Aura du Stratège
Un Stratège vous dirait probablement qu’il préfèrerait être assez éloigné du combat pour ne pas être considéré comme un combattant, préférant gagner ses batailles avant même qu’elles n’atteignent cette étape. Mais il serait imprudent de sous-estimer à quel point il peut être dangereux une fois sur le champ de bataille.
Bien qu’il ait préparé ses plans à l’avance, son esprit acéré peut rapidement démonter les tentatives de ses ennemis et percer sans effort les tactiques maladroites utilisées contre lui et ses alliés.
Ce qui caractérise généralement un Stratège, c’est un esprit affûté et une volonté de planifier à l’avance… dans les moindres détails. Les aventuriers qui ont un stratège parmi eux sont quasiment impossibles à cerner, car ils trouvent toujours un moyen de renverser la situation.
Esprit de Stratège
Lorsque vous choisissez cette Aura au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des compétences Histoire et Investigation, ou d’autres compétences de votre choix si vous êtes déjà compétent. De plus, si vous prenez une minute ou plus pour effectuer un jet de compétence, vous pouvez traiter un lancer de d20 de 4 ou moins comme un 5.
Plans de Bataille
À partir du niveau 1, vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d’initiative égal à votre modificateur d’Intelligence. De plus, vous pouvez échanger votre jet d’initiative avec celui d’une créature amie consentante dans un rayon de 60 pieds.
Perspicacité Tactique
À partir du niveau 3, vous pouvez évaluer tactiquement les options d’une créature. En tant qu’action bonus, effectuez un jet d’Intelligence (Investigation) en opposition à un jet de Charisme (Tromperie) contre toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds.
En cas de succès, vous pouvez percer leurs tactiques, ce qui accorde l’un des effets suivants :
- Déterminer l’Attaque : Vous pouvez leur faire avoir un désavantage sur leur prochaine attaque contre une créature qui peut vous voir ou vous entendre.
- Prédire le Mouvement : Vous déduisez où ils comptent se déplacer lors de leur prochain tour. Ils peuvent choisir de changer leurs plans, mais si leur mouvement est modifié, leur vitesse de déplacement est réduite de 10 pieds alors qu’ils s’efforcent de s’adapter.
- Réponse Détournée : Vous pouvez trouver leurs failles, annulant leur capacité à utiliser leur réaction jusqu’à la fin de leur prochain tour.
- Exposer la Faiblesse : Vous pouvez utiliser Mot Utile pour accorder un avantage contre cette cible dans le cadre de l’action bonus, sans dépenser de Dés de Commandement.
Flexibilité Tactique
De plus, à partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d’utiliser Perspicacité Tactique, Marque de Ralliement, Mot Utile et Ordres Urgents en tant qu’action ou action bonus lors de votre tour.
Esprit Inscrutable
À partir du niveau 7, vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde en Intelligence.
De plus, en réaction, lorsqu’on vous oblige à effectuer un jet de sauvegarde en Sagesse, Intelligence ou Charisme, vous pouvez dépenser un Dés de Commandement et ajouter le résultat du dé au jet de sauvegarde.
Contrôler le Champ de Bataille
À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez une capacité qui déplace des créatures alliées (comme Ordres Urgents ou Déplacer le Champ), elle acquiert les propriétés suivantes :
- Mouvement Trompeur : Vous pouvez tenter de déplacer des créatures qui ne sont pas alliées jusqu’à 5 pieds (ou la moitié de leur vitesse de déplacement, selon la valeur la plus faible). La créature doit effectuer un jet de Sauvegarde d’Intelligence avec un DD égal à 8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise, ou se sentir obligée de se déplacer vers la nouvelle position immédiatement. Les cibles déplacées de cette manière ne bénéficient pas de points de vie temporaires.
- Manœuvres de Flanquement : Si deux alliés que vous déplacez se retrouvent de chaque côté d’une créature après le mouvement que vous accordez, le premier à attaquer cette créature bénéficie d’un avantage sur sa première attaque s’il attaque avant que la créature ne se déplace.
- Transitions Coordonnées : Les alliés peuvent traverser les espaces des autres pendant le mouvement que vous accordez sans que cela devienne un terrain difficile.
Frappe Tactique
À partir du niveau 11, lorsque vous réussissez un jet de Perspicacité Tactique contre une créature, la prochaine fois que vous ou une créature amie infligez des dégâts à cette créature avant le début de votre prochain tour, les dégâts sont augmentés de 2d6.
Ordres Avancés
De plus, à partir du niveau 15, lorsque vous dépensez un Dés de Commandement pour Ordres Urgents, vous pouvez permettre à la créature de réaliser l’une des actions suivantes en tant que réaction au lieu de se déplacer : Utiliser un Objet, Chercher, Se Cacher ou Esquiver.
Schémas Imparables
À partir du niveau 18, se dresser sur votre chemin devient une tentative vaine. Lorsque vous déplacez vos alliés avec Ordres Urgents ou Déplacer le Champ, ils peuvent traverser les espaces occupés par des créatures hostiles tant qu’ils ne finissent pas leur mouvement dans un espace occupé.
Tactiques Multicouches
De plus, à partir du niveau 18, lorsque vous réussissez un jet de Perspicacité Tactique contre une créature, vous pouvez choisir deux des effets listés ci-dessus.