Cercle de la Vermine

Les druides de ce cercle très particulier, connus parfois sous le nom de Seigneurs de la Vermine, trouvent source de pouvoir dans les plus infimes des créatures : les insectes, les rats, les araignées et autres ravageurs. Immanquablement, votre arrivée est signalée par le grattement des petites griffes, le bruissement des chélicères et le croassement des corbeaux. Ces créatures sont des légions, des plus formidable qu’il soit. Elles savent que vous les aimez, et se tiennent à votre disposition, prêtes à essaimer, à mordre et à griffer. Vous les chérissez. Et, lorsque vous devenez l’une d’entre elles, vous marchez parmi vos enfants.

Seigneur de l’en-bas

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Forme Sauvage pour vous transformer en une nuée de rats, de chauves-souris ou de corbeaux en une action bonus. Si vous choisissez la nuée de rats, vous obtenez en sus une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de déplacement, et, en cas d’attaque menée avec succès, votre adversaire doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour.

À partir du niveau 6, vous pouvez également vous changer en une nuée d’insectes (de n’importe quelle espèce, utilisez les variantes au besoin dans l’hyperlien donné ici), et, à compter du niveau 10, en nuée de serpents.

Vous êtes un ami des créatures inférieures. Avant de vous attaquer, une bête de taille TP, ou une nuée composée de bêtes de taille TP, doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de druide. En cas d’échec, son attaque est perdue. En cas de réussite, elle est immunisée contre cette aptitude pour les prochaines 24 heures.

Amasser la vermine

Dès le niveau 2 également, au fur et à mesure que vous marchez, la vermine se rassemble à vos côtés, et vous ne vous trouverez jamais sans un rat ou une araignée faisant son nid dans vos robes. Lorsque vous prenez un repos court ou long, vous pouvez appeler n’importe quel type de nuée à votre aide, à condition que vous puissiez en assumer la forme. Elle doit être composée d’animaux présents dans les environs. Alternativement, vous pouvez ramener un essaim précédemment convoqué à ses points de vie maximums.

Le maximum de points de vie de l’essaim compagnon est égal à son maximum normal ou quatre fois votre niveau de druide, selon le plus élevé. Si vous choisissez un essaim de rats, celui-ci dispose des mêmes particularités que de celles de votre forme sauvage de nuée de rats. Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, ajoutez 1 à la CA et aux jets d’attaque de l’essaim, ainsi qu’aux DD de ses aptitudes, et aux compétences et sauvegardes qu’il maîtrise (pour un maximum de +4 au niveau 17).

L’essaim obéit à vos ordres du mieux qu’il peut. Il partage vote initiative et agit lors de votre tour, mais n’accomplit aucune action, à moins que vous ne le commandiez. Lors de votre tour, vous pouvez commander verbalement l’essaim pour lui indiquer où se déplacer (aucune action n’est alors requise de votre part). Vous pouvez également utiliser votre action bonus pour lui demander verbalement d’utiliser une des actions suivantes : attaquer, esquiver, se désengager ou se précipiter.

Sens de la Terre

Au niveau 6, les vibrations dans le sol se répercutent à travers ses fourmis et ses vers de terre, et par extension, vous pouvez les sentir. Vous obtenez la Perception des vibrations sur 4,5 mètres.

Corps de peste

Au dixième niveau, vous avez été si près des vecteurs de la peste et des vers mangeurs de cadavre que vous êtes immunisé contre la maladie et l’état empoisonné. En outre, à chaque fois que vous devriez normalement faire un jet de sauvegarde de Constitution pour ne pas être empoisonné ou contracter une maladie, vous pouvez à la place devenir un porteur de cette maladie ou de ce poison. Vous ne pouvez porter qu’un poison ou qu’une maladie à la fois, et vous ne pouvez le ou la porter que pendant 7 jours.

Lorsqu’une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer le poison ou la maladie à la créature. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de druide ou contracter la maladie ou le poison.

Dès que vous avez transmis avec succès une maladie ou un poison, vous n’en êtes plus le porteur.

Nous Essaimons

À partir du niveau 14, si vous utilisez votre Forme Sauvage pour devenir une nuée identique à votre nuée compagnon, vous pouvez fusionner en un seul grand essaim sur une action bonus à votre tour.

Cette nouvelle forme est une nuée d’une catégorie de taille plus grande que la nuée normale, qui remplit 8 cubes de 1,5 mètre d’arête, chaque cube devant avoir au moins une de ses faces au contact d’une autre. Les cubes ne peuvent s’empiler que si l’essaim possède une vitesse de vol ou d’escalade, ou de nage alors qu’il se situe dans l’eau. Une créature d’une taille supérieure à 1,5 m peut alors être recouverte par deux cubes si elle reste debout (une créature plus petite ne peut être recouverte que par un seul cube), tandis qu’une créature de taille G ou plus peut être recouverte par les 8 cubes.

Le grand essaim possède les mêmes statistiques que votre essaim compagnon, mais une part de lui est constituée de vous-même (et vous tenez donc un compte séparé des points de vie de votre forme sauvage et des points de vie de votre essaim compagnon). Lorsque vous prenez l’action attaquer, vous disposez d’une attaque par cube de 1,5 mètre, que vous ne pouvez mener que dans l’espace occupé par le cube. Rien ne vous empêche de vous déplacer entre chaque attaque (essaim tournoyant), mais vous devez dépenser du déplacement pour cela, même si l’essaim tourne sur lui-même. Si l’essaim compagnon est capable de poison ou d’aveuglement, le grand essaim l’est également, mais une seule fois par tour et par cible.

Si une créature attaque le Grand Essaim, elle a 50% de vous cibler et 50% de chances de cibler votre essaim compagnon. Si le Grand essaim subit des dégâts d’une source autre qu’une attaque, vous et votre compagnon subissez chacun la moitié des dégâts. Vous pouvez vous dissiper en deux nuées sur une action bonus, les deux nuées résultantes étant celles que vous formiez avant de vous réunir, mais avec leurs comptes actuels de points de vie.

TOUTES LES IMMUNITÉS ?

Les règles de la forme sauvage sont sans ambiguïté : un druide de ce cercle qui adopte la forme d’une nuée les observe normalement et obtient donc tous les traits de la nuée, à l’exception de ce qui est prévu par la règle.

On peut cependant s’interroger sur la raison pour laquelle il obtiendrait les immunités aux charmes et à la terreur, qui sont propres aux nuées. Il est en effet imaginable que le druide devenu nuée est une forme de conscience collective, conscience collective qui devrait pouvoir être ciblée.

Les règles de la forme sauvage précisent qu’un druide conserve sa conscience quand il se transforme, ce qui va dans le sens de l’explication par la conscience collective. Mais aussi que la transformation confère tous les traits physique de l’animal qu’il devient. Or ces nuées n’ont pas une seule conscience, mais bien plusieurs.

En réalité, lorsqu’un druide du cercle de la vermine prend la forme d’une nuée, la conscience de ce druide n’est pas l’ensemble de la nuée, mais démultipliée dans chaque individu qui la compose. Chacun avec ses souvenirs et son alignement – certes, les mêmes. Ainsi, comme dans une nuée classique, ces consciences peuvent être en étroite interaction (phéromones, auto-stimulation, etc.), mais il n’en demeure pas moins qu’elles restent multiples. Leur interaction pourrait cependant constituer le biais nécessaire pour les influencer, et ce n’est pourtant pas le cas. Le manuel des monstres explique que les nuées s’entretiennent dans une forme d’agressivité aveugle (souvent causée par une force ténébreuse extérieure ou, dans le cas d’un rang de fourmis, d’un état second qui les a déjà toutes gagnées), raison pour laquelle, en fin de compte, charmes et effets terrorisants ne les atteignent pas. Finalement, ce qui caractérise une nuée, c’est l’état second des individus qui la composent (ou la force qui les unit). Leur étroite interaction est bien une force, et non un biais par lequel les atteindre.

Middle Finger of Vecna, par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.