Carrefour sombres
Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, vos connaissances peuvent se nourrir de celles de l’Ombre. À chaque fois que vous faites un test d’Intelligence lié au savoir, vous ajoutez 1d4 pourvu que des ombres soient présentes à 9 mètres ou moins de vous, et que ces ombres soient issues d’objets ou de créatures sur lesquels portent votre test.
Ultime secret :Vous ajoutez 2d4 au lieu d’un seul.
Rorschach des ombres
Mystère d’initié de niveau 4 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 15 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Les ombres de la zone se mettent à revêtir des significations inquiétantes pour tous ceux qui s’y tiennent.
Toutes les créatures vivantes situées dans une sphère de 7,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix que vous pouvez voir dans la portée du mystère doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, une créature croit apercevoir dans les ombres qui l’environnent des formes menaçantes, en rapport avec ses terreurs enfouies. Tant que le mystère dure et qu’elle reste soumise à son effet (voir ci-dessous), elle ne peut plus réagir et lance 1d12 dans la table ci-dessous au début de chacun de ses tours, pour déterminer son comportement lors de son tour.
1d12 | Comportement |
1-2 | La créature est terrorisée par son ombre. |
3-4 | La créature est terrorisée par l’ombre la plus proche en dehors de la sienne. |
5-6 | La créature est figée dans la perplexité : elle ne se déplace pas et ne prend pas d’action pour ce tour. |
7 | La créature utilise sa plus puissante capacité ou son plus puissant sort contre son ombre. Elle peut se déplacer librement. |
8 | La créature utilise sa plus puissante capacité ou son plus puissant sort contre l’ombre la plus proche en dehors de la sienne. Elle peut se déplacer librement. |
9-12 | La créature peut agir et se déplacer normalement, mais ses jets d’attaque et ses tests de caractéristique souffrent d’un désavantage (elle est au courant de cet effet). |
Au début de chacun de ses tours pendant la durée du mystère, une créature peut retenter son jet de sauvegarde. L’effet prend fin pour elle dès qu’elle en réussit un.
Ce mystère n’a aucun effet s’il n’y a pas d’ombres dans la sphère qu’il génère (ce qui peut être le cas par exemple en cas d’absence d’éclairage ou de lumière vive mais diffuse). Il n’affecte pas les créatures immunisées à la condition terrorisée, et celles qui bénéficient d’un avantage à leurs jets de sauvegarde contre elle peuvent l’appliquer.
Fatalité
Mystère d’initié de niveau 5 (illusion)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 12 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Tandis qu’il lève une main et prononce une parole occulte, l’ombre d’une créature se dresse soudain et fond sur elle.
Vous ciblez une créature à portée qui doit avoir une ombre (ce qui dépend généralement des conditions d’éclairage de la scène). Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou son destin, jusqu’ici figé, l’engloutit subitement. La créature entrevoit son pire secret ou sa pire crainte concernant son avenir (particulièrement si elle est en rapport avec une chose qu’elle a négligée ou décidé d’oublier) se retourner contre elle dans une logique et une familiarité inexplicable. Elle subit 8d10 dégâts psychiques et, si un effet néfaste agissant par répétition à termes régulier est en cours sur elle, son prochain terme a lieu immédiatement (l’éventuel terme suivant ayant lieu au moment déterminé initialement, ce qui peut donc engendrer que la cible subisse deux termes dans un temps où elle aurait dû n’en subir qu’un).
Si ces dégâts (ou ceux liés à l’effet néfaste) l’amènent à 0 point de vie, elle doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sans quoi vous apprenez les tenants et aboutissants de ce destin qu’elle redoute. Si, en revanche, ces dégâts la laissent consciente mais qu’ils lui ont ôté au moins 1 point de vie, c’est elle qui l’apprend si elle réussit ce jet.
Démon de midi
Mystère d’initié de niveau 6 (enchantement)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Il cible une créature et son ombre rejoint son corps.
Vous ciblez une créature à portée qui doit avoir une ombre (ce qui dépend généralement des conditions d’éclairage). Celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Charisme avec un avantage, sauf si elle est éclairée principalement par une source de lumière qui est située à la verticale ou presque au-dessus d’elle (auquel cas elle perd son avantage, car son ombre se confond presque déjà avec elle). En cas d’échec, la créature se met à agir d’une façon totalement bestiale, comme si elle cherchait par-dessus tout à satisfaire tous ses désirs de la façon la plus directe et immédiate possible.
Une cible PJ peut ainsi révéler ses pensées à l’égard du reste du groupe, d’un PNJ etc., à travers ses actes, tandis que les PNJ feront de même, à la discrétion du MD. Les effets de ce mystère doivent être entendus comme les plus spectaculaires et les plus directs possibles. Tant qu’il dure, la cible n’a aucune conscience morale ni ne respecte aucun de ses principes: elle ne fait qu’obéir aveuglément à ses désirs et à ses peurs en cours.
Au début de chacun de ses nouveaux tours, la cible peut refaire son jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Tant que l’effet dure, la cible n’a pas d’ombre.