Aura du Chef de Meute

Si les commandeurs se spécialisent dans le contrôle des batailles, un Chef de Meute est un commandeur qui cherche à gagner un combat avant même qu’il ne devienne une véritable bataille. Grâce à la reconnaissance, à la préparation et à l’empilement des avantages, ils ne se battent pas de manière équitable, ils se battent pour gagner, cherchant à n’engager le combat que lorsqu’ils savent déjà qu’ils l’ont gagné.

Leur contrôle du champ de bataille ne se limite pas à ceux qui y combattent, mais s’étend à la manipulation même du terrain pour l’adapter à leurs besoins, déconcertant et stupéfiant leurs ennemis tout en cachant et protégeant leurs alliés grâce à l’environnement.

Bien que le bien et le mal ne jouent que rarement un rôle dans la perspective d’un Chef de Meute (ils peuvent être bons, mauvais ou neutres), ils ont tendance à être Chaotiques, voyant les soi-disant “règles de l’engagement” et autres traditions civiles comme des faiblesses pratiques qu’ils peuvent exploiter, plutôt que comme des principes qu’ils suivraient.


Outils de la Nature

À partir du niveau 1, lorsque vous choisissez cette Aura, vous gagnez la maîtrise des armes martiales, de la compétence Survie, ou une autre compétence de votre choix si vous êtes déjà compétent dans celle-ci, ainsi que le choix entre le Kit d’Herboristerie ou le Kit de Poisonneur.


Approche Cachée

À partir du niveau 1, si vous avez au moins une minute pour vous préparer, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à un jet de Dextérité (Discrétion) pour vous et jusqu’à cinq créatures amicales. Vous et les créatures amicales dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous qui lancent l’initiative alors qu’elles sont cachées peuvent ajouter votre modificateur de Sagesse à leur résultat d’initiative.


Don de la Nature

À partir du niveau 3, grâce à votre connexion aux champs de bataille sauvages que vous avez maîtrisés, vous obtenez un certain contrôle sur ceux-ci. Vous apprenez le sort modeler la terre et pouvez choisir un autre sort parmi les cantrips de la liste des Druides que vous connaissez.

De plus, vous pouvez dépenser un Dé de Commandement pour lancer nuage de brume ou piège en tant que sorts de niveau 1. Le temps d’incantation de piège est réduit à une action lorsque vous le lancez de cette manière. Vous pouvez choisir un autre sort de niveau 1 de la liste des Druides avec un temps d’incantation d’une action pour le lancer de cette façon.

Votre modificateur de Sagesse est votre modificateur de lancement pour ces sorts et le DD de sauvegarde pour ces sorts est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Le Pack du Chef de Meute

De nombreux Chefs de Meute choisissent amitié animale ou parler avec les animaux pour établir des alliés animaux et étendre leur meute, mais nombreux sont ceux qui ne ressentent pas le besoin d’avoir un compagnon animal.


Voile de la Nature

À partir du niveau 7, vous et vos alliés pouvez disparaître derrière des voiles naturels. Chaque fois que vous lancez un sort qui rend vous ou une créature amie cachée (comme être dans le rayon d’un nuage de brume ou derrière de la terre déplacée par modeler la terre), la créature cachée peut utiliser sa réaction pour effectuer l’action Se cacher.


Sentiers Inconnus

Toujours au niveau 7, vous pouvez dépenser 2 Dés de Commandement pour lancer passer sans laisser de trace sans avoir besoin de composants matériels.


Attaques Fugitives

À partir du niveau 11, si vous n’êtes pas à l’endroit où vous étiez à la fin de votre dernier tour ou si vous êtes caché de votre cible, la première attaque que vous effectuez durant votre tour inflige 1d10 dégâts supplémentaires.

De plus, une créature à laquelle vous accordez une Attaque grâce à votre Aura de Champ de Bataille peut effectuer l’action Charge au lieu de l’attaque que vous lui avez octroyée.


Fantômes de la Nature

À partir du niveau 15, tant que vous êtes sous l’effet de passer sans laisser de trace, vous pouvez dépenser un Dé de Commandement pour effectuer l’action Se cacher à la fin de votre tour, sans dépenser une action.

Si vous utilisez Aura de Champ de Bataille pour accorder une attaque à une créature, vous pouvez dépenser un Dé de Commandement pour l’entourer de ténèbres ou de phénomènes naturels, lui accordant l’avantage sur sa première attaque avant le début de votre prochain tour. Si elle est sous l’effet de passer sans laisser de trace, vous pouvez faire cela sans dépenser un Dé de Commandement.


Commandeur des Terres Sauvages

À partir du niveau 18, vous pouvez choisir cinq sorts supplémentaires de la liste des Druides de niveau 4 ou inférieur. Vous pouvez lancer ces sorts en utilisant des Dés de Commandement égaux au niveau du sort. Vous pouvez changer la liste de sorts sélectionnée lorsque vous terminez un repos long.

Le DD pour ces sorts est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.

Chaque fois que vous utilisez des Dés de Commandement pour lancer un sort, vous pouvez effectuer l’action Attaque (une seule attaque d’arme) en tant qu’action bonus.