Aura de la Danseuse
Une aura unique sur le champ de bataille, ces agents gracieux se faufilent à travers la mort et la destruction avec une élégance curieuse, élevant leurs alliés et distrayant leurs ennemis. Une danseuse se présente sous de nombreuses formes, qu’il s’agisse de bouffons bondissants ou d’enchanteurs gracieux, leur aura semble surnaturellement captivante pour tous ceux qui les rencontrent, pour le meilleur ou pour le pire.
Bien qu’elles semblent déplacées face au danger, les spectateurs confus les trouvent souvent être les dernières à tenir debout dans les situations les plus périlleuses, toujours un pas au-delà du plus grand danger.
Grâce de la Danseuse
À partir du niveau 1, lorsque vous choisissez cette Aura, vous gagnez la maîtrise de la compétence Performance. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous gagnez une expertise avec cette compétence, ce qui signifie que vous pouvez ajouter deux fois votre modificateur de compétence aux jets que vous effectuez avec elle.
De plus, tant que vous ne portez pas d’armure ou de bouclier, vous bénéficiez d’une défense sans armure égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme.
Entrée Gracieuse
À partir du niveau 1, vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d’initiative égal à votre modificateur de Charisme. De plus, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et que vous n’êtes pas surpris, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse de mouvement, et vous et toute créature avec laquelle vous terminez ce mouvement dans un rayon de 5 pieds obtenez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Charisme.
Pas Déconcertants
Au niveau 3, vous gagnez une utilisation supplémentaire des dés de commandement.
- Distraction : En tant qu’action bonus, vous tentez de distraire une créature dans un rayon de 30 pieds. Jusqu’au début de son prochain tour, si cette créature attaque une cible autre que vous alors que vous êtes dans la portée de son attaque, vous pouvez lancer votre dé de commandement et le soustraire à son jet d’attaque.
Esquive de Danseuse
À partir du niveau 3, lorsque vous prenez l’action Esquiver et que vous ne portez pas d’armure ni de bouclier, vous pouvez utiliser Distraction, Mot Utile, Ordres Urgents ou Marque de Ralliement sans dépenser un dé de commandement. Lorsque vous le faites, l’effet est appliqué comme si vous aviez dépensé 1 dé de commandement pour l’effet.
De plus, lorsque vous prenez l’action Esquiver, vous pouvez dépenser des dés de commandement pour accorder des attaques via Présence de Combat. Vous pouvez accorder un nombre d’attaques égal aux dés de commandement dépensés, jusqu’à votre limite par tour.
Grâce du Champ de Bataille
À partir du niveau 7, chaque fois qu’une créature vous rate avec une attaque, vous regagnez 1 dé de commandement dépensé et pouvez vous déplacer de 5 pieds. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Vous ne pouvez pas regagner un dé de commandement de cette manière avant le début de votre prochain tour.
Épines Tourbillonnantes
De plus, au niveau 7, si vous portez une arme de mêlée ayant la propriété légère, vous pouvez effectuer une attaque simple avec celle-ci en tant qu’action bonus. Vous pouvez dépenser des dés de commandement pour effectuer des attaques supplémentaires dans le cadre de la même action, mais chaque attaque doit être contre une cible différente dans la portée.
Tempo Furieux
À partir du niveau 11, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts des attaques que vous effectuez ou que vous accordez via Présence de Combat.
Esquive Élégante
À partir du niveau 15, vous pouvez esquiver habilement certains effets de zone. Lorsque vous êtes soumis à un effet vous permettant de réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Échange Élégant
À partir du niveau 18, lorsqu’une créature consentante dans un rayon de 15 pieds de vous est la cible d’un sort, d’une attaque ou d’un effet ciblé qui lui infligerait des dégâts, vous pouvez déplacer sa position en réaction, la déplaçant de 5 pieds dans n’importe quelle direction et devenant la cible de l’attaque.