Aura du Parangon

Les légendes parlent de guerriers qui combattent en tête d’une légion, de la valeur qu’ils affichent et de l’inspiration qu’ils donnent à leurs camarades. Un Parangon devant son armée est un ennemi intrépide, et une armée derrière son Parangon est une légion imparable.

Un Parangon n’est pas intrinsèquement bon ou mal. Une légion maléfique peut être dirigée par un commandeur audacieux et charismatique tout aussi efficacement que les forces du bien.

Bien qu’ils aient tendance à inspirer une force organisée, ils sont la plupart du temps loyaux, mais ce que cette loi personnelle implique peut varier considérablement.


Maîtrise Martiale

À partir du niveau 1, lorsque vous choisissez cette Aura, vous gagnez la maîtrise de l’armure lourde, des boucliers et des armes martiales.


Mener la Charge

À partir du niveau 1, vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d’initiative égal à votre modificateur de Charisme. De plus, lorsque vous lancez l’initiative, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.


Style de Combat

À partir du niveau 3, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez choisir un style de combat qu’une seule fois, même si vous avez la possibilité de choisir à nouveau plus tard.

  • Défense : Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
  • Duelliste : Lorsque vous brandissez une arme de mêlée à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
  • Combat à Grande Arme : Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque effectuée avec une arme de mêlée que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat, même si ce dernier est un 1 ou un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
  • Combat à Deux Armes : Lorsque vous vous battez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité au dégâts du second jet d’attaque.

Frappe Héroïque

De plus, à partir du niveau 3, lorsque vous effectuez l’action Attaque, une fois par tour, vous pouvez dépenser des Dés de Commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour appliquer Marque de Ralliement dans le cadre d’une attaque d’arme de mêlée.

Chaque fois que vous dépensez un Dés de Commandement dans le cadre d’une attaque, vous pouvez ajouter les Dés de Commandement dépensés au jet de dégâts de l’attaque.


Défier le Destin

À partir du niveau 7, lorsque vous êtes réduit à zéro point de vie, vous regagnez instantanément un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). De plus, vous pouvez dépenser un nombre de Dés de Commandement égal au nombre de créatures amies dans un rayon de 60 pieds de vous, regagnant des points de vie supplémentaires égaux à la valeur lancée de ces Dés de Commandement. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant de compléter un repos court ou long.


Guerrier Inspiré

À partir du niveau 11, une fois par tour, lorsqu’un de vos alliés à moins de 30 pieds subit ou inflige des dégâts, vous gagnez des dés de type d4, qui sont ajoutés à un pool de dés. Vous pouvez avoir un nombre maximum de dés d4 dans ce pool égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).

Jusqu’à la fin de votre prochain tour, lorsque vous infligez des dégâts, vous pouvez dépenser n’importe quel nombre de dés de ce pool en les lançant et en infligeant des dégâts supplémentaires égaux à la valeur obtenue.

L’Excellence des Inspirés

En gros, dans presque tous les cas, cette capacité signifie que si leurs compagnons combattent autour d’eux à moins de 30 pieds, le Parangon ajoutera un nombre de dés d4 égal à son modificateur de Charisme à la première attaque de son tour.

La capacité peut être simplifiée à cela, mais elle sera légèrement plus puissante que prévu si le Parangon agit en premier ou a peu de compagnons à ses côtés.


Résolution Inébranlable

À partir du niveau 15, lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de réussir à la place. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant de compléter un repos long.


Légion Invincible

À partir du niveau 18, vos alliés ne tomberont jamais tant que leur symbole d’espoir demeure. Lorsqu’une créature amie dans un rayon de 60 pieds de vous est réduite à 0 points de vie, mais ne meurt pas instantanément, elle peut tomber à 1 point de vie au lieu de mourir, tant qu’elle peut vous voir ou vous entendre.

Une fois qu’une créature bénéficie de cet effet, elle ne peut plus en bénéficier avant de compléter un repos long.