Aura du Seigneur de l’Épouvante

Un commandeur suivant cette voie se spécialise dans la terreur et la peur, généralement localisées chez ses ennemis. Alors que d’autres chefs de guerre cherchent à stimuler et inspirer leurs alliés, un Seigneur de l’Épouvante travaille à saper et terrifier ses ennemis, écrasant leur volonté de combattre et les laissant comme une proie facile à abattre.

Un seigneur de l’épouvante n’est pas toujours maléfique, bien qu’il apparaisse le plus souvent parmi les forces du mal, mais par leur nature même, ce sont des individus capables d’inspirer la crainte et la terreur. La source de cette terreur peut être un visage maudit, un don surnaturel, ou simplement une force tyrannique de volonté.


Compétences du Seigneur de l’Épouvante

À partir du niveau 1, lorsque vous sélectionnez cette Aura, vous gagnez la maîtrise de l’armure lourde et de la compétence Intimidation.


Inaccessible

De plus, au niveau 1, votre aura intimidante fait hésiter vos ennemis au début du combat. Après avoir effectué un jet d’initiative, la première attaque du premier ennemi à attaquer une créature alliée dans un rayon de 30 pieds de vous est réalisée avec un désavantage.


Dés de Démoralisation

À partir du niveau 3, chaque fois que vous dépensez un dé de commandement, vous gagnez un dé de démoralisation de taille équivalente. Les dés de démoralisation durent jusqu’à ce que vous ayez passé 1 minute sans en obtenir ni en dépenser. Vous pouvez dépenser des dés de démoralisation en réaction pour l’une des options suivantes :

  • Rendez-le Excruciant. Lorsque une créature dans un rayon de 30 pieds de vous subit des dégâts d’un jet d’attaque d’arme effectué par un de vos alliés, en réaction vous pouvez dépenser jusqu’à votre limite de dés de commandement, les lancer et infliger des dégâts supplémentaires égaux à la somme des résultats des dés lancés.
  • Ne Touchez Pas à Ça. Lorsque une créature attaque une créature alliée dans un rayon de 30 pieds de vous, en réaction vous pouvez dépenser un dé de démoralisation, le lancer et réduire le jet d’attaque de l’attaquant.
  • Êtes-vous sûr ? Lorsque une créature termine son tour dans un rayon de 5 pieds de vous, en réaction vous pouvez dépenser des dés de démoralisation (jusqu’à votre limite de dés de commandement) et forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature utilise sa réaction pour se déplacer d’un nombre de pieds égal à 10 fois les dés de démoralisation dépensés. La cible réussit automatiquement si elle est immunisée contre la condition Effrayé.

Terreur Surnaturelle

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser des dés de commandement (jusqu’à votre limite par tour) pour lancer Frayeur sans utiliser de slot de sort. Le niveau du sort est égal au nombre de dés de commandement dépensés.

Alternativement, vous pouvez dépenser 3 dés de commandement (même si cela dépasse votre limite par tour) pour lancer Peur sans utiliser de slot de sort ni de composant matériel une fois. Après cela, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité pour lancer Peur jusqu’à ce que vous complétiez un long repos.

Le Charisme est votre modificateur de lancement pour ces sorts.


Masque de Fer

De plus, au niveau 7, vous êtes exceptionnellement doué pour masquer vos émotions. Les créatures ont un désavantage lors de leurs tests de Sagesse (Perception) contre vous.

De plus, vous pouvez supprimer les effets de la condition Effrayé vous affectant, mais cela nécessite de la concentration (comme si vous concentriez un sort). Vous ne pouvez pas perdre la concentration sur cet effet, mais ne pouvez pas le maintenir tout en concentrant un sort.


Punir les Faibles

À partir du niveau 11, lorsque vous ciblez une créature dans un rayon de 60 pieds avec une capacité, une caractéristique ou une attaque, vous pouvez la marquer pour la punir (aucune action requise). La marque dure jusqu’à ce que la créature termine son tour à plus de 60 pieds de vous, meure, ou que vous marquiez une autre créature. Une fois par tour, lorsque la créature marquée subit des dégâts, elle subit 1d8 points de dégâts supplémentaires. Cela est augmenté à 1d12 si la cible est effrayée par vous.


Recul Instinctif

À partir du niveau 15, lorsqu’une créature réussit un jet de sauvegarde de Sagesse contre l’une de vos capacités qui la rendrait effrayée ou la ferait fuir, elle subit quand même un désavantage sur son prochain jet d’attaque effectué avant le début de votre prochain tour. Cela n’a aucun effet si la cible est immunisée à la condition Effrayé.


Domination Étendue

De plus, au niveau 15, la portée des effets de vos dés de démoralisation est doublée (portée de 60 pieds, 60 pieds et 10 pieds, respectivement).


Terreur Terrifiante

À partir du niveau 18, lorsqu’une cible devient effrayée par vous, vous pouvez dépenser des dés de démoralisation pour renforcer l’effet (aucune action requise) :

  • Terreur Panique. La cible utilise immédiatement sa réaction pour se déplacer jusqu’à la moitié de sa vitesse loin de vous.
  • Terreur Aveuglante. Vous pouvez dépenser 2 dés de démoralisation pour rendre la cible aveugle jusqu’au début de votre prochain tour.
  • Terreur Paralysante. Vous pouvez dépenser 3 dés de démoralisation pour paralyser la cible jusqu’au début de votre prochain tour.