes de Chrome

« Les ombres n’étaient pas la réponse, elles étaient la question »

Yone Dane, Première membre des pionniers d’argent et exploratrice de la cité perdu d’Eryathul

S’il n’existe qu’un plan de l’ombre, décrit comme la déformation sombre et caricaturale du monde, il existe une multitude de plans matériels, tous reliés à cet unique plan de l’ombre. Cela signifie que toutes les réalités sont figurées dans le plan de l’ombre. Parmi les ombrageurs, certains pensent que le plan de l’ombre n’est pas la déformation de la réalité dépeinte dans les livres, mais sa source continue. Pour eux, sa matière n’est pas une ombre ordinaire : elle est liée aux origines du réel. Ils la nomment matière-ombre, fondement de la matérialité.

Il y a plusieurs siècles, les mages ont découvert qu’alimenter une illusion au moyen de l’Ombre avait pour conséquence de la rendre plus réelle. Quelques-uns des ombrageurs les plus passionnés par cette théorie ont découvert, en explorant le cœur de la matière-ombre, qu’elle était polarisée, et qu’en inversant cette polarité, elle devenait matière-lumière. Ceux que l’on appelle des Princes de chrome sont allés encore au-delà : ils ont réussi à décomposer cette lumière en un arc-en-ciel de couleurs fondamentales. Au sein de leur assemblée, on nomme Luxines les couleurs-au-cœur-de-l’ombre, issues d’une matière fondamentale composée d’une multitude de vibrations rendues visibles sous l’aspect de couleurs primordiales vieilles comme le multivers, et plus vraies que les plus vives couleurs de ce monde. En étudiant les luxines, ils se rendirent compte qu’ils pouvaient les modeler pour en refaire de la matière. Correspondant à une couleur du spectre chromatique, chaque type de luxine a des propriétés particulières. Pour un Prince de Chrome, apercevoir une couleur dans une silhouette en noir et blanc n’a rien d’un phénomène de l’imagination : c’est la révélation de la nature vibrante des choses.

Image par Beka Chipchiuri

Au cours de sa carrière, un Prince de Chrome apprend à utiliser les luxines sous de nombreuses formes pour se tirer des situations les plus complexes et assister ses compagnons. Pour cela, il tire profit des couleurs déjà présentes dans son environnement, car elles lui permettent d’entrer en résonance avec la teinte de luxine recherchée. Ce qui explique que nombre de Princes portent des vêtements aux couleurs éclatantes. Les luxines ont cependant des effets inattendus sur le physique de ceux qui les révèlent. Et l’on raconte aussi que leurs esprits aussi changent au fur et à mesure qu’ils changent le monde.

PRINCES DE CHROME ET GARDIENS DU FANAL

Si les Princes de chrome partagent avec les Gardiens du fanal la découverte de la matière-lumière, ils diffèrent de ceux-ci quant à son usage et aux principes qui en découlent. Pour les gardiens du fanal, la matière-lumière est indivisible et unique, tandis que pour les princes de chrome, elle est composite et multitude. Les gardiens du fanal ne nient pas l’évidence colorée de la luxine, mais ils ne voient pas pour autant la matière-lumière (qui est une polarisation de la matière ombre) comme multiple en son sein. Du reste, les Princes de chrome n’exploitent pas forcément l’idée de la matière-lumière en tant que point de départ de la luxine : en fait, ils la trouvent aussi bien dans l’ombre.

Une autre différence tient dans le fait que là où les gardiens du Fanal sont des physiciens et des philosophes (parfois assez extrêmes), les Prince de chrome s’envisagent comme des artistes, bien qu’ils soient comme la plupart des ombrageurs des savants (ayant dévié diraient les mages). Le fait demeure pourtant qu’ils ont indéniablement une vision plus artistique que philosophique du monde. L’idée de vérité par exemple, si chère aux Gardiens du fanal, ne fait pas tant de sens pour eux – lumière, ombre et couleur étant pour eux comme une variation infinie de l’ombre, de la nature imaginaire des choses.

Sans se poser en ennemie pour autant, l’assemblée des Princes de Chrome ne fait que très rarement partie du Parlement des Ombres. Mais contrairement aux luttes contre le Parlement des ombres qui agitent certaines organisations au sein des Gardiens du fanal, c’est surtout parce qu’ils ne se sentent pas concernés par la politique. Ils ne se considèrent pas nantis d’une vision de la vérité qui serait en opposition à celle des autres assemblées et jugent les Gardiens de la même manière qu’ils jugent les positions du Parlement, avec une certaine indifférence.

Magie des Couleurs

Les Princes de Chrome font appel à la lumière issue de l’ombre et décomposée en couleurs lorsqu’ils usent de la magie des ombres. Dans chaque effet de vos aptitudes d’ombrageur, ainsi que dans chacun de ceux de vos mystères et fondamentaux, remplacez tous les termes du champ lexical de l’obscurité par ceux du champ lexical de la lumière et des couleurs. Les termes afférents aux conditions nécessaires, aux conditions ambiantes et au ciblage de départ restent cependant les mêmes. Si un effet agit sur l’ombre d’une créature et exige qu’elle soit présente, ou bien cible une zone de ténèbres et exige une telle zone pour être applicable, il continue d’agir sur elle et de la nécessiter, mais la transforme en lumières et en couleurs le temps de son application.

De plus, lorsqu’un mystère ou un fondamental inflige des dégâts nécrotiques, ils deviennent radiants. Et lorsque ses effets sont liés au froid, ils sont liés au feu.

Palette de Lumière

Les Princes de Chrome ne maîtrisent pas d’emblée toutes les lumières du spectre de luxine. Au niveau 1, choisissez une couleur au sein de la liste suivante :

Infrarouge, Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu ou Ultraviolet.

Aux niveaux 5, 9, 13 et 17 d’ombrageur, vous pouvez apprendre une nouvelle couleur de votre choix. Votre premier choix est cependant particulier : il détermine votre couleur dominante.

Votre couleur dominante vous change légèrement : vos iris prennent sa teinte, et lorsque vous recourez à elle, celle-ci s’étend à l’ensemble de votre œil. À partir du niveau 5, lorsque vous recourez à d’autres luxines, vos yeux prennent la teinte d’un mélange entre votre luxine dominante et celle que vous êtes en train d’employer.

DESCRIPTION DES LUXINES

Chaque Prince a sa propre personnalité, mais très souvent on dit que la luxine dominante d’un prince exprime les traits de son caractère. Ou bien est-ce l’inverse ? Rien n’est moins sûr – si peu nombreux sont ceux à avoir étudié la question.

Les luxines et caractères associés sont décrits ci-dessous. Pour donner un ordre d’idée, la luxine jaune (indice de poids 5) sous forme liquide a un poids légèrement inférieur au même volume d’eau.

La Luxine infrarouge se trouve rarement dans un état stable, puisqu’elle brûle quasiment naturellement (et est alors émise par les flammes sous sa forme volatile). Les infrarouges puisent la chaleur de leur environnement pour survivre à une température extrême, et jettent des cristaux de feu qui s’embrasent au contact de l’air. Les infrarouges brûlent de passion, et sont les créateurs les plus émotionnels.

Indice de poids : 6 (forme solide, instable) /1 (forme volatile, stable)

Matière : Difficile à décrire en raison de son inflammabilité ; l’infrarouge est souvent rapprochée d’une sensation de vent chaud.

Odeur : le charbon, le fumé, le brûlé.

La luxine rouge est gluante, collante et extrêmement inflammable. La luxine rouge forgée à haute température (four spécial donc) perd sa consistance de gelée pour une matière plus solide. Les rouges travaillent souvent avec les infrarouges ou des outils non-magiques pour créer des bombes incendiaires. En combat, leur magie fait des ravages. Les rouges ont le sang chaud, un fort tempérament, et la plupart (bien que ce ne soit pas le cas de tous) des Princes Rouges ont un penchant pour la destruction.

Indice de poids : 8
Matière : Visqueuse, collante, très adhérente ; selon la manière de la travailler, elle peut être épaisse comme du goudron ou avoir une consistance de gel. Forgée, elle devient solide.
Odeur : les feuilles de thé, le tabac, le sec.

La luxine orange est brillante, glissante et pesante, parfois acide. Elle est souvent utilisée dans des machines ou des pièges. Les Princes oranges sont souvent artistes, et comprennent remarquablement les émotions et les motivations des gens. Certains princes utilisent ce don pour créer des œuvres étonnantes ou provocantes. D’autres deviennent des maîtres manipulateurs.

Indice de poids : 7
Matière : Glissante, lubrifiante, savonneuse, parfois acide.
Odeur : les amandes.

La luxine jaune est généralement liquide ; son énergie redevient rapidement lumière. Elle peut donc être utilisée soit comme torche, soit pour embraser des matériaux ou des explosifs inflammables. Le jaune nourrit les autres luxines, augmentant la durée de vie des constructions ou outils magiques. S’il est crée a la perfection (+4 au DD), le jaune perd sa nature liquide et devient la luxine la plus dure de toute, telle l’eau transformée en glace. Les jaunes sont souvent des penseurs lucides, équilibrant parfaitement leurs émotions et leur intellect.

Indice de poids : 5
Matière : Dans sa forme liquide, qui est la plus fréquente, elle ressemble a de l’eau effervescente, froide au toucher, a peine plus consistance que l’eau de mer ; dans sa forme solide, la luxine jaune est parfaitement lisse, inflexible, sans démarcations et incroyablement dure ; dans sa dernière forme, c’est un éclair aveuglant et éphémère. En raison de son instabilité, peu arrivent a faire une luxine jaune solide et l’on privilégie donc les deux autres formes.
Odeur : l’eucalyptus, la menthe.

La luxine verte est souple et élastique et a un avantage certain : elle flotte. Elle a donc des usages variés, selon la créativité du prince : mobilier, projectiles, boucliers et éléments de machines de guerre. Les verts sont farouchement individualistes. Ce n’est pas qu’ils manquent de respect envers l’autorité, mais plutôt qu’ils ne la reconnaissent pas.

Indice de poids : 4
Matière : La texture grossière de la luxine verte peut varier d’un grain comme celui du cuir a un relief comparable à celui de l’écorce, selon l’habileté et l’intention du créateur ; elle est flexible, élastique, et on la compare souvent aux nouvelles branches des végétaux, qui, comme elle, flottent sur l’eau.
Odeur : le cèdre fraîchement coupé, la résine.

La luxine bleue est dure, résistante et lisse. Elle peut être utilisée pour toutes sortes de constructions importantes, d’armures, d’armes tranchantes ou de projectiles. Les bleus sont méthodiques, curieux, et d’une rationalité infaillible. L’organisation, les règles et la hiérarchie sont importantes pour les Bleus.

Indice de poids : 3
Matière : Lisse, même si un bleu mal fait peut avoir de la texture ou s’émietter facilement, un peu comme de la craie, mais en générant de petits cristaux. C’est la matière privilégiée pour construire les solides de toutes sortes.
Odeur : une craie, une senteur minérale très discrète.

La luxine ultraviolette, faite d’ondes trop courtes pour que la plupart des yeux humanoïdes la perçoivent, est solide, mais pas aussi résistante que le bleu ou le vert. C’est la luxine la plus subtile.

Elle est utilisée pour la cryptographie, pour la création de murs et de pièges invisibles, et pour indiquer des cibles sur le champ de bataille. Les ultraviolets, qui possèdent un certain recul, apprécient l’ironie et le sarcasme, et montrent parfois une certaine froideur.

Indice de poids : 2
Matière : Fine comme une toile d’araignée , et légère au point d’être imperceptible (toutefois aussi solide qu’une corde de soie d’araignée).
Odeur : légère, un peu comme celle du clou de girofle.

Phare prismatique

La luxine est dans la matière-ombre. En tant que Prince de Chrome, vous pouvez, dès le niveau 1, voir en couleur quelle que soit l’illumination d’une zone (à condition de pouvoir y voir). De plus, vous ajoutez aux couleurs visibles par vous l’infrarouge et l’ultraviolet si vous les maîtrisez, ces dernières couleurs étant distinguables même si vous n’y voyez pas ou êtes aveuglé.

La vision des infrarouges vous permet de détecter toute source de chaleur, y compris émise par un être vivant. Vous voyez la chaleur comme une espèce de radiance rouge que dégage un objet ou un corps chaud, et de façon suffisamment sensible pour que vous puissiez apercevoir la chaleur émise par une créature à sang chaud (un mammifère par exemple, mais pas un lézard ou un poisson, qui ont le sang à température ambiante).

La vision des ultraviolets peut révéler des conformations cachées de la matière (par exemple, des défauts de fragilité dans les objets, des fissures invisibles ou peu visibles à l’œil nu dans les murs). Mais aussi des poussières, des matières diluées (comme le poison) et même des empreintes digitales.

De plus, au prix d’une action bonus, vos yeux peuvent émettre une lumière de votre couleur dominante sur 18 mètres. La lumière persiste tant que vous ne la réprimez pas par une action bonus. Cette lumière ne change pas l’illumination de la zone, mais révèle aux yeux de tous toute portion de cette couleur que vous pouvez voir, même si elle est plongée dans l’obscurité (mais à condition que vous puissiez la voir).

Au niveau 11, la portée de ce pouvoir passe à 36 mètres.

Image par Johannes Voss
Synthèse de Luxine

La luxine synthétisée donne un matériau temporaire selon la couleur utilisée ; c’est la base de la magie chromatique qu’utilise le Prince de Chrome. À condition de ne pas porter une armure que vous ne maîtrisez pas, vous pouvez créer un objet d’une luxine de votre choix parmi celles que vous connaissez (ou couvrir un objet de luxine, selon les propriétés de ladite luxine) de taille M au prix d’une action, d’une action bonus ou d’une réaction. S’il est créé, cet objet se matérialise dans un espace inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous devez réussir un test de Charisme auquel vous appliquez votre bonus de maîtrise, contre un DD de 5, susceptible d’être augmenté par divers facteurs. Naturellement, si vous n’ êtes pas en situation de stress, vous pouvez faire 10 à ce test.

FacteurDDFacteurDD
X créations déjà existantes+XPar augmentation d’un cran de la catégorie de taille+7
Faible présence de couleur utilisée dans votre environnement immédiat+2Créé par une Action Bonus+7
Très faible présence de couleur utilisée+4Créé par réaction face à un besoin impérieux+8
Aucune présence de la couleur utilisée+8Objet complexe (Instrument de musique)+4
Situation pouvant exiger un test de concentration+2Objet très complexe/spécifique (clefs etc)+8

Si votre création répond à plusieurs facteurs, les modifications au DD sont cumulatives.

Vous pouvez annuler une ou l’ensemble de vos créations sans dépense d’action à votre tour, ou sur votre réaction en dehors de celui-ci.

Un objet de luxine a les propriétés de la luxine de laquelle il est issu (cf Description des luxines un peu plus haut). Par exemple, une épée de luxine verte, souple et élastique, sera très médiocre, tandis qu’un radeau de luxine bleu coulera à pic. La luxine doit donc être clairement adaptée. Si elle l’est, un objet de luxine a les mêmes statistiques que son équivalent classique. Sinon, les statistiques de l’objet produit seront amoindries (voire, l’objet sera inutilisable). De par son apparence éminemment artificielle, un objet de luxine est généralement invendable.

Recouvrir un objet de luxine. Au lieu de créer un objet, vous pouvez utiliser ces règles pour couvrir un objet existant de luxine. Le DD à atteindre est identique. L’objet couvert de luxine compte comme un objet créé. Il acquiert les propriétés de la luxine qui le recouvre. Il n’est pas possible de recouvrir de luxine un objet créé par la luxine.

Synthèse de luxine et interactions magiques. Vous ne pouvez pas recourir à la Luxine en l’absence de magie ; cependant vos créations existantes ne disparaissent pas pour autant dans ce genre de situation. De même, les objets de Luxine ne sont pas soumis à la dissipation de la magie.

Rayon de Luxine

Tous les Princes de chrome savent canaliser la Luxine pour en faire un trait de lumière qui ira frapper leurs ennemis. Au niveau 1, vous apprenez obligatoirement le fondamental suivant, qui est compté dans le nombre maximal de fondamentaux que vous pouvez connaître.

Rayon de luxine

Fondamental (invocation ; réservé)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Dans sa main se matérialise un trait de lumière colorée qui fonce vers son ennemi.

Vous tendez la main et en jaillit un rayon de lumière qui fonce vers votre ennemi avant de l’atteindre. Le Rayon ignore tout obstacle que la lumière peut traverser (comme une vitre). Les effets du rayon dépendent de la nature du rayon de luxine que vous choisissez au moment de l’incantation parmi les couleurs que vous maîtrisez.

Infrarouge. Votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un niveau d’épuisement. La cible a de nouveau droit à un jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours suivants pour le perdre.

Rouge. Vous effectuez une attaque de mystère contre la cible. En cas de succès, elle subit 1D6 dégâts de feu et s’enflamme. Une créature enflammée doit dépenser son action pour éteindre les flammes (une autre créature peut le faire à sa place) ou subir 1d4 dégâts de feu au début de votre prochain tour, après quoi les flammes s’éteignent. Ces dégâts augmente de 1D6 et 1D4 aux niveaux 5, 11 et 17.

Orange. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1D8 dégâts d’acide. De plus, si la créature ayant échoué à ce jet de sauvegarde tente de se déplacer avant le début de votre prochain tour, elle doit effectuer un autre jet de sauvegarde de Dextérité pour ne pas tomber à terre. Les dégâts d’acide augmentent de 1d8 aux niveaux 5, 11 et 17.

Jaune. Vous effectuez une attaque de mystère contre une créature. En cas de coup au but, la créature a le désavantage à sa prochaine attaque ainsi qu’à tous ses tests se basant sur la vue jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, si la cible est sensible à la lumière du soleil ou est un mort-vivant, elle subit 1D8 points de dégâts de feu (1D10 si les deux conditions sont réunies). Ces dégâts augmentent de 1d8 (ou de 1d10) aux niveaux 5, 11 et 17.

Vert. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1D8 dégâts de poison en cas d’échec, et ne pas pouvoir se précipiter jusqu’au début de son prochain tour. Les dégâts de poison augmentent de 1d8 aux niveaux 5, 11 et 17.

Bleu. Vous effectuez un jet d’attaque de mystère contre la cible et lui infligez 1D10 dégâts perforants en cas de succès. Les dégâts perforants augmentent de 1d10 aux niveaux 5, 11 et 17.

Ultraviolet. Vous effectuez un jet d’attaque de mystère contre votre cible. En cas de réussite, elle est empoignée jusqu’au début de votre prochain tour. À ce moment là, vous pouvez décider de consacrer votre action pour maintenir cet état. À son tour de jeu, la créature peut tenter par une action de réussir un jet de sauvegarde de force ou un test de Dextérité (Acrobatie) contre le résultat du jet d’attaque du mystère pour mettre fin à votre empoignade.

Marche de Luxine

À partir du niveau 6, dans le cadre de votre aptitude de synthèse de luxine, si vous façonnez des bottes, fers à cheval, chausses, etc. de luxine ou si vous recouvrez pareils objets de luxine, vous pouvez ignorer les propriétés classiques de la luxine en question pour appliquer à la place les effets suivants, dépendant de sa couleur. Il n’est pas possible d’appliquer plusieurs Marches de Luxine à la fois sur la même créature, mais à la place d’un objet, vous avez la possibilité de recouvrir directement les membres d’une créature consentante de luxine pour lui conférer les mêmes bénéfices.

Infrarouge. Le porteur est capable de marcher sur les liquides comme s’il s’agissait d’une surface solide à condition de finir son déplacement sur une surface solide (sinon il tombe dans le liquide à la fin de son déplacement).

Rouge. Adhésive, la luxine rouge couvre momentanément pied et main. Le bénéficiaire gagne une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de marche -1.5 m, à condition de finir son déplacement sur une surface plane. S’il est toujours sur une surface d’escalade, il lui faut réussir un test de caractéristique correspondant à une situation d’escalade (en général, Force / athlétisme) avec l’avantage.

Orange. La luxine Orange permet à son porteur d’avancer sans bruit. Celui-ci gagne l’avantage à ses tests de discrétion pour ne pas se faire repérer aux bruits.

Jaune. La luxine jaune permet au porteur de glisser sur le sol comme sur la glace avec des patins, le rendant plus rapide. Il dispose de 3m de déplacement supplémentaire à chaque tour. Notez que ce gain n’est pas un gain de Vitesse en termes de règles : il n’est pas exploitable deux fois si le porteur utilise l’action se précipiter.

Vert. La luxine verte renforce les jambes de son porteur. Il augmente sa valeur de Force de 10 pour ce qui est de calculer la distance qu’il peut parcourir lors d’un saut.

Bleu. Le porteur est solidement ancré sur le sol : il obtient l’avantage aux tests et aux jets de sauvegarde visant à ne pas se retrouver à terre.

Ultraviolet. S’appuyant sur la luxine, le porteur lévite à une dizaine de centimètres au-dessus du sol (à condition qu’il soit solide) sans le toucher, ne laissant aucune trace et ne déclenchant pas les plaques de pression par exemple.

Achromate

À partir du niveau 10, vous pouvez par une action bonus changer la couleur d’un objet de luxine ou d’un objet recouvert de luxine pour une autre que vous maîtrisez. Les propriétés sont alors celles de la nouvelle luxine.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez achever un repos court ou long pour y recourir de nouveau.

Armure de Luxine

À partir du niveau 14, dans le cadre de votre aptitude de synthèse de luxine, si vous façonnez une armure ou des vêtements de luxine, ou si vous recouvrez pareils objets de luxine, vous pouvez ignorer les propriétés classiques de la luxine en question pour appliquer à la place les effets suivants, dépendant de sa couleur. Il n’est pas possible d’appliquer plusieurs couleurs à une même armure ou un même vêtement en considérant chacune de ses parts, mais à la place d’un objet, vous avez la possibilité de recouvrir directement le corps d’une créature consentante de luxine pour lui conférer les mêmes bénéfices.

Infrarouge. Lorsque le porteur subit une attaque de la part d’un adversaire situé à 1,5m ou moins de lui, cet adversaire subit 3D4 dégâts de Feu. Les dégâts sont doublés en situation d’empoignade. Un même adversaire ne peut subir qu’une seule fois ces dégâts par round.

Rouge. Le porteur obtient la résistance au feu

Orange. Le porteur a l’avantage à ses tests de Force (athéltisme) ou de Dextérité (acrobatie) destinés à contrer une tentative d’empoignade ou à se libérer de celle-ci. Si aucun test n’est normalement autorisé, il a quand même le droit d’en faire un, contre le DD visant à s’en échapper.

Jaune. La luxine jaune est la plus solide qui existe : les dégâts tranchants, contondants et perforants non-magiques subits par le porteur sont réduits de 5 points.

Verte. La luxine verte renforce la force du porteur. Il est considéré comme d’un rang de taille supérieur lorsqu’il s’agit de déterminer le poids qu’il peut porter, pousser ou soulever. De plus, il gagne la maîtrise des jets de sauvegarde de force. S’il la possède déjà, il double son bonus de maîtrise à ces jets de sauvegarde.

Bleu. La luxine bleue accorde à ceux qui s’en parent un bonus à la CA de +2. Cependant, ce bonus ne se cumule pas à un bonus à la CA d’une armure magique.

Ultraviolet. La Luxine ultraviolette masque ceux qui la revêtent et dévie la lumière. Le porteur obtient l’avantage aux tests de discrétion pour ne pas être vu, et la capacité de prendre l’action Se cacher même si on l’observe.

Destinée de Prince

Au niveau 18 vous choisissez l’une des destinées suivantes :

Aquarelliste. Maître des mélanges, l’Aquarelliste peut ajouter une autre luxine à une création sans que cela n’augmente le DD de création, ou à une seule armure ou marche de Luxine. Les propriétés de chaque luxine se cumulent.

Prince blanc. Le Prince blanc a appris à créer la couleur blanche, qui renvoie tous les autres rayons. La luxine blanche imite les propriétés de la luxine qui la touche. Ainsi, un objet couvert de luxine blanche s’embrasera s’il est touché par un rayon de luxine rouge par exemple.

Prince noir. Le Prince noir a appris à créer la couleur noire, qui absorbe tous les autres rayons. La luxine noire absorbe les propriétés de toutes les luxines qui la touchent en en faisant la synthèse. Ainsi, un objet constitué de luxine noire au contact de luxine rouge durcirait, et s’embraserait au contact d’un rayon infrarouge par exemple.

Prisme. Tel un prisme décomposant la lumière, vous êtes capable d’en appeler à toutes les luxines. vous apprenez les deux couleurs manquantes à votre palette.

Visionnaire. Le Visionnaire a appris à invoquer la couleur tombée du ciel, qui est la vraie matière-ombre venue de Grisombre. Cette couleur ne peut être vue par des yeux mortels, si bien qu’elle coûte à ceux qui devraient l’apercevoir la raison et ne peut de cette manière pas être décrite. En revanche, il peut créer de la luxine de la couleur interdite. Quiconque d’autre qu’un Visionnaire la voit doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse DD 8 + votre bonus de Maîtrise + votre modificateur de Charisme ou être frappé d’une folie de courte durée.

Voyageur coloré. Utilisant la couleur pour se déplacer sur de longues distances, le Voyageur coloré est capable, à volonté, de se téléporter vers un lieu a portée de vue, à condition que ce lieu ait pour couleur dominante la couleur dominante du lieu qu’il occupe. Il fait cela en se changeant temporairement en luxine par une action.

Création de Ghostle avec l’aide de Snorcraff d’après un homebrew de Dragonites et Florian pour DD3.5.