Breuvages sanglants
Un barbare de la voie de l’ivresse sanglante, un druide du cercle du sang, ou un rôdeur du conclave du soleil, est capable de faire des breuvages à partir de sang puissant et de quelque infusion de plantes, de terres rares et de drogues. Ce procédé demande au moins 1 litre de sang d’une créature vivante ou tuée depuis moins d’une minute, et la dépense de plantes rares pour une certaine valeur en or. Créer un breuvage prend une minute, et ne nécessite que le matériel de cuisine le plus basique qui soit. Une fois cuisiné, le breuvage n’est plus que de 40 centilitres. Des breuvages différents peuvent être ainsi créés, chacun d’eux dépensant les ingrédients engagés dans leur élaboration.
Un breuvage ne se conserve pas plus de 24 heures (3 jours par temps froid). Tout le monde peut boire de cette mixture dégoûtante, mais une créature autre qu’un barbare de l’ivresse sanglante, un druide du cercle du sang ou un rôdeur du conclave du soleil doit réaliser un jet de sauvegarde de constitution contre un DD de 15. En cas de réussite, le breuvage ne lui procure aucun effet (la créature peut choisir d’échouer à ce jet de sauvegarde) et, qu’elle réussisse ou échoue, elle subit un niveau d’épuisement une minute après l’avoir bue.
Sauf précision contraire, le temps d’incantation d’un effet produit par un breuvage est toujours nul (il faut le temps de boire ledit breuvage, ce qui nécessite l’action Utiliser un objet quel que soit le temps d’incantation de l’effet qu’il émule). Aucune autre composante que celles précisées n’est requise, et si l’effet exige concentration, le breuvage n’en demande pas, sauf précision contraire. Si le breuvage émule l’effet d’un sort, celui-ci est toujours au plus bas niveau possible.
Boisson de l’esprit. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 3 et réputée (à tord ou à raison) pour son lien avec l’éthéré ou avec les esprits, comme un animal associé à la fonction de psychopompe dans une culture donnée, ou un marchand ename. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Voir l’invisible.
Boisson de mémoire. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang de n’importe quelle créature. Le buveur de la mixture obtient les avantages suivants : S’il y a des traces au sol et à portée que la créature défunte avait repérées, il sait où elles se trouvent, et ses tests de Sagesse (Survie) pour suivre ces traces ont l’avantage pendant 1 heure. S’il y a du fourrage comestible à portée, et que la créature défunte le savait, vous savez où le trouver. Même chose pour de l’eau potable, un refuge à proximité. Vous pouvez même avoir la vague idée d’où se trouve quelque chose de précieux ou d’important de quelque manière que ce soit pour la créature.
Boisson sacrée. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang d’une créature d’un ID supérieur ou égal à 5, et lié au bien, au soin et à la lumière, comme une licorne, un clerc ou un médecin. Pendant une minute, le buveur bénéficie des effets du sort Lueur d’espoir.
Boisson du subterfuge. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’un animal de n’importe quel ID. Pendant une heure, le buveur n’est pas considéré comme un ennemi par les créatures de l’espèce sacrifiée pour élaborer le breuvage, à condition de ne pas entreprendre d’actes hostiles ou menaçant à leur encontre.
Boisson fauve. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 3 et dont la symbolique ou les aptitudes sont liées à la discrétion, comme un félin. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Passage sans trace.
Boisson héroïque. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 1 et réputée pour sa carapace ou l’épaisseur de son cuir, comme un sanglier, une bulette, un scarabée géant, un paladin, etc. Pendant une minute, le buveur reçoit la résistance aux dégâts tranchants et contondants.
Boisson mystique. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’un animal de n’importe quel ID. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Sens animal sans avoir besoin de toucher sa cible. En fait, il peut même ne pas la voir : l’élection de celle-ci se fait
automatiquement sur le plus proche de la même espèce.
Breuvage de talent. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature dont l’ID est d’au moins 3. Pendant une heure, le buveur bénéficie d’un des effets du sort Amélioration de caractéristique. Il n’a pas besoin de se concentrer pour cela.L’effet dépend de la caractéristique la plus remarquable (généralement la plus forte) de la créature tuée pour élaborer le breuvage.
Breuvage de valeur. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 6 po, et le sang d’une créature réputée pour son courage, et d’un ID supérieur ou égal à 1. Pendant une minute, le buveur est immunisé à la condition terrorisé.
Breuvage de vision. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang de n’importe quelle créature que l’on associe à la pensée et à la vision, comme une chouette, un mage, etc., d’un ID de 3 minimum. Pendant une minute, le buveur entend toutes les pensées superficielles dans un rayon de 9 mètres autour de lui (mais s’il ne parle pas la langue des créatures pensantes, il ne les comprend pas). Les créatures ont droit à un jet de sauvegarde de sagesse contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse.
Breuvage de vol de souvenirs. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang de n’importe quelle créature. Pendant 10 minutes, le buveur reçoit des bribes de la mémoire de la créature utilisée pour confectionner le breuvage. Il peut poser 5 questions : si la créature avait les réponses, il les obtient.
Breuvage des choses. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 5 et liée au type d’élément visé (par exemple, une salamandre pour le feu). Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Protection contre l’énergie contre l’élément visé.
Breuvage mortel. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang d’un mort vivant, d’un nécromant, ou de toute créature capable de dégâts nécrotiques, d’un ID de 5 minimum. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Feindre la mort.
Breuvage salé. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 5 capable de respirer sous l’eau, comme un requin ou une sirine. Pendant 4 heures, le buveur bénéficie des effets du sort Respiration aquatique.
Breuvage transparent. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang d’une créature liée à la représentation classique de la vision (un aigle, un lémurien, un espion, un mage, etc.) dont l’ID est d’au moins 5. Pendant dix minutes, le buveur bénéficie des effets du sort Clairvoyance. Il doit cependant rester concentré.
Breuvage velu. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 3 et pourvue d’une vitesse d’escalade. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Pattes d’araignée.
Infusion animale. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’un animal de n’importe quel ID. Pendant dix minutes, le buveur bénéficie des effets du sort Communication avec les animaux à l’encontre des animaux de l’espèce utilisée pour le breuvage.
Infusion de langue. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’un humanoïde doué de parole de n’importe quel ID. Pendant une heure, le buveur est capable de parler et de comprendre la langue de l’humanoïde, à condition qu’elle soit basée sur la parole.
Infusion de prédation. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature d’un ID supérieur ou égal à 3. Le buveur bénéficie des effets du sort Localiser des animaux ou des plantes, selon le régime alimentaire de la créature sacrifiée (Il ne peut localiser que les espèces qui font partie dudit régime).
Infusion de sauterelle. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 1 et réputée pour ses larges bonds, comme une sauterelle géante, ou un
invocateur. Pendant une minute, le buveur bénéficie des effets du sort Saut.
Infusion de scorpion. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature capable d’empoisonner ou d’occasionner des dégâts de poison. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Protection contre le poison, mais seulement contre le poison d’une créature de l’exacte espèce sacrifiée.
Mixture d’aisance. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 120 po, et le sang d’une créature particulièrement habile dans sa locomotion, et d’un ID supérieur ou égal à 7. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Liberté de mouvement à condition d’être dans le milieu de la créature sacrifiée.
Mixture d’annulation. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 3. Le buveur bénéficie des effets du sort Restauration inférieure, pourvu que l’effet restauré ait été infligé par ladite créature.
Mixture d’empressement. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’une créature particulièrement rapide au sol, et d’un ID supérieur ou égal à 1. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Grande foulée.
Mixture de dissimulation shamanique. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 60 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 5 et dont la symbolique ou les aptitudes sont liées à la dissimulation (par exemple, un métamorphe, un caméléon, un insecte capable de mimétisme, etc.). Pendant huit heures, le buveur bénéficie des effets du sort Non-détection.
Mixture de la résilience. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 6 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 1/2. Pendant une minute, le buveur bénéficie des effets du sort Résistance, pourvu que ceux-ci concernent un jet de sauvegarde dont la créature sacrifiée avait la maîtrise.
Mixture du meurtre. Nécessite des drogues et plantes rares d’une valeur de 210 po, et le sang d’une créature de n’importe quel ID. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Localiser une créature à condition que sa cible soit très familière avec la malheureuse sacrifiée. Cette cible a toutefois droit à un jet de sauvegarde de sagesse contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse pour annuler l’effet. En cas de réussite, elle a le sentiment que quelque chose d’affreux vient d’arriver à l’un de ses proches.
Soupe claire. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’une créature liée à la représentation classique de la foi (un cerf blanc, un prêtre, etc.) dont l’ID est d’au moins 1. Pendant une heure, le buveur bénéficie des effets du sort Bénédiction. Il n’a pas besoin de se concentrer pour cela.
Soupe de serpent. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 1 et réputée pour sa capacité à frapper vite et fort, comme un cobra, un crocodile ou un assassin. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le buveur bénéficie des effets du sort Viser juste.
Soupe revigorante. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 15 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 1 et réputée pour sa régénération naturelle, comme un troll, un lézard capable de faire repousser sa queue, ou une druidesse. Le buveur bénéficie des effets du sort Soin des blessures.
Soupe sombre. Nécessite des plantes rares d’une valeur de 30 po, et le sang d’une créature d’un ID minimum de 3 et pourvue de la vision dans le noir. Pendant trois heures, le buveur bénéficie des effets du sort Vision dans le noir.
Triche
Lorsque vous élaborez un breuvage sanglant, vous pouvez couper vos plantes rares avec certaines plantes communes. La valeur en po est alors divisée par trois, mais boire pareil breuvage inflige un niveau d’épuisement une minute après l’avoir bu (deux si vous n’êtes pas d’une classe habituée).
Règle maison de Snorcraff.