Cercle de l’Innommable

Les druides du cercle innommable sont des abominations au yeux du monde naturel, et les ennemis jurés de tous les autres cercles druidiques. Alors que les druides normaux vénèrent la nature et prennent la forme de bêtes, les innommables peuvent se transformer en créatures provenant de terrifiantes régions éloignées du temps et de l’espace. À mesure qu’ils grandissent en puissance et en influence, leur forme sauvage mute d’une façon abominable. D’un corps physique compréhensible au début, elle devient de plus en plus bizarre et mortelle. Les Maîtres de ce cercle se transforment en monstruosités hideuses, méconnaissables en tant que créatures de notre propre réalité. Les autres druides les considèrent comme des parias touchés par une force mystérieuse, une malédiction en leur sein, et évitent généralement d’en parler, même entre eux, et surtout pas aux jeunes recrues.

LA MAGIE DES INNOMMABLES

Songez à la description de vos sorts lorsque vous jouez un personnage de cette sous-classe de druide. Un enchevêtrement, par exemple, sera fait de plantes aberrantes, noires et visqueuses, voire de tentacules surgis de nulle part, plutôt que de lianes vertes et vigoureuses, portant fleurs et bourgeons. Vous devriez être capable d’envisager un roleplay « aberrant » pour chacun de vos sorts, sans quoi le MD pourrait vous en refuser l’incantation.

Rappelez-vous également que les autres druides vous considèrent comme touché par le mal, dégénéré et dangereux, et vous chasseront ou vous élimineront s’ils le peuvent. Avez-vous la moindre idée de ce qu’il s’est passé ?

Où ont-ils été ?

À compter du niveau 2, les animaux se méfient instinctivement de vous, ce qui vous désavantage à tous les tests de caractéristique impliquant la compétence de Dressage, mais vous avantage à tout test impliquant celle d’Intimidation à leur égard.

Forme aberrante

Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous gagnez la possibilité d’utiliser la Forme sauvage à votre tour comme une action bonus, plutôt que comme une action, mais vous perdez dans tous les cas la capacité de prendre la forme d’une bête. Au lieu de cela, vous l’utilisez pour prendre une forme d’aberration avec un certain nombre de traits supplémentaires, qui persisteront jusqu’à la fin de votre transformation. Le profil de la forme aberrante est détaillé ci-après. Elle ressemble à un animal de votre choix, qui peut être différent à chaque fois que vous assumez une nouvelle forme, voire à une espèce humanoïde (la vôtre), mais elle est toujours fortement déviante par rapport à l’original. Par exemple, des yeux mal placés, un rictus baveux et déformé, des furoncles et autres excroissances kystaires, etc. Ceci mis à part, la forme aberrante suit toutes les règles de la forme sauvage.

FORME ABERRANTE

Aberration de taille moyenne, neutre mauvaise

Classe d’armure 13

Points de vie 15 + 5 fois votre niveau de druide

Vitesse 9 mètres.

FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3)

Langues – (vous ne pouvez pas parler sous cette forme)

Vision à 360°. Vous ajoutez deux fois votre bonus de maîtrise sur les tests de Sagesse (Perception) impliquant la vue sous forme aberrante. Si vous utilisez la règle optionnelle d’orientation en combat (cf Dungeon Master’s Guide), vous n’avez pas d’arc arrière.

Actions : Griffes. Attaque de corps à corps avec une arme disposant d’un bonus à l’attaque égal à votre bonus de maîtrise + le modificateur de Force de la forme aberrante, portée 1,5 mètres, une cible. Touché : 1d8 + modificateur de Force dégâts tranchants.

FAQ : le bloc de stat de la forme aberrante précise un alignement pour celle-ci, mais la règle générale de la forme Sauvage dit que l’alignement de celle-ci est le vôtre. Qu’en est-il ?
R : Cette ambiguïté a été volontairement créée pour que vous lui en donniez une interprétation. Le MD n’a pas son mot à dire là-dedans. Ceci doit juste vous fournir un élément de RP. Est-ce de vous ? De l’interprétation que l’on a de vous ?

TRAITS ABERRANTS

Dès le niveau 2, à chaque fois que vous assumez votre forme aberrante, vous pouvez choisir au moment de votre transformation d’afficher des traits particuliers, dont le nombre et la puissance dépendent de votre niveau, comme le montre le tableau suivant.

Niveau / TraitsNiv. 2Niv. 4Niv. 6Niv. 8Niv. 10Niv. 12Niv. 14Niv. 17Niv. 20
Mineurs121111111
Modérés1211111
Intermédiaires12111
Majeurs123

Vous pouvez toujours choisir un trait de rang inférieur à la place d’un trait de rang donné lorsque vous vous transformez. Par exemple, au niveau 6, vous pouvez afficher un trait mineur et un trait modéré, ou deux traits mineurs différents. Si vous pouvez avoir ainsi plusieurs traits du même rang, vous ne pouvez pas prendre 2 fois le même trait au cours d’une même transformation. Par exemple, au niveau 6, vous pouvez disposer de 2 traits mineurs si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas prendre deux fois le trait Contact nécrosant. Vos traits aberrants sont décrits ci-dessous.

Vos traits persistent jusqu’à la fin de votre transformation : une fois ceux-ci choisis, vous ne pouvez pas en changer (mais vous pourrez en prendre des différents à votre prochaine transformation).

Image par craji
Traits mineurs

Dès le niveau 2, vous accédez aux personnalisations de forme aberrante suivantes :

Bond grouillant. Sur une action, vous ramassez tout votre corps sur lui-même, pour le détendre soudain et bondir à une distance maximale égale à votre vitesse de déplacement (la moitié si le saut est en hauteur). Vous devez dépenser un montant de votre déplacement égal à la distance franchie pour faire cela. Si vous atterrissez dans un espace occupé par une ou plusieurs créatures, vous pouvez effectuer immédiatement une attaque contre chacune d’elles. Pour chaque créature, si l’attaque touche, vous lui infligez les dégâts, et elle doit faire un jet de sauvegarde de force d’un DD égal à celui de vos sorts de druide pour ne pas tomber à terre. Les créatures plus grandes que vous ont l’avantage à leur jet de sauvegarde.

Contact nécrosant. Le contact de votre corps fane les plantes et abîme la vie. Tout ce qui est vivant et qui vous touche directement subit 1d6 dégâts nécrotiques (maximum une fois par round et par cible).

Crachat de poison. À votre tour, sur une action, vous pouvez créer un effet de Bouffée de poison.

Cri létal. À votre tour, sur une action, vous pouvez créer un effet de Coup de tonnerre.

Enveloppe bestiale. Votre peau est plus épaisse, plus écailleuse ou plus recouverte de fourrure que la normale. Votre classe d’armure est égale à 15.

Jet purulent. À votre tour, sur une action, vous pouvez créer un effet d’Aspersion acide depuis une boursouflure surgie subitement de votre corps.

Rapidité surnaturelle. Malgré votre taille, vous pouvez vous déplacer inexplicablement rapidement, en partie grâce à une paire de pattes supplémentaire. Votre vitesse augmente de 3 mètres, et vous obtenez l’avantage aux tests de Dextérité.

Rétablissement hideux. Lorsque vous êtes amené à 0 pv, vous pouvez, par une réaction, retourner instantanément à 1 point de vie, conservant ainsi votre forme aberrante. Vous prenez un niveau d’épuisement à chaque fois que vous faites cela (applicable à votre forme normale).

Souffle de l’éther. Vous puisez votre air dans le plan éthéré, et à ce titre, vous êtes dispensé de devoir respirer l’air de ce monde. Vous n’êtes pas affecté par une absence de celui-ci, ou par tout effet lié à celui-ci, comme un poison d’inhalation.

Souffle foudroyant. À votre tour, sur une action, vous pouvez créer un effet de Poigne électrique de votre bouche.

FAQ : À quoi peut me servir un trait comme Souffle foudroyant ? Je fais largement autant de dégâts avec mes griffes…
R : Les tours de magie augmentent en effet avec votre niveau. À bas niveau, souffle foudroyant n’est peut-être pas un très bon choix (mais il peut cependant vous servir contre des adversaires pourvus de certaines résistances et vulnérabilités). Il en va tout autrement à plus haut niveau ! Cette observation est également valable pour des traits aberrants tels que Crachat de poison, Cri létal ou Jet purulent.

Vision inhumaine. Vos yeux sont dispersés sur votre corps ou sont énormes et segmentés en milliers de facettes (à l’instar des mouches), ce qui les rend extrêmement sensibles au mouvement. Vous gagnez l’effet du sort Voir l’invisible en permanence. De plus, vous voyez dans la pénombre à moins de 9 mètres de vous comme si c’était une lumière vive, et dans l’obscurité comme si c’était une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l’obscurité, seulement des nuances de gris.

Traits modérés

À partir du niveau 6, vous vous éloignez davantage des standards de la nature.

Corps grouillant. Votre corps est parcouru d’une multitude de tentacules grouillants qui émettent un bruissement obscène en permanence. Vous avez le désavantage à vos Tests de Dextérité (Discrétion), mais si une attaque armée vous touche, vous pouvez tenter un désarmement sur une réaction (cf chapitre 4 du document règles, actions de combat). Si l’attaque n’est pas armée, vous pouvez tenter une empoignade à la place.

Enveloppe caoutchouteuse. Votre peau est faite d’un caoutchouc noir extrêmement résistant. Votre classe d’armure est égale à 17. Ce trait n’est pas cumulable avec Enveloppe bestiale.

Forme durable. Vos points de vie augmentent d’un montant égal à deux fois votre niveau de Druide. De plus, vous avez l’avantage à tous vos jets de sauvegarde de Constitution.

Griffes-rasoir. Vos griffes, incroyablement mortelles, sont la marque d’un chasseur qui n’est pas originaire de ce monde. Elles infligent un montant de dégâts tranchants égal à 1d12 + modificateur de Force de la forme aberrante et sont considérées comme des armes magiques.

Langue démesurée. Votre langue acquiert des proportions effroyables, dardant en permanence hors de votre bouche. Grâce à elle, sur une action bonus, vous pouvez Empoigner, vous Agripper ou Désarmer un adversaire situé à 1,5m ou moins de vous (à condition que l’arme puisse être saisie sans se blesser, ce qui est le cas d’une hache, qui dispose d’un manche, mais pas d’une épée).

En outre, cette langue vous permet de goûter l’air, à l’instar des serpents. Vous obtenez la vision

aveugle sur 6 mètres (cf chapitre 3 du document règles), et l’avantage à vos tests de Sagesse (Perception). Si le vent souffle face à vous, la portée de la vision aveugle est doublée, mais uniquement devant vous. L’inverse s’il souffle dans votre dos. Appliquez la même logique aux vents latéraux.

Membres supplémentaires. Vous développez un ensemble supplémentaire d’appendices, qui ne sont ni des bras ni des jambes. Lorsque vous utilisez l’action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une.

Portée inhumaine. Vos bras s’allongent au point que, si vous êtes de forme bipède, vous pouvez toucher le sol avec vos mains tout en restant debout. Vous pouvez les plier de manière étrange et non-naturelle. Votre portée augmente de 1,5 mètres, et vous êtes avantagé aux tests de Force (Athlétisme) faits pour grimper. Si vous utilisez ce trait conjointement à Langue pendante, l’allonge de cette dernière augmente également, et la portée de sa perception passe à 12 mètres.

Portions persistantes. Sur une réaction, juste après avoir subi des dégâts et alors qu’il ne vous reste que la moitié ou moins de vos points de vie de forme aberrante, vous perdez une partie de votre corps, qui tombe au sol. Lors de chacun de vos prochains tours, cette partie peut se déplacer de 4,5 mètres et porter une attaque unique (elle ne peut rien faire d’autre) sur une action bonus de votre part. Si vous disposez de plusieurs parties de vous au sol, chacune peut accomplir son déplacement et son attaque tandis que vous dépensez votre action bonus, dans l’ordre que vous voudrez.

Une partie a le même score d’attaque que celui de votre forme aberrante, mais n’inflige que 1d6 dégât contondant (modificateur de Force inapplicable), quelque soit vos traits en cours. Elle possède une CA de 10, échoue automatiquement à ses jets de sauvegarde, et ne dispose que de 5 points de vie. Elle disparaît en se fondant dans le sol lorsque vous reprenez votre forme normale. Vous pouvez avoir plus de partie que de membres, et lorsqu’une partie est ainsi « créée », elle est régénérée sur votre corps d’ici au début de votre prochain tour. Générer des parties ne modifie pas votre score actuel de points de vie, pas plus que les régénérer sur vous.

Sur une action, il est possible de vous auto-mutiler volontairement afin de vous enlever suffisamment de « matière » pour passer par un endroit étroit ou échapper à une empoignade, mais vous devrez être ou vous amener à la moitié de vos points de vie pour cela (si ce n’est pas déjà le cas), comme précisé plus haut. Vous générez une portion par action. PS : Vous n’êtes pas comestible.

Prise épouvantable. Votre Force passe à 20. Vos tentacules ou membres se recouvrent d’une sécrétion collante, à moins qu’il ne s’agisse de ventouses ou de pinces viciées. Lorsque vous empoignez un adversaire, celui-ci est entravé.

Image par Johannes Mücke
Traits intermédiaires

À partir du niveau 10, votre forme aberrante est véritablement dégoûtante.

Corps maudit. Vous obtenez l’immunité aux dégâts infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas occasionnées par des armes en argent, ainsi que la résistance aux dégâts contondants, perforants ou tranchant (choisissez l’un des trois en vous transformant). Ce peut-être grâce à un surplus de graisse, à un exosquelette, ou à tout ce que vous imagineriez d’autre.

Enfouissement. En tournant rapidement sur vous même, vous êtes capables de vous enfouir dans la terre meuble, hideusement. Vous gagnez une vitesse de fouissement égale à la moitié de votre vitesse de forme aberrante, mais vous ne pouvez pas passer la roche ou la pierre travaillée ainsi.

Forme colossale. Votre forme est celle d’un titan étrange et primordial. Votre taille double dans toutes les dimensions et votre poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente votre catégorie de taille d’un cran – de moyenne à grande, par exemple. Elle vous confère également l’avantage sur vos tests de Force et jets de sauvegarde de Force. Pendant que vous êtes agrandi, vos attaques de corps à corps infligent1 dé de dégât supplémentaire.

Frappe nécrosante. Vos attaques infligent des dégâts nécrotiques et non plus tranchants, et génèrent un coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20. Leurs dégâts sont impossible à guérir sans user d’une délivrance des malédictions ou d’une restauration au préalable. Si vous utilisez conjointement le trait Contact nécrosant, cette impossibilité à guérir lui est également applicable.

Invisibilité. Vous pouvez entrer et sortir du spectre visible, comme si la lumière était une étrange pensée d’après coup, que cette forme n’a jamais expérimentée auparavant. Vous pouvez lancer Invisibilité sans utiliser d’emplacement de sort. Cette capacité est assortie d’une recharge de 5-6.

Rapidité abominable. Malgré votre taille, vous pouvez vous déplacer inexplicablement rapidement, en partie grâce à quatre paires de pattes supplémentaire. Votre vitesse augmente de 6 mètres, et vous obtenez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de déplacement.

Sang acide. Lorsqu’une créature adjacente vous inflige des dégâts de corps à corps, votre sang se répand sur elle et inflige 2d6 dégâts acide.

Tentacules grouillants. Vous avez de longues vrilles fouettantes qui poussent grotesquement de votre forme. Ces vrilles attaquent automatiquement les créatures hostiles adjacentes à vous. Chacune d’entre elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts au début de chacun de vos tours. Lors d’une sauvegarde ratée, la créature subit 4d6 dégâts contondants, la moitié lors d’une sauvegarde réussie.

Traits majeurs

À partir du niveau 14, votre forme aberrante est une monstruosité sans nom.

Ailes membraneuses. Vous produisez des ailes visqueuses et prononcées, et gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement.

Apparence hideuse. Votre apparence est profondément troublante, et plus encore de plus près. Les créatures adjacentes à vous ont le désavantage aux attaques de corps à corps contre vous.

Babil dément. Sur une action bonus, vous émettez un charabia de murmures et de mots obsédants. Choisissez une créature située à 6 mètres ou moins de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts, ou être charmée par vous jusqu’au début de votre prochain tour.

Déplacement traumatisant. Votre vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres. Lorsque vous vous mettez en mouvement, vous êtes tellement dégoûtant et dégagez une telle impression d’atteinte maléfique que toute créature adjacente à votre mouvement doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou être terrorisée par vous jusqu’au début de votre prochain tour.

Explosion de vers. Sur une action, vous infligez 5d12 points de dégâts contondants sur une sphère de 6 mètre de rayon vous prenant pour centre (jet de sauvegarde de dextérité contre le DD de vos sorts pour demi-dégâts ; pour votre part, vous ne subissez aucun dégât). Ces dégâts sont doublés contre matériaux et structures non portés ou transportés. Dès que vous avez dépensé votre action, vous mettez votre prochain tour à vous reformer (vous ne pourrez rien faire d’autre), mais jusqu’à la fin de celui-ci, vous ne pouvez être ciblé que par des effets de zone.

Le rayon de la zone de l’explosion de vers est de 9 mètres si vous utilisez conjointement le trait Forme colossale, et de 12 mètres avec forme colossale supérieure cumulée à forme colossale. Si vous utilisez conjointement le trait Frappe nécrosante, les dégâts de l’explosion de vers sont nécrotiques, et sujets aux mêmes restrictions de soin que ceux engendrés par Frappe nécrosante.

Extraction de cerveau. Vous pouvez enlever et consommer le cerveau d’une pauvre victime au moyen de vos appendices buccaux. Sur une action, faites un jet d’attaque contre un humanoïde que vous avez empoigné au préalable. En cas de succès, la cible subit 6d10 dégâts perforants. Si les dégâts réduisent à 0 le nombre de points de vie de la cible, vous la tuez en extrayant et en dévorant son cerveau. Cette capacité n’a aucun effet sur les créatures sans système nerveux, telles que les vases, les plantes, les élémentaires et les créatures artificielles.

Forme colossale supérieure. Ce trait est identique à Forme colossale (un trait intermédiaire), mais peut se cumuler avec en ce qui concerne vos dimensions et vos dégâts. Non seulement vous conservez l’avantage à vos tests et jets de sauvegarde de Force, mais encore ceux-ci reçoivent un bonus de +4.

Œil antimagique. Vous avez un œil colossal supplémentaire, que vous pouvez ouvrir et fermer en tant qu’action bonus. Tant que l’œil est ouvert, il requiert votre concentration, vous ne pouvez lancer aucun sort, et l’œil crée une zone d’antimagie, comme le sort Champ antimagie, dans un cône de 4,5 mètres. Au début de chacun de vos tours, vous pouvez décider de la direction du cône. Votre œil se ferme si vous perdez votre concentration.

Régénération. Au début de chacun de vos tours, s’il vous reste au moins 1 point de vie, vous récupérez 2d8 points de vie perdus de votre forme sauvage, sauf si vous avez subi des dégâts radiants depuis la fin de votre précédent tour.

Cette régénération est applicable au tour de recomposition qui suit une Explosion de vers, mais pas aux Portions persistantes du trait modéré du même nom.

Middle Finger of Vecna, par the Finger, traduit et enrichi par Snorcraff et Pachumain