Aventurier

Partir à l’aventure n’a rien de nouveau pour vous. En raison des circonstances qui ont accompagnées votre enfance, vous avez été en compagnie de héros errants la majeure partie de votre vie. Peut-être faisiez-vous partie d’un groupe d’aventurier jusqu’à présent, mais avez-vous été séparés d’eux après un désaccord ou une tragédie. Ou peut-être avez-vous passé l’essentiel de votre jeune âge à travailler pour ces personnages, admiratifs de leur condition mais dévolu à un rôle mineur auprès d’eux. Jadis impatient d’en découdre, vous vous sentez maintenant prêt à passer au premier plan.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie

Outils maîtrisés : Choisissez-en un parmi le kit d’herboriste, les outils de navigateur, ou les outils de voleur.

Langues supplémentaires : Une de votre choix.

Équipement : 15 mètres de corde, un petit couteau, un trophée prélevé sur le corps d’un monstre commun de votre choix (comme une dent d’orque, ou une griffe de kobold), gravé du nom d’un compagnon aventurier, des vêtements de voyage, et une bourse contenant 10 pièces d’or.

Origine aventureuse

Vous avez vécu une vie d’aventures depuis votre plus jeune âge. Choisissez ou tirez au hasard votre histoire dans la table ci-dessous.

d6Origine
1Mes parents sont de fameux aventuriers qui m’ont appris à les suivre dans leur voie.
2J’étais l’apprenti d’une guilde d’aventuriers.
3Un groupe d’aventuriers m’a trouvé alors que j’étais un enfant perdu ou abandonné, et m’a élevé comme si j’étais l’un des leurs.
4J’ai été entraîné pour être un chasseur de monstres professionnel.
5Un groupe d’aventurier a sauvé ma vie pendant mon adolescence, et j’ai juré de les servir et de leur être loyaux en toute circonstance.
6J’ai quitté mon foyer à la recherche d’aventure quand j’étais un jeune adolescent optimiste au regard pur, et je n’ai jamais depuis regardé en arrière.
Aptitude : membre de guilde, héros local ou déjà-pro :

Choisissez une des trois aptitudes ci-dessous, en fonction de l’idée que vous vous faites de votre personnage. Tenez notamment compte de la façon dont le groupe qui vous a élevé vous a considéré, et quels ont été les succès de sa fortune.

Membre de guilde. Grâce au groupe que vous accompagniez, vous êtes le membre établi et respecté d’une guilde d’aventuriers, ce qui vous autorise à jouir de certains privilèges qu’une telle appartenance prodigue. Si vous êtes dans une ville qui dispose d’une antenne locale de votre guilde, et que vous êtes en bons termes avec cette dernière, vous serez autorisés à jeter un œil aux propositions de quêtes des commanditaires de la guilde, et serez au courant des demandes d’emploi d’aventuriers faites à la guilde (et généralement récompensées à hauteur des services rendus).

Qui plus est, les guildes jouissent souvent d’un certain pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra s’il est possible de prouver votre innocence ou si le crime était justifiable. Vous pouvez également avoir accès à d’importantes figures politiques locales via vos contacts à la guilde, mais uniquement si vous ne souffrez pas d’une mauvaise réputation en son sein. Certains contacts nécessitent toutefois des donations en or ou en objets magiques.

Vous devez payer mensuellement une cotisation de 5 pièces d’or à votre guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez probablement fournir plus pour rester dans les bonnes grâces de la guilde.

Héros local.Votre groupe d’aventuriers a su briller localement, et la populace vous a clairement adopté. De fait, vous êtes considéré comme un héros local dans une certaine bourgade, ville, ou baronnie. Avec ce passif, les gens du coin feront ce qu’ils peuvent pour vous fournir, à vous et à vos compagnons, tout ce qu’implique un style de vie modeste, et ce tant que vous ne vous êtes pas montré être un danger pour eux ou leur communauté. Ils vous aideront d’une façon honnête mais raisonnable, et ne risqueront pas leur vie pour vous.

Déjà-pro.Du fait de votre enfance, vous jouissez déjà d’une certaine expérience dans tout ce qui touche au métier d’aventurier, et êtes capables de donner le change à la plupart de vos compagnons pour ce qui est des connaissances de terrain. Si vous faites un tests de caractéristique qui implique des compétences, un savoir faire d’aventurier, comme la survie, la détection des pièges, le repérage d’embuscades, la connaissance des monstres, l’histoire liée à un donjon, etc., vous pouvez décider d’obtenir l’avantage.
Cependant, un excès de confiance vous porte parfois préjudice : si les deux dés ont chacun un résultat impair, cela devient un désavantage (et vous ne conservez donc que le pire des résultats). Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude avant d’avoir achevé un repos court ou long.

Personnalité suggérée

Les aventuriers sont bien adaptés à la vie sur les routes. Ils se sentent souvent à l’aise lorsqu’ils accomplissent des choses que d’autres percevraient comme éminemment dangereuses, telles que l’exploration de donjon ou le combat de groupe. Ils peuvent garder la tête haute face au danger, mais pourrait ne pas toujours être adaptés à d’autres aspects de la vie en général, quand ce n’est pas à flirter avec les limites de la légalité ou du bon goût.

d8Traits (prenez-en deux)
1Je ne peux pas m’empêcher de répondre à un appel à l’aide.
2Je conserve la plupart des objets d’usage peu courant que je récolte, au cas où ils venaient à servir un jour.
3Après toutes les choses étranges auxquelles j’ai pu assister dans mes voyages, rien ne peut plus me surprendre vraiment.
4Je crache et ris face au danger.
5Abandonner n’est pas une option pour moi.
6Je me sens bien d’avantage chez moi dans un donjon infesté de monstres que dans la société pacifique des gens civilisés.
7Je remplis les silences du groupe d’histoires farfelues à propos de mes mésaventures passées, histoires qui peuvent se montrer exagérées dans un sens ou dans un autre.
8Mon sens de l’humour est aussi froid et sombre que les donjons que j’explore.
d6Idéal
1Aventure. Tout ce que je veux, c’est parcourir le monde et voir des choses extraordinaires (Tous)
2Héroïsme. Je suis voué à aider les gens qui sont dans le besoin. (Bon)
3Ordre. J’utilise mes capacités pour sauver le monde civilisé des forces du chaos qui le menacent, étendre ses terres et/ou lutter contre le surnaturel et le sauvage. (Loyal)
4Frisson. Une vie ordinaire est ce qu’il y a de plus ennuyeux. Je préfère voyager un peu pour trouver du véritable imprévu. (Chaotique).
5Pouvoir. Plus je défais d’ennemis, plus fort je deviens. (Neutre)
6Héritage. Je veux entrer dans l’histoire comme un puissant et courageux héros (Tous).
d6Lien
1J’ai juré de chasser le monstre ou de me venger de la personne qui a tué les membres du groupe qui m’a élevé.
2Mon groupe d’aventurier actuel signifie le monde pour moi.
3Je transporte avec moi un mystérieux objet que j’ai trouvé dans un donjon, ou que l’on m’a remis solennellement, mais je ne sais pas à quoi il sert.
4J’ai une famille et je suis parti à l’aventure il y a longtemps pour les sauver de la pauvreté absolue. Je continue de m’occuper d’eux à l’heure actuelle.
5Il est un endroit lointain que je me suis juré d’atteindre, et je ne m’arrêterai pas avant d’y être, même si cela doit m’obliger à de nombreux détours.
6Tout ce que je veux, c’est rendre ceux qui m’ont éduqués fiers de moi.
d6Défaut
1J’ai tendance à résoudre les problèmes de façon abrupte ou directe même quand ce n’est ni sage ni très moral.
2Je m’attends à être loué quand je fais mon travail, et je deviens irritable si personne ne prête d’attention à mon héroïsme ou à mes exploits.
3Je ne pourrai jamais faire confiance à un membre d’une race mauvaise.
4Attendre trop longtemps au même endroit me rend anxieux. Je préfère faire quelque chose d’ouvertement stupide que d’attendre longtemps une solution.
5Mon habitude de vider les donjons me fait attraper des objets que je ne devrais pas, quand ce n’est pas dans des circonstances où il ne vaudrait mieux pas.
6Je fais encore des cauchemars la nuit à propos d’un ennemi monstrueux que j’ai fui jadis.

Autres aventuriers

Intéressez-vous aux historiques d’Archéologue (Tomb of Annihilation), de Brigand (Héros et Dragons), d’Explorateur (Héros et Dragons), de Soldat et de Voyageur s’ils vous semblent également proches de votre idée de départ.

R/ua, par ezfi. Traduction et ajouts de Snorcraff.