Aura du Noble

Un commandeur avec une Aura de Noble n’est pas nécessairement né noble, bien que beaucoup le soient. Ce type de commandeur inspire ses compagnons et suivants à se surpasser par sa simple prestance, un phare de charisme qui incarne ce pour quoi ils se battent.

Depuis toujours, les hommes se battent avec deux fois plus d’ardeur quand leur chef se tient à leurs côtés sur le champ de bataille, poussés à des exploits incroyables pour protéger leur suzerain. Qu’un aventurier de cette voie soit ou non ce suzerain importe peu — son charisme suscite le même zèle.

Un tel aventurier n’a pas obligatoirement des origines nobles, bien que ce soit courant. Un noble éduqué dans les lois du royaume est souvent loyal, mais les circonstances peuvent éveiller en lui une volonté de rébellion et de renversement des dirigeants indignes (ou simplement de ceux qui ne sont pas lui).


Leader Désigné

À partir du niveau 1, lorsque vous choisissez cette aura, vous gagnez la maîtrise des rapières, des épées longues et de la compétence Persuasion (ou une autre compétence de votre choix si vous la maîtrisez déjà). De plus, vous gagnez un Dé de Commandement supplémentaire aux niveaux 3, 9 et 15.


Appel aux Armes

Également au niveau 1, lorsque vous lancez l’initiative, vous pouvez motiver vos alliés dans un rayon de 18 mètres (60 pieds). Un nombre de créatures amicales de votre choix égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) obtiennent l’avantage sur leur premier jet d’attaque.


Leader Inspirant

Toujours au niveau 1, une créature alliée avec un FP inférieur à la moitié de votre niveau de commandeur (ou un nombre de niveaux de classe inférieur au vôtre si elle n’a pas de FP) peut choisir d’utiliser votre bonus de maîtrise + modificateur de Charisme pour son modificateur de jet d’attaque, mais uniquement lors de la première attaque qu’elle effectue dans un tour grâce à une attaque accordée par votre Aura de Champ de Bataille.

Retenus & Suivants

Un commandeur noble tire un meilleur parti de ses suivants ou compagnons que d’autres commandeurs, mais devient plus dépendant du soutien de ceux-ci pour être efficace.
Cela ne signifie pas forcément qu’il a besoin de PNJ comme suivants — un allié Guerrier fidèle convient tout autant.


Droit Divin

À partir du niveau 3, vous pouvez dépenser des Dés de Commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour lancer le sort commandement. Le niveau du sort est égal au nombre de dés dépensés.

Le DD de sauvegarde pour ces sorts est 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

De plus, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme (maximum de +2) à votre CA tant que vous ne portez pas d’armure lourde ni de bouclier.


Leadership Charismatique

Toujours au niveau 3, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme :

  • au bonus de dégâts de Marque Ralliée ;
  • aux points de vie temporaires accordés par Ordres Urgents ;
  • au jet d’attaque d’une créature qui bénéficie de l’avantage grâce à Mot Utile.

Paroles de Conviction

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser des Dés de Commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour lancer les sorts bénédiction ou héroïsme, sans avoir besoin des composants matériels. Le niveau du sort est égal au nombre de dés dépensés.


Ordre Impératif

Toujours au niveau 7, lorsque vous dépensez 2 dés ou plus sur une cible avec Ordres Urgents, vous pouvez permettre à cette créature de faire une attaque avec une arme comme réaction à la place de se déplacer.

Si vous dépensez 3 dés ou plus, elle peut à la fois se déplacer et attaquer avec sa réaction.


Zèle Inspiré

À partir du niveau 11, toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu’elles touchent avec une attaque d’arme.


Aura Intouchable

À partir du niveau 15, vous êtes sous l’effet constant du sort sanctuaire. Cet effet prend fin normalement si vous réalisez une action qui l’annule, mais revient au début de votre prochain tour.

Le DD du sort est 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


Grand Décret

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser cette capacité pour lancer commandement sans dépenser de dé ni d’emplacement de sort. Quand vous le faites, le sort affecte toutes les créatures de votre choix dans la portée qui pourraient normalement être affectées.

Une fois utilisé, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.