Cercle de l’Indicible
Les druides du Cercle de l’Indicible sont une abomination pour le monde naturel. Là où les druides traditionnels vénèrent la nature et prennent la forme des bêtes, les druides de ce cercle se transforment en créatures issues d’endroits lointains, hors du temps et de l’espace. À mesure qu’ils gagnent en puissance, leur autre forme devient de plus en plus incompréhensible et mortelle. Les maîtres de ce cercle deviennent de hideuses monstruosités, méconnaissables en tant qu’êtres issus de cette réalité.
Forme Aberrante
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme Sauvage comme action bonus au lieu d’une action. Cependant, vous perdez la capacité de vous transformer en bête. À la place, vous adoptez une Forme Aberrante, à laquelle vous ajoutez divers traits.
De plus, les animaux sont instinctivement méfiants à votre égard : vous subissez un désavantage aux tests de Dressage (Handle Animal).
Traits Mineurs (niveau 2)
Lorsque vous adoptez votre Forme Aberrante, choisissez un des traits suivants :
- Peau Bestiale. Votre peau est plus épaisse, écailleuse ou hérissée. Votre Classe d’Armure devient 15 (puis 17 au niveau 6).
- Vision Inhumaine. Vos yeux sont nombreux ou segmentés. Vous bénéficiez en permanence des effets de voir l’invisible, ainsi que de la vision dans le noir à 9 mètres.
- Souffle Empoisonné. Vous pouvez utiliser une action pour produire un effet similaire au sort jet de poison (poison spray).
- Vitesse Anormale. Grâce à des pattes supplémentaires, votre vitesse augmente de 4,5 mètres (15 pieds). Vous avez également avantage aux tests de Dextérité.
Traits Modérés (niveau 6)
Choisissez un des traits suivants lorsque vous adoptez votre Forme Aberrante :
- Membres Supplémentaires. Vous gagnez une paire de membres ambigus. Lors de l’action Attaquer, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une.
- Forme Robuste. Vos points de vie maximum augmentent de deux fois votre niveau de druide. Vous avez avantage aux tests de Constitution.
- Allonge Inhumaine. Vos bras s’allongent, augmentant votre portée de 1,5 mètre (5 pieds). Vous avez avantage aux tests d’Athlétisme pour grimper.
- Griffes Tranchantes. Vos griffes infligent 1d12 dégâts tranchants et sont considérées comme des armes magiques.
Traits Intermédiaires (niveau 10)
Choisissez un des traits suivants lorsque vous adoptez votre Forme Aberrante :
- Sang Acide. Quand une créature adjacente vous inflige des dégâts en mêlée, elle subit 2d6 dégâts d’acide.
- Forme Colossale. Vous doublez votre taille (de Moyenne à Grande par exemple), ce qui augmente vos dégâts en mêlée de 1d4 et vous confère avantage aux tests de Force.
- Invisibilité. Vous pouvez lancer le sort invisibilité sans dépenser de case de sort. Réutilisable après 1d4 + 1 tours.
- Tentacules. Des tentacules attaquent automatiquement les ennemis adjacents. Au début de votre tour, chaque créature adjacente doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d6 dégâts contondants (moitié en cas de réussite).
Traits Supérieurs (niveau 14)
Choisissez un des traits suivants lorsque vous adoptez votre Forme Aberrante :
- Œil Antimagie. Vous possédez un œil géant. Tant qu’il est ouvert (action bonus), vous ne pouvez pas lancer de sorts et devez maintenir concentration. Il produit un cône d’antimagie de 4,5 mètres (15 pieds), comme le sort champ d’antimagie (antimagic field).
- Extraction Cérébrale. En action, vous attaquez une créature humanoïde entravée. En cas de succès, elle subit 6d10 dégâts perforants. Si cela la réduit à 0 PV, vous tuez la cible en lui dévorant le cerveau.
- Apparence Hideuse. Les ennemis adjacents ont un désavantage à leurs attaques de mêlée contre vous.
- Ailes Membraneuses. Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement.