Blessures et séquelles

D’ordinaires, les dégâts ne se soldent pas par des effets persistants, cette option de règle permet donc d’introduire des blessures à long terme. Elle change radicalement la narration de la campagne : un personnage peut se voir mis de côté plusieurs jours à cause d’une blessure, et le groupe peut être obligé en conséquence de revoir toute sa tactique. Joueurs et MD devraient donc se mettre d’accord sur son application, en examinant soigneusement le type d’histoire qu’ils veulent raconter ensemble.

Quand un personnage tombe à zéro point de vie mais ne meurt pas sur le champ, il peut, s’il a de l’inspiration, la dépenser pour se prémunir de toute blessure éventuelle. S’il n’en a pas, ou qu’il ne le fait pas, il lance 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, il reçoit une blessure. Pour déterminer la blessure subie et les séquelles auxquelles elle donnera lieu une fois le personnage stabilisé, le MD lance 1d100 dans la table suivante. Si le résultat obtenu semble incohérent par rapport au type de dégâts subis, il peut relancer ce d100.

d100Blessure et séquelles
1Hémiplégie. Le personnage perd l’usage d’un côté du corps. Il a le désavantage aux tests de Charisme (Persuasion) en raison des difficultés d’élocution, et doit réussir un test de Constitution DD 10 pour réussir une composante verbale (sinon le sort qui en nécessite une échoue et l’emplacement est dépensé pour rien). Le personnage ne peut plus manier d’objet à deux mains et ne peut porter qu’un seul objet à la fois. Il est désavantagé pour tout test plus facile à réaliser à deux bras plutôt qu’à un seul. Lancez un dé : un résultat impair affecte le côté directeur, un résultat pair l’autre. Le côté affecté est entièrement inerte. Les attaques menées avec le bras non-directeur, s’il n’est pas inerte, ne peuvent pas appliquer son modificateur aux dégâts (sauf don ou aptitude particulière), mais il pourra rattraper cela avec la pratique. La vitesse du personnage est divisée de moitié et il doit utiliser une canne ou une béquille pour se déplacer. Il tombe à terre après avoir utilisé l’action se précipiter. Il est désavantagé lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ou pour lesquels deux jambes font mieux l’affaire, lors des tests de Force visant à escalader, à sauter, etc. Une Restauration supérieure guérit de cet état.
2Paraplégie. Le personnage perd l’usage de ses jambes. Une Restauration supérieure permet de le retrouver.
3-4Gueule cassée. Le personnage ne peut plus parler et ses tests de Sagesse (Perception) souffrent d’un désavantage. Une Restauration supérieure permet de régénérer le visage.
5-8Trauma crânien. Annoncez au personnage que tout va bien, qu’il n’a rien (comme si vous aviez obtenu 100 au d100). Lancez 1d8. Si le résultat est de 8, ajoutez 1d12. Au bout d’un nombre d’heure égal à la moitié du résultat obtenu, le personnage souffre de vertiges et de saignements de nez ou d’oreilles. Il se met à se comporter d’une façon vague, et tient des propos parfois incohérents. Au bout d’un nombre d’heure égal au résultat obtenu, il tombe à zéro point de vie. Une magie comme Restauration inférieure permet de restaurer l’état du crâne, et peut avoir lieu n’importe quand depuis qu’il a été endommagé. Le personnage prend cependant 4 niveaux d’épuisement (aucun avec Restauration supérieure). Cependant, sans une de ces magies, il est impossible de stabiliser le personnage. Trois réussites au jet de sauvegarde contre la mort lui donne 3d8 heures de coma stable, puis il doit recommencer des jets contre la mort. Etc.
9-10Perte d’un œil. Le personnage est désavantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d’attaque à distance. Une Restauration supérieure permet de régénérer l’œil perdu. Si le personnage n’a plus d’œil valide après avoir reçu une telle blessure, il est aveugle.
11Perte d’un bras. Le personnage ne peut plus manier d’objet à deux mains et ne peut porter qu’un seul objet à la fois. Il est désavantagé pour tout test plus facile à réaliser à deux bras plutôt qu’à un seul. Lancez un dé : un résultat impair affecte le bras directeur, un résultat pair l’autre. Les attaques menées avec l’autre bras ne peuvent pas appliquer son modificateur aux dégâts (sauf don ou aptitude particulière), mais il pourra rattraper cela avec la pratique. Une Régénération permet de régénérer le membre perdu.
12Perte d’une main. Le personnage ne peut plus manier d’objet à deux mains et ne peut porter qu’un seul objet à la fois. Il est désavantagé pour tout test plus facile à réaliser à deux mains plutôt qu’à une seule, sauf s’il porte un crochet (auquel cas selon l’appréciation du MD). Lancez un dé : un résultat impair affecte la main directrice, un résultat pair l’autre. Les attaques menées avec l’autre main ne peuvent pas appliquer votre modificateur aux dégâts (sauf don ou aptitude particulière), mais vous pourrez rattraper cela avec la pratique. Une Régénération permet de régénérer le membre perdu.
13Perte d’une jambe. La vitesse du personnage est divisée de moitié et il doit utiliser une canne ou une béquille pour se déplacer, à moins qu’il ne possède une jambe de bois ou une autre prothèse. Il tombe à terre après avoir utilisé l’action se précipiter. Il est désavantagé lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ou pour lesquels la maîtrise de sa jambe de bois ne suffit pas, lors des tests de Force visant à escalader, à sauter, etc. Une Régénération permet de régénérer le membre perdu.
14Perte d’un pied. La vitesse du personnage est divisée de moitié et il doit utiliser une canne ou une béquille pour se déplacer, à moins qu’il ne possède une prothèse. Il tombe à terre après avoir utilisé l’action de précipiter. Il est désavantagé lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ou à accomplir des mouvements risqués sur ses appuis, lors des tests de Force visant à sauter, etc. Une Régénération permet de régénérer le membre perdu.
15Perte d’une aile (relancez le dé si le personnage n’en a pas). Le personnage ne peut plus voler. Une Régénération permet de régénérer le membre perdu.
16Perte de la queue (relancez le dé si le personnage n’en a pas). Le personnage est désavantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité et lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ; il doit en accomplir un DD10 s’il accomplit l’action se précipiter. En cas d’échec, il tombe à terre. Une Régénération permet de régénérer le membre perdu.
17-19Perte de doigts. Le personnage perd quelques doigts. Lancez un dé : un résultat impair affecte la main directrice, un résultat pair l’autre. Le personnage a un désavantage pour se protéger d’un désarmement de cette main, et obtient l’échec total aux attaques effectuées avec cette main sur un 1 ou un 2. Il ne peut pas accomplir de composantes somatiques avec cette main, et s’il utilise un bouclier avec cette main, il perd 1 à la CA. Si, ultérieurement, la même main subit la même blessure, traitez-là comme une perte de la main (cf plus haut dans cette table). Une Régénération permet de régénérer les doigts perdus.
20-22Boiterie. La vitesse du personnage est réduite de 1,5 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 après l’action se précipiter. S’il le rate, il tombe à terre. Une Restauration supérieure soigne la Boiterie.
24-25Aile boiteuse (relancez le dé si le personnage n’en a pas). La vitesse de vol du personnage est réduite de 3 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 après l’action se précipiter. S’il le rate, il chute. Une Restauration supérieure soigne la Boiterie.
26-27Endommagement de l’oreille interne. Le personnage est désavantagé à ses tests de Sagesse (perception) basés sur l’ouïe, ainsi qu’à ses tests de Dextérité impliquant l’équilibre. En cas d’effort important et prolongé (comme l’escalade, la natation longue, etc.), il doit réussir un test de Constitution DD 15 ou être étourdi 1d4 rounds. Une Restauration supérieure soigne les dommages internes.
28-33Blessure interne. Quand le personnage tente une action en plein combat, il doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S’il le rate, il perd son action et ne peut pas utiliser de réaction jusqu’au début de son prochain tour. Une Restauration inférieure soigne la blessure, qui peut aussi disparaître sans aide au bout de dix jours de repos complet.
34-39Côtes cassées. Quand le personnage tente une action en plein combat, il doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. S’il le rate, il perd son action et ne peut pas utiliser de réaction jusqu’au début de son prochain tour. Une Restauration inférieure soigne la blessure, qui peut aussi disparaître sans aide au bout de dix jours de repos complet (des tests de médecine pouvant être nécessaires).
40-45Horrible cicatrice. Le personnage est défiguré et il est impossible de dissimuler sa blessure. Il est désavantagé lors des tests de Charisme (Persuasion) mais avantagé lors des tests de Charisme (Intimidation). Une Guérison permet d’effacer la balafre.
46-51Blessure infectée. Le maximum de points de vie du personnage se réduit de 1 toutes les 24 heures tant que cette blessure persiste. Si ce maximum tombe à 0, le personnage meurt. Une Purification de la nourriture et de l’eau guérit la blessure, et le maximum reprend son état initial. Une cautérisation (1d4 dégâts de feu) de même, mais dans ce cas le maximum n’est pas restauré (il pourra l’être ultérieurement avec une Restauration supérieure). On peut également la traiter avec un test de Sagesse (Médecine) DD15 toutes les 24 heures. Chaque succès annule la perte et, au bout de 10 succès, la blessure est guérie, et le maximum reprend son état initial.
52-56Bras cassé. Le bras est immobilisé par une attelle sur la réussite d’un test de Sagesse (Médecine) DD10. Tant que ce n’est pas le cas, à chaque fois que le personnage tente une action en combat, il perd 1 point de vie. Dans tous les cas, le personnage ne peut plus manier d’objet à deux mains et ne peut porter qu’un seul objet à la fois. Il est désavantagé pour tout test plus facile à réaliser à deux bras plutôt qu’à un seul. Lancez un dé : un résultat impair affecte le bras directeur, un résultat pair l’autre. Les attaques menées avec l’autre bras ne peuvent pas appliquer son modificateur aux dégâts (sauf don ou aptitude particulière). Une Restauration inférieure soigne la blessure. Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de 20 jours d’immobilisation du membre.
57-58Fracture de la main. Le personnage ne peut plus manier d’objet à deux mains et ne peut porter qu’un seul objet à la fois. Il est désavantagé pour tout test plus facile à réaliser à deux mains plutôt qu’à une seule. Lancez un dé : un résultat impair affecte la main directrice, un résultat pair l’autre. Les attaques menées avec l’autre main ne peuvent pas appliquer votre modificateur aux dégâts (sauf don ou aptitude particulière). Une Restauration inférieure soigne la blessure. Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de 10 jours d’immobilisation du membre (la main est immobilisée par une attelle sur la réussite d’un test de Sagesse (Médecine) DD15.
59-62Jambe cassée. La jambe est immobilisée par une attelle sur la réussite d’un test de Sagesse (Médecine) DD15. Tant que ce n’est pas le cas, à chaque fois que le personnage tente une action en combat, il perd 1 point de vie. Dans tous les cas, la vitesse du personnage est divisée de moitié et il doit utiliser une canne ou une béquille pour se déplacer. Il tombe à terre après avoir utilisé l’action se précipiter. Il est désavantagé lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ou pour lesquels la maîtrise de sa jambe de bois ne suffit pas, lors des tests de Force visant à escalader, à sauter, etc. Une Restauration inférieure soigne la blessure. Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de 30 jours d’immobilisation du membre.
63-64Fracture du pied. La vitesse du personnage est divisée de moitié et il doit utiliser une canne ou une béquille pour se déplacer. Il tombe à terre après avoir utilisé l’action de précipiter. Il est désavantagé lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ou à accomplir des mouvements risqués sur ses appuis, lors des tests de Force visant à sauter, etc. Une Restauration inférieure soigne la blessure. Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de 10 jours d’immobilisation du pied (le pied est immobilisé par une attelle sur la réussite d’un test de Sagesse (Médecine) DD15.
65-66Fracture d’une aile (relancez le dé si le personnage n’en a pas). Le personnage ne peut plus voler. Une Restauration inférieure soigne la blessure. Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de 10 jours d’immobilisation du membre (l’aile est immobilisée par une attelle sur la réussite d’un test de Sagesse (Médecine) DD20.
67Fracture de la queue (relancez le dé si le personnage n’en a pas). La queue est immobilisée par une attelle sur la réussite d’un test de Sagesse (Médecine) DD10. Tant que ce n’est pas le cas, à chaque fois que le personnage tente une action en combat, il perd 1 point de vie. Le personnage est désavantagé aux jets de sauvegarde de Dextérité et lors des test de Dextérité visant à garder l’équilibre ; il doit en accomplir un DD10 s’il accomplit l’action se précipiter. En cas d’échec, il tombe à terre. Une Restauration inférieure soigne la blessure. Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de 10 jours d’immobilisation de la queue.
68-80Sale blessure. Le personnageobtient 1d4 niveau d’épuisement, et ne peut plus récupérer de l’épuisement. Quand il tente une action en combat, il perd 1 point de vie. Une Restauration inférieure soigne la blessure (il ne récupère pas aussitôt les niveaux d’épuisement acquis, mais peut à nouveau les récupérer normalement, et la perte de points de vie consécutivement à une action disparaît). Sans ce moyen magique, la blessure disparaît au bout de dix jours de repos complet (des tests de médecine pouvant être nécessaires).
81-94Cicatrice mineure. La cicatrice n’a pas d’effet négatif, et une Guérison permet de l’effacer.
95-00Rien. Le coup vous a choqué, c’est ce qui vous a mis en péril. Mais, même si ce péril aurait pu vous tuer, il ne laisse pas de séquelles.

BLESSURES ET MÉDECINE

Dans le tableau ci-dessus, certaines blessures proposent des tests de médecine pour être résolues. Quand ce n’est pas le cas, le seul recours possible est généralement magique. Ceci part du principe que la médecine n’est par défaut pas tellement avancée dans votre univers de campagne. Mais il est parfaitement envisageable que telle ou telle culture a trouvé le moyen chirurgical de résoudre certaines paralysies, cécités (par exemple, les mayas de notre monde savaient opérer de la cataracte), etc. Ou que certains moyens technico-magiques aient été développées (on imagine volontiers un chirurgien artificier par exemple). N’hésitez pas à autoriser un recours plus fréquent aux tests de médecine si la campagne où les idées des joueurs le justifient.

Des dégâts qui rendent fou (règle optionnelle)

Cette règle vient en supplément de la règle précédente, relative aux blessures. Son fonctionnement est simple : lorsque vous recevez une blessure suite à des dégâts psychiques, plutôt que d’appliquer la règle précédente, vous appliquez en lieu et place celle-ci.

La structure

La structure d’une personne correspond à la façon dont les défenses de son esprit sont organisées au cours de sa prime enfance, et sauf cas artificiel (par exemple les dérèglements chimiques dus à une drogue), la façon dont il va basculer lorsque ces défenses deviennent inefficaces. Une personne ne peut pas être une fois névrosée, une autre fois psychotique, et une troisième borderline ou psychopathe (sauf, encore une fois, effet du à une drogue ou une maladie physique). Le type de folie dans lequel elle est susceptible de basculer lorsque son esprit ne parvient plus à gérer un traumatisme est en effet déterminé par sa structure.

Tout personnage dispose d’une structure, mais tout personnage n’est pas fou. On pourrait éventuellement déterminer sa structure, mais en tout cas, elle ne s’exprime pas, elle est en quelque sorte latente. Ce n’est que lorsqu’il « décompense » véritablement, c’est à dire que ses défenses, son organisation mentale, ne sont plus en mesure de le protéger efficacement, que la folie s’installe, en fonction de sa structure.

Déterminer la structure d’un personnage

Il n’est pas utile de la déterminer à la création de celui-ci. D’abord parce qu’elle ne s’exprime pas d’une part, et d’autre part parce qu’il est beaucoup plus drôle de la découvrir lorsque le personnage est en prise avec la folie. En d’autres termes, on ne détermine la structure du personnage que la première fois qu’il est censé prendre une blessure alors qu’il est tombé à zéro point de vie suite à des dégâts psychiques. Les fois suivantes, ce n’est pas nécessaire : on ne change jamais de structure. Si vous connaissez déjà la structure du personnage, vous pouvez sauter cette section.

Pour déterminer la structure d’un personnage, demandez-lui de lancer 1d20. Il ajoute son modificateur de charisme et retranche son modificateur d’intelligence. Si le personnage est d’alignement chaotique, il a l’avantage. S’il est d’alignement loyal, il a un désavantage.

RésultatStructureRésultatStructure
7 ou moinsPsychotique14 à 17Psychopathe
8 à 13Névrosée18 ou plusBorderline

Le personnage note trois résultat : le premier, celui obtenu ci-dessus. Le second, le même auquel il ajoute son modificateur de Sagesse. Le troisième, le même auquel il retranche son modificateur de Sagesse. Il choisit ensuite l’un des trois résultats pour définir sa structure.

Vous pouvez aussi, avec l’accord de votre MD, choisir tout simplement la structure qui vous semble la plus adaptée à votre personnage.

L’atteinte mentale

Quand vous connaissez la structure du personnage (elle est alors définitive, pas besoin de la déterminer à chaque fois, et il ferait donc bien de la noter sur sa fiche), demandez au personnage d’effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse sans DD dès qu’il tombe à zéro point de vie suite à des dégâts psychiques (y compris la première fois), et que le d6 de détermination de blessure a donné pour résultat une blessure (cf blessures et séquelles). Le résultat est interprété dans la table suivante :

StructureDécompenseTocTicRien
Psychotique1 à 1415 à 1920 à 2223 et plus
Névrosée1 à 1213 à 1718 à 2021 et plus
Psychopathe1 à 1011 à 1516 et plus
Borderline1 à 1415 à 1718 et plus

Tic. Vous êtes affublé d’un tic, tel qu’un clignement incessant de l’œil gauche dans les situations de stress, ou de sensations factices de démangeaisons qui vous obligent à vous gratter régulièrement jusqu’au sang, ou encore d’une bave passagère mais récurrente. Le tic peut également se manifester sous la forme d’une expression qui revient dans quasiment chacune de vos phrases, ou d’une soif incessante. Travaillez avec votre MD pour définir votre tic, mais souvenez-vous qu’il doit s’agir d’un geste plutôt que d’une lubie mentale.

Toc. Vous adoptez un comportement stéréotypé, rituel, qui vous aide à lutter contre la peur, intense à la moindre sollicitation, et prête à surgir, depuis sa position latente, sous la surface.

Quoique le motif véritable n’aie rien à voir, faites deux jets dans la table étendue des excentricités du mystique de l’annexe B du document le Personnage. Si vous n’êtes pas en mesure de respecter votre lubie, vous êtes terrorisé par à peu près n’importe quoi pendant dix minutes.

Un mystique a beau posséder des excentricités, il ne présente pas de folie particulière au sens où on l’entend ici. S’il est atteint par cette folie, les excentricités qui lui sont relatives se rajoutent aux siennes.

Décompense : Névrose. Vous gardez vos facultés de raisonnement et votre sens commun, mais contrairement au tic ou au toc, vous êtes cette fois-ci durablement handicapépar un trouble mental qui vous empêche de profiter de la vie.

Votre comportement est exagérément sacrificiel, ou au contraire antisocial, et vous souffrez d’une phobie qui peut s’avérer handicapante.

La phobie est généralement relative à un élément tiers de la circonstance dans laquelle vous avez reçu les dégâts psychiques, plutôt que l’élément directement responsable de celui-ci. Par exemple, vous pourriez souffrir d’une phobie des chiens si un chien aboyait au lointain quand vous avez été agressé. Le lien peut également être en rapport avec un événement symboliquement proche ayant eut lieu dans votre enfance : la phobie portera alors sur un élément de décor de cet ancien souvenir. En termes de règles, la phobie engendre la condition étourdi pendant 5 minutes si vous êtes en présence de son objet, et un comportement qui cherche à éviter à tout prix de l’être.

Le comportement exagérément sacrificiel (dans lequel vous recherchez en permanence à être puni d’un crime imaginaire) s’accompagne d’une totale dévalorisation de vous-même. Il vous porte à chaque fois qu’un choix se présente vers l’option qui exige le plus de vous et le moins des autres. Il alterne avec le comportement antisocial, sur un schéma relativement simple : lorsque vous regrettez de vous sacrifier, vous en voulez aux autres pour cela. Et quand vous regrettez de leur en vouloir, vous le regrettez tellement que vous voulez tout leur céder.

Le comportement antisocial vous fait fuir toute situation d’interaction amicale, avec un fort ressentiment vis à vis de ceux que vous avez épargnés lors de vos choix sacrificiels, ou ceux qui s’amusent ou rient dans les parages. N’oubliez pas que vous cumulez tous ces traits.

Décompense : État-limite (Borderline). Un personnage en décompensation borderline se comporte parfois comme si son alignement était ultra-chaotique : il adopte facilement la plupart des conduites à risques (drogues, contestation systématique et fracassante de l’autorité, attitudes frustrantes pour ses proches lorsqu’il a été lui-même frustré, et, au final, décrochage des exigences sociales les plus élémentaires : respect, politesse, rapports nécessaires à l’administration, observances de codes divers, sauf en cas de caprice particulier de sa part), ce qui le conduit invariablement à être en rupture avec le système, et en voie de marginalisation rapide. Il risque le suicide quand il est en tension psychologique (10% de chance de passer à l’acte à chaque fois qu’il vit mal un événement), et fait montre d’états émotionnels exacerbés, ce qui va provoquer pareil événement tôt ou tard, en raison de ce qu’il peut engendrer chez les autres, dans un cercle vicieux.

Mélancolique à l’excès, joyeux jusqu’à l’oubli de soit, il double son degré de maîtrise pour toute compétence ou outil relatif à la création artistique ou à l’art en général (si vous appliquez la règle de la Spécialisation, et qu’il y est déjà expert, il y devient génie), mais a aussi 50 % de chance de subir dans le même temps un désavantage aux tests en rapport.

Enfin, il a l’avantage aux tests visant à résister à la terreur ou aux dégâts psychiques, car il est aussi mystérieusement stable en situation de crise, particulièrement quand tout semble désespéré.

Décompense : psychopathe. Un personnage devenu psychopathe n’éprouve aucune émotion, dans aucune situation, ou alors selon une grille personnelle absolument définie d’avance, sans rapport avec la situation, et bien souvent sur un mode ultra-particulier : le sien. Il considère les autres comme des objets, et passe la plus grande partie de son temps consacrée à eux à en étudier les faiblesses (généralement émotionnelles), ainsi que les liens (tels que les entendent les historiques), un peu de la même manière que nous aurions de considérer la forme d’une chose afin de mieux pouvoir nous en saisir ou l’utiliser.

Dans certaines situations, il éprouve des pulsions meurtrières volontiers accompagnées de sadisme. Ces situations suivent en général un schéma de résolution lié aux circonstances qui ont provoqué les dégâts psychiques, et accordent une part belle au symbolique. Par exemple, un personnage devenu psychopathe suite à des dégâts psychiques occasionnés dans le château d’un noble pourrait développer des pulsions meurtrières vis à vis de tout serviteur ou servante, et les mettre en scène à partir de ce que représente le blason dudit seigneur. Bien entendu, il peut être plus fin de travailler sur votre historique et de voir comment mise en scène et victimes de prédilection peuvent s’articuler par rapport à lui et à la situation ayant déclenché la psychopathie.

Lorsque vous vous trouvez dans une situation qui excite vos pulsions meurtrières (telle que cela vient d’être défini), vous avez 30% de chance de passer à l’acte. Cependant, vous êtes un froid calculateur, et êtes capables de mettre des jours à élaborer un plan autorisant cet acte de la façon la plus sûre pour vous, et la plus retentissante compte tenu de sa symbolique – possible.

Enfin, un personnage devenu psychopathe a l’avantage pour tout test impliquant une connaissance des codes et des règles, qu’il pourra observer avec une courtoisie remarquable (et généralement confondante), ainsi que sur les tests de perspicacité. Il a en revanche le désavantage pour tout test lié à l’artistique.

Décompense : Psychose. Vous ne faites plus la différence entre l’intérieur de vous même et l’extérieur, votre corps et le monde, le drama de votre psyché et un quelconque objet extérieur. Vous avez une définition délirante de vous-même et des autres (par exemple, vous pourriez être élu des dieux et les autres serviteurs des démons). Vous êtes terrorisé par une situation de sexualité possible, un grand nombre de personne, le bruit, et interprétez tout, absolument tout ce qui arrive, selon un dessein intérieur délirant, et qui devient dictateur de la moindre de vos décisions. Dans 60% des cas, vous êtes incapables d’avoir la moindre relation construite avec le moindre humanoïde (refaites le jet toutes les minutes d’interaction). Vous n’avez aucun problème avec les animaux cependant, et votre sensibilité exacerbée vous donne l’avantage aux tests concernant la relation avec eux.

Vous avez parfois des comportements de folie extrême (20% suite à un repos court ou long, dure jusqu’au prochain). En cas d’échec, les hallucinations sont votre environnement le plus immédiat, et tous vos actes, gestes et paroles se basent sur elles, et elles uniquement. Elles conduisent en général à des comportements extrêmes : meurtre, suicide, destruction. En cas de réussite, vous pouvez avoir l’air « adapté », mais en fait vous consacrez votre temps à échafauder des plans dont nul n’a idée. Dans 50% des cas, ces plans sont un danger extrême pour votre groupe et pour vous-même. Dans les autres cas, ils poursuivent une chimère, mais vous confèrent l’avantage à tout test consistant à remarquer ou à calculer des choses.

Guérison des blessures mentales

On ne récupère pas naturellement de la folie. Les soins classiques agissent normalement en restaurant des points de vie, permettant le retour à la conscience, etc. Mais ils n’agissent que sur ce qui est apparent : un saignement des oreilles, une crise de convulsion, etc. Le personnage va être stabilisé, va retrouver la conscience, mais il sera traumatisé par ce qu’il a vécu. Pour soigner un degré de folie, il vaut mieux faire appel à quelqu’un qui soit capable de soigner les troubles de l’âme. Dans un univers classique de D&D, il ne s’agira pas de n’importe qui. Les classes les plus indiquées sont celles d’enchanteur, de mentaliste (des magiciens) et d’explorateur de l’âme (un lettré), car elles ont le plus haut degré de connaissance (ésotériques ou objective) de l’âme. Ces personnages obtiennent l’avantage lors de tout test visant à guérir autrui d’un degré de folie. Viennent ensuite les bardes, dont la magie et l’art sont de puissants alliés en la circonstance, les druides, qui représentent une alternative pertinente aux clercs dans ces domaines vers lesquels ceux-ci ne vont pas, les érudits maîtres-guérisseurs, les guérisseurs eux-mêmes, dont la magie de guérison est puissante et instinctive, les autres lettrés, les chronomanciens (des mages) dont les aptitudes peuvent se révéler salutaires, les sorciers, qui sont à la marge et la connaissent bien. Ceux-là n’ont ni avantage, ni désavantage. Toutes les autres classes auront un désavantage.

Qui que soit au final le soigneur, il doit intervenir au moins une heure par jour, en faisant soit d’un test d’intelligence (investigation) (avec désavantage), de sagesse (médecine avec désavantage, ou perspicacité sans avantage ni désavantage). La combinaison avantages / désavantages se règle comme à l’accoutumée. La régularité des tests à accomplir, leurs DD et le nombre de succès nécessaires sont indiqués dans le tableau ci dessous :

Folie actuelleUn test au bout de…DD du testNombre de succès nécessaires
Tic2 jours151
Toc2 semaines201
Névrose1 mois201
État-limite ou Psychopathie1 mois253
Psychose1 mois256

Lorsque le soigneur atteint le nombre de succès nécessaire, vous rétrogradez directement au Toc (dans le cas où vous vous trouvez au dessus) ou au Tic si vous êtes au Toc, et à rien si vous êtes au Tic. Un sort de Restauration supérieure produit le même effet. Plusieurs étapes sont cumulables pour obtenir la guérison complète.

Lorsqu’un mystique est soigné d’un Toc, il y a 50% de chance que le soin affecte ses excentricités de mystiques en sus des excentricités gagnés par la folie. Si tel est le cas, il est contraint à un nouvel exil, d’un nombre de semaine égal à 1d12, pour retrouver ses pouvoirs, à l’issue duquel il devra choisir ou tirer de nouvelles excentricités.

L’usage de certaines plantes rares ou drogues peut accélérer la guérison. Il faut les connaître (test d’Intelligence / matériel d’herboriste au DD indiqué ci-dessus) et pouvoir se les procurer (considérez une valeur en po par journée de traitement égale à 1 pour un Tic, 4 pour un Toc, 9 pour une névrose, 16 pour un état limite ou une psychopathie, et 25 pour une psychose). Tant que le traitement est pris correctement, la période nécessaire pour un test est divisée par 2 dans le tableau ci-dessus.

Règle maison de Snorcraff