Concile d’Ambre

Certains êtres ne semblent jamais tout à fait à leur place. Ils sont là, depuis toujours, ont grandi avec les autres et pourtant, leur regard est différent. Parfois, il se voile lorsqu’ils regardent vers le ciel, ou que leurs yeux se fixent sur une chose qu’ils semblent être les seuls à voir. Ils ont beau essayer de se comporter comme les autres, leurs gestes, leurs sourires semblent toujours forcés et mécaniques. Leurs parents tentent d’aimer ces enfants, mais ils n’y parviennent pas et, quels que soient leurs efforts, la mère voit toujours un étranger en son fils, un être venu d’ailleurs qui aurait pris la place de son bébé, venu au monde sans verser une larme, avant sa naissance. Ces âmes là sont anciennes, elles viennent de très loin et le pressentent, sans savoir exactement ce que cet ailleurs – ou cet autrefois – peut être.

Doués du pouvoir de ramener les choses à la vie, entraînant d’étranges phénomènes autour d’eux, les guérisseurs du concile d’ambre sont sans doute les plus mystérieux d’entre tous. Eux mêmes semblent constamment à la recherche de leur identité, répondant à un appel ancien qu’aucun autre ne peut entendre, celui d’une trace de vie qui n’a jamais tout à fait disparu, même après des milliers ou des millions d’années, une étincelle qu’eux seuls sont capables d’éveiller à nouveau.

Les guérisseurs du concile d’ambre ne ressentent ni haine ni attachement : ils ne sont pas froids, ils sont simplement incapables de ressentir, si bien qu’ils finissent toujours par quitter l’endroit où ils sont nés, errant d’appel en appel. Certains profitent de leurs voyages pour tenter de comprendre les émotions, s’efforçant de tendre vers cette humanité qui leur échappe. D’autres ont renoncé, et pleinement accepté leur caractère étranger. A présent, ils n’attendent plus qu’une révélation qu’ils pressentent imminente.

Insensibilité

Les guérisseurs du concile d’ambre ne ressentent aucune émotion et ne peuvent comprendre celles des autres autrement qu’en les intellectualisant pour pouvoir les singer. Ils sont immunisés aux enchantements, ainsi qu’à l’état « charmé ». Leur caractéristique d’incantation est l’Intelligence, et non la Sagesse, comme c’est le cas pour les autres guérisseurs. De plus, si leur apathie ne les rend pas meurtriers pour autant, et qu’ils ont plus ou moins – selon les individus – assimilé les préceptes de Bien et de Mal, rien n’empêche un guérisseur du concile d’ambre de faire couler le sang, hormis le code de conduite qu’il a pu choisir de se fixer personnellement.

Phénomènes inexpliqués

Le comportement des guérisseurs du concile d’ambre est étrange et déroutant, même pour qui les connaît. Lorsque vous concevez votre personnage, choisissez ou tirez au hasard une ou plusieurs des bizarreries suivantes :

1.J’ai parfois des moments d’absence, pendant lesquels mon regard se voile.
2.Je vois des lumières qui échappent aux autres.
3.Je suis obnubilé par le ciel.
4.Certaines formes géométriques -parfois complexes- me fascinent. J’ai remarqué qu’on pouvait les retrouver dans la nature.
5.Il m’arrive de bredouiller dans une langue incompréhensible pour les autres, mais je ne garde aucun souvenir de ce que j’ai pu dire alors.
6.Je chantonne souvent, ou marque en tapotant, une mélodie inconnue de tous, dont il me semble la connaître depuis toujours.
7.Lorsque je regarde dans un miroir ou à la surface de l’eau, je vois les choses telles qu’elles étaient jadis.
8.Je rêve souvent d’un ailleurs /d’un autrefois, toujours le même.

De plus, la présence de ces guérisseurs perturbent le magnétisme, affolant les boussoles sur plusieurs mètres autour d’eux. Des choses mystérieuses se produisent sans explication autour d’eux : les guérisseurs du concile d’ambre peuvent se passer de composantes verbales et somatiques pour leurs sorts de guérisseur, mais ils doivent toujours toucher leur cible dans le cas d’un sort de guérisseur de portée « contact ». Quelqu’un d’attentif pourra néanmoins remarquer, en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) contre un test de Charisme (Tromperie) du personnage, que ce dernier se concentre, ou agit étrangement au moment du lancement du sort.

D’entre les âges

Même lorsqu’un être vivant est mort depuis des millénaires, une infime étincelle de vie continue à s’accrocher à ses restes. Les guérisseurs de ce concile y sont sensibles, et cette étincelle les appelle à elle au point qu’il leur est presque difficile de l’ignorer. Certains guérisseurs ont remarqué que l’ambre avait le pouvoir d’amplifier cette perception, et en gardent souvent sur eux par conséquent. Dès le niveau 2, un guérisseur de ce concile peut utiliser son pouvoir de Don de vie pour ressusciter des insectes piégés dans l’ambre, quel que soit le temps qu’ils y ont passé. Quoique primitifs, ces insectes sont ordinaires, inoffensifs et incapables de communiquer, mais le personnage peut leur confier une tâche simple, telle que surveiller un chemin et revenir à lui quand quelqu’un l’empruntera. Après cela, les insectes sont libérés de leurs obligations.

Alternativement, plutôt que de ressusciter des insectes, il peut ramener à la vie une plante primitive à partir d’une graine enfouie sous terre ou d’un fossile. Cette plante se comporte comme l’une de celles de la liste des plantes (ce qui exclut les champignons, racines et écorces) qui apparaît ici. Elle est au choix du joueur, et le personnage peut la ressusciter avec son Don de vie, quelle que soit la saison, mais cela n’implique pas nécessairement qu’il sache la reconnaître ou utiliser ses propriétés (ceci nécessite toujours les tests habituels d’Intelligence (Nature) et (Kit d’herboriste)).

Un personnage peut décider qu’il sent l’appel d’ambre – c’est-à-dire la présence d’insectes ou de plantes fossilisés – une fois, avant de devoir profiter d’un repos long pour le ressentir à nouveau. Il peut faire cela où qu’il soit, et il continue à le sentir tant qu’il reste dans un rayon d’environ 10 kilomètres autour de sa source (en termes de règles, porter de l’ambre ne change rien à cette perception, quoiqu’elle semble un peu plus précise pour le personnage), mais il doit effectuer un jet au D100 sur la table suivante pour déterminer à quelle distance de l’origine de l’appel il se trouve. C’est ensuite au MD de fixer la direction et l’emplacement exact.

d100Origine de l’appel
25 ou moinsEntre 5 et 10 kilomètres (1 à 2 heures de marche environ)
26-60Entre 1 et 5 kilomètres (moins d’une heure de marche environ)
61-95Dans un rayon d’un kilomètre (moins d’une dizaine de minutes de marche)
96 ou plusQuelques dizaines de mètres

Si le personnage est dans une ville plus grande qu’un bourg, il doit soustraire 10 au résultat du jet. Il peut y ajouter 20 en revanche s’il se trouve dans un marécage ou à proximité d’une tourbière. Le point d’origine peut être dissimulé, englouti ou enfoui sous des gravats, dans la terre ou le sable, mais le personnage sent toujours suffisamment précisément l’appel pour savoir exactement, et en permanence, dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.

Image par chvacher
Vies antérieures

L’âme du personnage est bien plus ancienne que ce que son corps laisse à penser. Il n’est qu’un vaisseau pour elle, et elle en a connu bien d’autres, et en connaîtra d’autres encore, dont elle se souvient déjà, par bribes soudaines. À partir du niveau 5, avant d’effectuer un test de caractéristique ou un jet de dés (à l’exclusion d’un jet de sauvegarde), le personnage peut décider d’obtenir l’une de ces réminiscences pour obtenir la maîtrise de la compétence, l’outil ou l’arme qu’il s’apprête à tester, le temps de cet unique jet. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage doit bénéficier d’un repos long pour s’en servir à nouveau.

À partir du niveau 11, il peut en retrouver l’usage après un repos court ou long.

Transfert de savoir

À partir du niveau 9, d’un simple contact (en combat, il s’agit d’une action), le personnage inonde télépathiquement de connaissances l’esprit d’un allié, lui conférant l’une de ses maîtrises pour un unique jet de dés. Le guérisseur peut utiliser Transfert de savoir conjointement avec Vies antérieures afin de lui enseigner une maîtrise qu’il ne possède pas normalement, mais cela compte alors pour un usage des deux aptitudes à la fois. Après avoir utilisé ce pouvoir, le guérisseur doit bénéficier d’un repos long pour s’en servir à nouveau.

À partir du niveau 15, il peut en retrouver l’usage après un repos court ou long.

D’entre l’espace

Quand il atteint le niveau 18, la force étrange de l’âme de votre personnage a durablement modifié son corps. Il obtient l’immunité aux dégâts issus d’attaques non-magiques, aux dégâts psychiques, et aux états charmés et terrorisés.

DE LA NATURE DU CONCILE D’AMBRE

Le MD peut se reporter ici pour davantage de précisions sur la nature de votre personnage et la façon de le gérer. Faites-lui part de cela, mais n’y allez pas vous-même : ces informations ne vous sont pas destinées !

Création de Dragonites.