Cercle des Flèches Élémentaires
Les membres du Cercle des Flèches Élémentaires maîtrisent une méthode elfique ancestrale de tir à l’arc, unique en son genre, qui fusionne habilement la magie avec leurs attaques pour générer des effets surnaturels. Contrairement aux Archers Arcaniques qui imprègnent leurs flèches de magie purement arcanique, les membres de ce cercle sont des druides profondément connectés à la nature. Ils ont choisi de prendre l’arc en main, combinant leur maîtrise du tir et leur magie élémentaire pour défendre leurs terres natales avec une efficacité redoutable.
Ces archers druides sont souvent vus en patrouille dans les forêts anciennes, les montagnes majestueuses et les plaines verdoyantes de leurs territoires, toujours prêts à repousser toute menace pesant sur leur environnement sacré. Leur rôle va au-delà de la simple protection; ils sont les gardiens des équilibres naturels, veillant à ce que l’harmonie entre les éléments soit préservée.
En tant que membres du Cercle des Flèches Élémentaires, ces druides-archers incarnent l’union parfaite entre la dextérité martiale et la magie élémentaire. Leur présence est à la fois une bénédiction pour leurs alliés et une malédiction pour leurs ennemis, car chaque flèche qu’ils tirent est une promesse de la nature elle-même.
Sorts du Cercle
Niveau de Druide | Sorts du Cercle |
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3e | Flèches espionne, Flèche acide de Melf |
5e | Arme élémentaire, Flèche enflammée |
7e | Localiser une créature, Aero-barrage |
9e | Carquois magique, Lance Pyroclastique |
Technique de Chasse
En rejoignant ce cercle au 2e niveau, vous vous consacrez à la précision du tir et à l’esprit de la chasse. Vous gagnez la maitrise avec les arcs courts et les arcs longs. De plus, vous pouvez utiliser une arme à distance dont vous avez la maîtrise comme focalisateur pour vos sorts de druide.
Tir Élémentaire
Au 2e niveau, vous apprenez à libérer des effets magiques spéciaux avec certaines de vos flèches. Lorsque vous gagnez cette caractéristique, vous apprenez des options de Tir Élémentaire alimentées par des dés spéciaux appelés dés primordiaux.
Vous apprenez 2 options de Tir Élémentaire de votre choix de la liste de Tir Élémentaire. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec un arc court ou un arc long dans le cadre de l’action d’attaque, vous pouvez dépenser un dé primordial pour appliquer une de vos options de Tir Élémentaire à la flèche. Vous gagnez une option de Tir Élémentaire supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 6, 10 et 14 de cette classe. Vous pouvez remplacer une de vos options de Tir Élémentaire par une autre du même type chaque fois que vous gagnez un niveau.
Vous avez Trois dés primordiaux, qui sont des d6. Un dé primordial est dépensé lorsque vous utilisez un Tir Élémentaire. Vous récupérez tous vos dés primordiaux dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long, vous pouvez aussi dépensé une utilisation de votre forme sauvage en action bonus pour récupérer vos dés primordiaux consommé. Vos dés primordiaux deviennent des d8 au 6e niveau, des d10 au 10e niveau, et des d12 au 14e niveau.
Lorsqu’un Tir Élémentaire nécessite qu’une créature fasse un jet de sauvegarde, celui-ci est fait contre le DD de sauvegarde de sort de druide.
Prouesse élémentaire
À partir du 6e niveau, une fois par tour lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, vous lui infliger une stigmate élémentaire, en action bonus vous pouvez activer la stigmate pour infliger des dégâts équivalent à un dé de dégâts équivalent à votre dés primordiale auquel vous ajoutez votre sagesse. Le type de dégâts est au choix parmi vos dégâts de tir élémentaire ou exotique.
De plus Sagesse fois par repos, vous pouvez au prix d’une action bonus faire une attaque avec un arc.
Tir Exotique
Au 10e niveau, vous apprenez deux options de Tir Exotique de la liste de Tir Exotique. Elles ne comptent pas dans le nombre d’options de Tir Élémentaire que vous connaissez, mais fonctionnent comme les Tirs Élémentaires.
Héritier primordial
À partir du 14e niveau, vous gagnez le pouvoir des canaliser et absorber le pouvoirs des éléments qui se déchaine autour de vous, lorsque vous ou une autre créature dans un rayon de 9m subis des dégâts de feu, foudre, froid, acide ou tonnerre vous pouvez utilisé votre réaction pour accorder aux créatures choisie la résistances à ces dégâts jusqu’au début de votre prochain tour, de plus la prochaine attaque avec un arc que vous touchez inflige 5d6 dégâts d’un des types susnommé. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir effectuez un repos long.
Options de Tir Élémentaire
Flèche Enflammée
Vous imprégnez votre flèche élémentaire de feu. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts de feu supplémentaires égaux à votre dé primordial, et au début de chacun de ses tours, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit des dégâts de feu égaux à votre dé primordial. En cas de succès, l’effet prend fin.
Flèche Givrante
Vous imprégnez votre flèche élémentaire de glace. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts de froid supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, sa vitesse est réduite de moitié. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de succès.
Flèche Électrisante
Vous imprégnez votre flèche élémentaire de foudre. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts de foudre supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle ne peut pas utiliser de réactions jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Flèche Nocive
Vous imprégnez votre flèche élémentaire de poison. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts de poison supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle devient empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Flèche Corrosive
Vous imprégnez votre flèche élémentaire de acide. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts d’acide supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, sa Classe d’Armure est réduite de 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Options de Tir Exotique
Flèche Putréfiée
Vous imprégnez votre flèche d’énergie pourrisante. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. Pendant une minute, la première fois qu’elle subit des dégâts à chaque tour, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre dé primordial et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, cet effet prend fin prématurément. Une cible ne peut subir des dégâts supplémentaires de cette flèche que trois fois par round, après quoi cette flèche ne cause plus de dégâts supplémentaires jusqu’au prochain round.
Flèche d’esprit
Vous imprégnez votre flèche d’énergie psychique. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la cible est effrayé jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Flèche Iridescente
Vous imprégnez votre flèche de lumière. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts radiants supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires, et les attaques contre elle ont l’avantage. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de succès.
Flèche Orageuse
Vous imprégnez votre flèche du tonnerre. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, elle subit des dégâts de tonnerre supplémentaires égaux à deux fois votre dé primordial. La cible doit également effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, la cible est repoussée de 15 pieds directement loin de vous et est renversée.
Flèche Destructrice
Vous surchargez votre flèche avec une quantité d’énergie brute. Lorsque la cible est touchée par cette flèche, la cible et chaque créature à moins de 10 pieds d’elle subissent des dégâts de force égaux à deux fois votre dé primordial.
Création de Ghostle