Cercle de la Bête

Grognant, grondant et hurlant à la lune, les druides du Cercle de la Bête se rassemblent pour accomplir leurs terrifiantes chasses de sang. Ils embrassent leur côté animal, abandonnant la civilisation de l’homme et souvent tous les aliments qui ne sont pas de la viande rouge. Les plus puissants d’entre eux sont plus animaux qu’humains, et se battent comme des monstres sauvages, hurlant à travers le carnage dans une rafale de dents, de griffes et de fourrure. Ils portent avec eux tout le danger de ceux qui ont voulu oublier ce qu’ils étaient – repris de justice, villageois échappé d’un carnage, enfants abandonnés en bas âge dans la nature – Tous approchés par le cercle.

Façonné par la bête

Au niveau 2, lorsque vous confirmez votre inscription à ce cercle, ses rites vous font gagner certains des aspects physiques d’une bête. Vos caractéristiques deviennent plus bestiales et vous développez votre choix de griffes, de crocs, d’épines ou de cornes. Choisissez deux armes naturelles parmi ces quatre-là. Vous les considérez comme des armes courantes légères que vous maîtrisez, infligeant 1d8 dégâts contondants, perforants ou tranchants (choisissez définitivement pour chacune, en étant vraisemblable).

Si vous touchez, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts supplémentaires du même type, égaux à 1d10 par niveau d’emplacement. L’ensemble de vos dégâts est alors considéré comme magique pour ce qui est de vaincre une résistance éventuelle. Vous pouvez également utiliser cette possibilité lorsque vous êtes sous forme sauvage.

Sous forme naturelle, il est possible de cacher vos aspects bestiaux sur une action. Ce changement dure tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu’à ce que vous choisissiez d’y mettre fin.

Additionnellement, vos sens s’aiguisent. Vous obtenez la vision dans le noir sur 9 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente simplement de 9 mètres. Et votre odorat se développe : vous êtes avantagé lors de vos tests de Sagesse (Perception) dès lors que l’odeur peut jouer un rôle.

Chasseur habile

Lorsque vous atteignez le 6ème niveau, vous êtes devenu un adepte du déplacement en pleine nature. Votre vitesse de base augmente de 1,50 mètre. De plus,vous avez l’avantage aux tests de Dextérité (Acrobatie) et de Force (Athlétisme) effectués pour grimper, sauter, nager ou progresser d’une quelconque autre manière sur un terrain naturel. Enfin, vous acquerrez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous la possédez déjà, vous pouvez appliquer le double de votre bonus de maîtrise aux tests avec elle.

Chasseur habile s’applique également lorsque vous êtes sous forme sauvage.

Fureur de la bête

À partir du niveau 10, que vous soyez sous votre forme naturelle ou sous votre forme sauvage, vous pouvez attaquer deux fois lorsque vous utilisez l’action Attaquer à votre tour. Au moins une de ces attaques doit être faite avec une arme naturelle.

Sous forme naturelle, votre peau s’endurcit : vous obtenez un bonus de +2 à votre CA.

Guérison Primale

Au niveau 14, que vous soyez sous forme sauvage ou sous forme naturelle, vous obtenez la capacité de refermer sur votre corps les blessures à mesure qu’elles apparaissent. Quand une autre créature vous touche d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de 1d8 + votre niveau de druide. Si les dégâts de l’attaque sont ainsi réduits à 0, vous récupérez l’excédent en points de vie, jusqu’à votre maximum de points de vie.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse. Vous retrouvez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Middle Finger of Vecna, par the Thumb, traduit et modifié par Snorcraff.