Cercle du Fond des Bois

Les druides du cercle du fond des bois sont les défenseurs les plus mystérieux de la nature, les plus sauvages et les plus inaccessibles aussi, parce qu’ils ont choisi de se reculer au plus profond d’elle pour en faire définitivement partie. Impitoyables envers quiconque touche un seul arbre, capables de se transformer en plante pour créer des embuscades et remporter des combats, ils orientent leur magie vers l’amélioration de leur force physique plutôt que vers la création d’effets divers.

Isolés, perdus dans les bois, le métabolisme de leur corps lui-même finit par devenir plus proche de celui des plantes que de celui des animaux, se couvrant de mousses et de lierre, et leurs armes sont empreintes de la magie de la nature.

Alliés naturels

Vous pouvez lire, écrire, et parler le sylvain. Les plantes vous reconnaissent comme d’une espèce semblable à la leur : les créatures de ce type ne vous font pas de mal si vous n’ouvrez pas les hostilités contre elles, mais vous n’avez aucune emprise sur elles, et vous ne pouvez pas leur donner d’ordres. Vos alliés ne sont pas inclus dans cette forme d’amitié, et leurs actions – même hostiles – n’influent pas sur elle.

De plus, vous connaissez intimement les plantes et devinez leurs effets. Si vous vous concentrez pendant une minute sur une plante que vous touchez, vous êtes avantagé pour tout test de caractéristique la concernant.

Image par ogilvie
Forme végétale

Les druides du cercle du fond des bois ne savent pas se transformer en animaux, mais ils ont développé à la place un mystérieux pouvoir qui leur permet de se changer en créature végétale. Remplacez la liste des bêtes disponibles de Forme sauvage par la suivante :

Au niveau 2 : n’importe quelle plante, arbuste ou arbre de votre région, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une espèce rare, et que sa taille n’excède pas de plus d’une catégorie la vôtre. Par exemple, un olivier, un buisson d’aubépines, un plant de gentiane sauvage. Votre liste est également constituée de toute créature de type plante qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage et dont l’indice de dangerosité ne dépasse pas 1/2. Cette limite passe à 1 au niveau 3.

Comme de juste, vous devez commencer par choisir 3 formes que vous connaissez, mais vous pouvez gagner des formes végétales supplémentaires, de la même manière qu’un druide classique peut gagner de nouvelles formes sauvages. Cependant, votre limite en ID de la créature est égale au tiers de votre niveau de druide (arrondi à l’inférieur, ID ½ au niveau 2). La créature ne doit pas posséder une vitesse de vol ou une vitesse de nage. Et pour une plante présentant un ID de 1, le DD des tests d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (dressage) est de 11 au lieu de 10.

Au niveau 4, vous pouvez ajouter à votre liste de formes accessibles à l’apprentissage toute créature de type plante pourvue d’une vitesse de nage et qui ne dépasse pas l’indice de dangerosité 1. Cette règle annule et remplace celle de Forme sauvage améliorée.

A partir du niveau 6, lorsque vous cherchez à acquérir de nouvelles formes végétales au cours de vos aventures, votre limite en ID maxi de la créature est toujours égale à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi à l’inférieur). Le DD des tests d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (dressage) est désormais de 10 + ID de la créature. Vous ne pouvez toujours pas acquérir la forme d’une créature possédant une vitesse de vol.

A partir du niveau 8, vous pouvez ajouter à votre liste de formes accessibles à l’apprentissage toute créature de type plante pourvue d’une vitesse de vol. Votre limite en ID de la créature reste égale à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l’entier inférieur, et le DD des tests d’apprentissage obéit toujours aux mêmes règles. Cette règle annule et remplace celle de Forme sauvage améliorée.

Contrairement aux autres druides, les membres du cercle du fond des bois n’acquièrent pas automatiquement de nouvelles formes animales à certains niveaux. Toutes doivent être issues de l’observation.

Aspects végétaux

À partir du niveau 2, vous êtes également capable de transformer des parties de votre corps, pour prendre une forme semi-humanoïde, semi-végétale, plutôt que de revêtir complètement la forme d’une plante. Vous n’êtes pas soumis aux mêmes restrictions que pour Forme sauvage, et vous pouvez continuer de lancer des sorts.

Dépenser une utilisation de forme végétale vous permet d’obtenir un des effets suivants, en lieu et place de la forme végétale (la durée est la même que celle de la forme végétale) :

Aspect du chêne. Votre corps devient semi rigide, tel un arbre, avec une mobilité réduite. Tant que la modification perdure, vous obtenez les avantages suivants :

  • Vos points de vie actuels sont augmentés de 4 points par niveau de druide. Ils peuvent alors dépasser votre maximum. Lorsque la transformation prend fin, vos PV actuels sont réduits de 4 points par niveau de druide (ce qui peut éventuellement vous rendre inconscient).
  • Vous êtes avantagé à vos tests et jets de sauvegarde de Force.
  • Votre vitesse est réduite de moitié.

Aspect de la liane. Votre corps devient souple tandis que vos bras s’allongent. A partir des deux dernières phalanges, vos doigts se transforment en petites lianes élastiques. Tant que la modification perdure, vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous gagnez la propriété allonge pour vos attaques à mains nues, qui infligent 1d4 + modificateur de dextérité ou de force points de dégâts (au lieu de 1 + modificateur de caractéristique).
  • Vous êtes avantagé lors des tests d’empoignade (y compris pour vous agripper à une créature plus grande que vous), et vous pouvez empoigner plusieurs créatures à la fois, à condition de dépenser une attaque pour chacune afin de l’empoigner.
  • Vous êtes avantagé à vos tests et jets de sauvegarde de Dextérité.

Aspect de l’épineux. Sur votre corps poussent de nombreuses épines empoisonnées. Tant que la modification perdure, vous obtenez les avantages suivants :

  • Vos attaques à main nues (ou avec un bâton ou un gourdin) infligent 1d4 + votre modificateur de Sagesse de dégâts de poison, en sus des dégâts normaux, qui sont maintenant perforants.
  • Lorsque vous êtes empoigné ou touché par une attaque à mains nues ou avec une arme naturelle (crocs, griffes, queue, etc.), vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre assaillant subisse 1d4 + mod. Sagesse de poison (sauf s’il bénéficie d’un abri).
  • Sur une action, vous pouvez tendre vos muscles pour lancer vos épines tout autour de vous, sur un rayon de 3 mètres. Les dégâts sont toujours de 1d4 + modificateur Sagesse de poison. Les cibles ont le droit à un jet de sauvegarde de dextérité pour réduire les dégâts de moitié. Le DD est celui de vos sorts.
Visage de l’arbre

A partir du niveau 6, votre lente et irrémédiable transformation devient visible. Votre classe d’armure ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d’armure que vous portez. De plus, vous gagnez les propriété suivantes :

  • Résistance aux dégâts de poison, ainsi qu’aux dégâts perforants et contondants.
  • Vulnérabilité au feu et au froid.
Influx végétal

Au niveau 10, vous pouvez interagir avec les plantes environnantes, par exemple :

  • faire fleurir un arbre, même hors de sa saison
  • accélérer la croissance d’une pousse (vous ne pouvez cependant pas aller au delà de la taille qu’elle atteindrait adulte)
  • faire sortir des racines de terre (le terrain devient alors difficile)
  • guérir un arbre malade

Vous avez besoin d’un repos court pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. En lieu et place de sa récupération, vous pouvez décider d’utiliser votre influx pour régénérer plus vite votre corps lors du repos court. Vous récupérez alors 1d6 points de vie supplémentaires par dé de vie dépensé.

Sève de vie

Au niveau 14, votre sang est tout à fait transformé en sève, et mousses et fleurs commencent à pousser sur votre corps. Pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de Constitution, vous pouvez récupérer 1d12 points de vie au moyen d’une action bonus, que vous dépenserez à chaque fois. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Création de Toontrash, revisitée par Snorcraff