Autognome (sous-race rare)

Les autognomes sont des êtres mécaniques que certains gnomes des roches construisent à leur image, généralement avec un but particulier en tête. Par exemple, un gnome peut construire un autognome pour avoir un collègue inébranlable, ou un compagnon fidèle. Parfois, à cause d’un dysfonctionnement ou d’une circonstance unique, un autognome se sépare de son créateur et mène une existence indépendante.

Un autognome ressemble à son créateur, et la plupart des autognomes sont programmés pour parler et comprendre le Gnome. Les composants internes utilisés dans la fabrication d’un autognome peuvent varier énormément : l’un pourrait avoir un véritable cœur qui bat dans sa cavité thoracique, tandis qu’un autre pourrait être alimenté par de la poussière d’étoiles ou par un intricat compliqué d’engrenages et de ressorts. Pour déterminer quel événement a placé votre autognome sur la voie de l’aventure, jetez un dé sur la table suivante ou choisissez-y directement un résultat. Vous pouvez aussi travailler avec votre MD pour créer son histoire.

d8Histoire d’autognome
1Suite à certaines circonstances, ou peut-être dès le début, votre créateur vous a donné de l’autonomie et vous a poussé à suivre vos rêves.
2Votre créateur est mort, vous laissant vous débrouiller tout seul. Inventez une histoire, en travaillant éventuellement avec votre MD, qui raconte cela.
3Un dysfonctionnement temporaire vous a amené à nuire à votre créateur et vous avez fui plutôt que de subir ses représailles. Vous pouvez détailler les événements.
4Un bug vous a fait perdre votre programmation d’origine. Vous ne vous souvenez pas qui vous a fait ni d’où vous venez.
5Vous avez été volé à votre créateur et vous avez hâte de revenir vers lui. Développez avec votre MD.
6Vous n’aimiez pas la façon dont vous étiez traité par votre créateur, alors vous vous êtes enfui, peut être suite à un événement particulier qui aura été la goutte qui fait déborder le vase.
7Votre créateur vous a construit pour accomplir une mission spéciale. Imaginez celle-ci avec votre MD.
8Vous vous êtes senti pris au piège dans le rôle pour lequel vous avez été construit et avez abandonné votre créateur, déterminé à trouver un but plus important. Déterminez avec ou sans le concours de votre MD les circonstances exactes de cette décision.
Traits

Ces traits remplacent intégralement ceux des gnomes.

Type créature artificielle. Dans DD5, les types de créature n’ont pas de règles spécifiques liées, mais certaines règles du jeu affectent les créatures de certains types de différentes manières. Par exemple, la description du sort soins spécifie que le sort ne fonctionne pas sur une créature artificielle. Notez cependant que votre trait de Vraie vie (cf plus bas) introduit certaines exceptions, toutes listées par lui.

Ajustement de caractéristique. Votre Constitution augmente de 1. Ensuite, choisissez deux caractéristiques parmi les suivantes  : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, et augmentez -les de 1 chacune (si vous avez repris Constitution, la valeur totale de l’ajustement est donc portée à +2).

Age. Comme les gnomes, les autognomes peuvent vivre des siècles, jusqu’à 500 ans. Mais ils peuvent avoir été créé sous n’importe quelle forme en ce qui concerne leur stade de vieillissement. Déterminez le stade de vieillissement de votre autognome à 0 an. Sa durée de vie restera aux alentours de 500 ans. Les autognomes ne changent pas physiquement en vieillissant, mais ils appliquent les effets du vieillissement normalement, en tant qu’évolution de leur usure interne.

Alignement. Il y a toute sorte d’alignements possibles pour un autognome, dépendant généralement – du moins, au départ – de la volonté de son créateur. Cependant, il arrive que des accidents se produisent lors de sa création, et que celle-ci aboutisse à un résultat différent.

Taille. Les autognomes ont généralement les mêmes mensurations que leur créateur (un fait qui est parfois compensé par quelque désir particulier de celui-ci ou par le stade de vieillissement auquel il vous aura créé). Votre taille est Petite (P). Votre poids est augmenté de 50% par rapport à l’orignal.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Blindé. Vous êtes enfermé dans un métal mince ou un autre matériau solide de votre choix. Si vous ne portez pas d’armure, votre Classe d’armure de base est de 13 + votre modificateur de Dextérité. Cependant, vous grincez parfois et émettez des sifflements bruyants, quand ce n’est pas un cliquetis ou un ronronnement constant : vous êtes désavantagés à vos tests de Dextérité (discrétion).

Nature mécanique. Vous avez la résistance aux dégâts de poison, l’immunité aux maladies, et l’avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être paralysé ou empoisonné. Vous n’avez pas besoin de manger, de boire ni de respirer. Mais vous craignez l’eau : Si vous vous retrouvez immergé au moins jusqu’à la tête, vous encaissez 1d6 dégâts de foudre pour chaque tranche entamée de 3 mètres de profondeur au début de chacun de vos tours. Dans le même temps, toute créature située à 1,5m ou moins de vous subit 1d4 dégâts de foudre (quelle que soit la profondeur).

Quoique vous soyez gnomique, vous ne pouvez pas prendre le don racial gnome Disparition (décrit dans le Xanathar’s Guide to Everything) : votre nature mécanique vous l’interdit.

Repos de la sentinelle. Lorsque vous prenez un repos long, vous passez au moins six heures dans un état inactif et immobile plutôt que de dormir. Dans cet état, vous semblez inerte, mais cela ne vous rend pas inconscient et vous pouvez voir et entendre normalement. Contrairement aux autres créatures, vous n’avez pas besoin d’ôter votre armure pour jouir pleinement de ce temps de détente.

Construit pour le succès. Lorsque vous faites un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d’ajouter 1d4 au résultat. Vous pouvez le faire après avoir vu le résultat du d20, mais avant que les effets du jet ne vous soient dévoilés par le MD. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Conçu dans un but. Vous obtenez 6 points de conception, que vous dépensez pour obtenir des bénéfices parmi les suivants, selon votre choix (sauf mention contraire, vous pouvez prendre deux fois le même bénéfice, choisissant à chaque fois une maîtrise différente) :

Maîtrise d’un outil de votre choix (2 points)

• Maîtrise d’une compétence de votre choix (3 points)

• Maîtrise d’une langue supplémentaire (1 point)

• Gain de 1,5 mètre à votre vitesse de base (2 points ; ce bénéfice ne peut être pris qu’une seule fois)

Suppression du bruit : vous n’êtes plus désavantagé à vos tests de Dextérité (discrétion) (2 points ;   ce bénéfice ne peut être pris qu’une seule fois).

Vraie vie. Si on lance le sort réparation sur vous, vous pouvez dépenser un dé de vie, le lancer et regagner un nombre de points de vie égal au résultat plus votre modificateur de Constitution (minimum 1 point de vie) et ce même si vous êtes techniquement mort (à condition de ne pas avoir atteint votre seuil de mort instantanée, de ne pas avoir été désintégré ou réduit à l’état de portions insignifiantes). De plus, votre créateur vous a conçu pour pouvoir bénéficier des sorts courants qui préservent la vie mais qui n’affectent normalement pas les créatures artificielles : épargner les mourants, soin des blessures et mot de guérison. Vous disposez de capteurs qui vous permettent de convertir l’énergie de ces sorts en commandes mécaniques.

Langues. En sus de celles éventuellement acquises au moyen de votre trait Conçu dans un but, vous pouvez parler, lire et écrire le Gnome.

UA modifiée par Snorcraff