Concile de la Licorne

Les contes et légendes abondent de récits de personnages innocents confrontés à un mal qui les dépasse. Sans cesse forcés de fuir, ces personnages peuvent être une jeune fille au cœur pur tentant d’échapper au désir du comte vampire qui règne sur la région, une princesse cherchant à conjurer la malédiction lancée par une sorcière, ou bien deux enfants pourchassés par la cruauté d’une marâtre. Il arrive alors qu’un puissant esprit apparaisse, sensible à la détresse de ces pauvres âmes, et leur vienne en aide en les dotant de pouvoirs magiques. Il peut s’agir d’une licorne, d’un oiseau de feu, d’une marraine-la-fée ou encore d’un esprit protecteur des enfants. Rien n’empêche d’ailleurs un adjuvant de se faire le protecteur de plusieurs êtres en détresse, et une bonne fée pourrait veiller à la fois sur un jeune garçon et sa sœur. Quoi qu’il en soit, si le guérisseur du concile de la licorne est parti à l’aventure, ce n’est pas par choix : il avait quelque chose dont il a été dépossédé, et ne peut se fixer nulle part, sous peine d’être rattrapé par ses ténèbres.

Pureté

La pureté est une caractéristique essentielle du guérisseur du concile de la licorne aussi, seul un enfant ou une jeune fille vierge peut en devenir un ; s’il perd sa virginité (et/ou s’il devient adulte, dans le cas d’un enfant), le personnage cesse à jamais de voir son adjuvant, et celui-ci ne se manifeste plus jamais pour lui.

Si le personnage est une jeune fille, sa voix est mélodieuse, et il obtient la maîtrise de la Représentation. Si c’est un enfant, il est particulièrement doué pour disparaître en cas de besoin, et il obtient la maîtrise de la Discrétion.

La pureté du personnage est ressentie même par ceux qui pourraient lui vouloir du mal : à l’exception des vases, nul être (même profondément mauvais) ne cherchera normalement à le tuer (une créature dont le MD décide malgré tout qu’elle souhaite tuer le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD habituel de ses sorts pour pouvoir lui infliger des blessures mortelles). Ceci n’empêche pas une créature d’attaquer le personnage, mais selon les cas et si elle en a l’occasion, elle le capturera plutôt pour le garder auprès d’elle, pour le vendre comme esclave, le tourmenter, le livrer à son antagoniste, exiger de lui une rançon, ou bien le laissera simplement partir après avoir tué ses compagnons. Cet effet se dissipe aussitôt si le personnage tente de tuer la créature.

Péril

A la création, un guérisseur du concile de la licorne choisit un péril qui l’accable et explique son départ de chez lui. Ce péril est LE problème majeur du personnage et il n’est pas possible de le résoudre aisément, pas même avec un sort de Libérer des malédictions. De plus, il doit représenter une contrainte, voire une menace au cours de la partie. Les périls sont de deux types :

Antagoniste. Un ennemi en veut au personnage, et le traquera où qu’il aille avec ses séides, soit pour le posséder, soit pour l’emprisonner, soit pour le détruire. Il peut s’agir par exemple d’une ignoble marâtre craignant une prophétie qui assure sa perte, d’un géant jaloux auquel le guérisseur a été marié de force, d’un chef de meute loup-garou qui cherche à entraîner irrémédiablement dans les ténèbres l’enfant de sang-mêlé qu’il a engendré d’une humaine, ou encore d’un vampire qui a jeté sur lui son dévolu du fait de sa beauté et de sa ressemblance avec sa bien-aimée.

Malédiction.Une terrible malédiction accable le personnage, et s’en débarrasser est l’objet de sa quête. Elle pourrait lui avoir été lancée par un ennemi ou un dieu jaloux, ou lui être venue après qu’il ait transgressé un interdit, en mangeant un fruit défendu ou en dormant sous un arbre sacré par exemple. Cette malédiction pourrait lui brûler la peau lorsqu’il l’expose à la lumière du jour ou au regard des hommes, conduire tous ceux qui demeurent trop longtemps à ses côtés à la mort, ou bien lui donner la nuit venue l’apparence d’une bête ou d’un vieillard… Les conséquences en jeu de cette malédiction demeurent à la discrétion du MD. Lorsque vous imaginez une malédiction, pensez avec votre MD au moyen d’y mettre un terme, et assurez-vous qu’il soit suffisamment difficile à atteindre pour éviter que les enjeux de votre personnage ne retombent trop vite. Il pourrait s’agir de trouver une personne aimant véritablement le personnage pour ce qu’il est, par exemple.

ÉVOLUTION DU PERIL

Si vous souhaitez incarner un guérisseur du concile de la licorne, vous devez en avertir votre MD, car il aura un travail à faire autour de la gestion de votre Péril. Il trouvera les informations nécessaires ici. Ne vous privez pas du plaisir de la découverte en jeu : ne lisez pas ce texte. Demandez simplement à votre MD de le faire, et de garder les informations qu’il y trouvera pour lui !

Adjuvant

Lorsqu’il était le plus en difficulté, le guérisseur a pu compter sur l’aide inattendu d’un adjuvant, qui lui a confié ses pouvoirs et depuis, ne l’a pas abandonné. Cet adjuvant est un être bienveillant qui veille sur lui. Il ne peut s’agir d’une licorne que dans le cas d’une jeune fille vierge, mais ce peut également être un esprit protecteur des enfants, une marraine-la-fée ou encore un bariolé oiseau de feu, par exemple. Il n’accompagne pas le personnage en permanence, et n’intervient que ponctuellement. Bien que son personnage dispose lui-même de pouvoirs et doit toujours dépenser des emplacements de sorts, le joueur peut décider que certains de ses sorts de guérisseur correspondent en fait à une intervention de l’adjuvant : l’Oiseau de feu s’élance vers l’ennemi pour Immobiliser un monstre, ou la Licorne se penche sur le corps inerte d’un compagnon et le touche de sa corne pour lancer Résurrection suprême, par exemple.

Ami des bêtes

Le guérisseur a une affinité particulière avec les animaux. Dès le niveau 1, le personnage devient capable de communiquer avec eux comme s’il bénéficiait en permanence d’un sort de communication avec les animaux. Par défaut, l’attitude initiale des animaux à son égard est améliorée d’un cran : un animal qui devrait être hostile ne lui est qu’indifférent, un animal normalement indifférent lui est spontanément amical.

Intervention

À partir du niveau 3 de guérisseur, l’adjuvant du personnage peut lui venir physiquement en aide, comme lors d’un combat.

Si c’est bien le joueur qui décide quand son adjuvant intervient, ce choix ne relève pas de son personnage, qui constate simplement que la créature apparaît au moment le plus opportun. Le personnage n’a donc aucune action à dépenser pour obtenir cette aide, et il l’obtient directement après son tour de jeu, aussitôt que le joueur le décide. L’adjuvant ne rend alors qu’un service au personnage, ce qui peut correspondre à l’aider dans un combat, ou encore le transporter ainsi que ses compagnons en lieu sûr. Il peut lancer n’importe quel sort de la liste du personnage, mais ceux-ci coûtent alors des emplacements au guérisseur. Une fois que l’adjuvant du guérisseur est intervenu, le personnage doit profiter d’un repos long avant qu’il ne puisse le faire à nouveau.

Quelle que soit sa forme, le profil de l’adjuvant est toujours le même :

FOR 15, DEX 12, CON 14, INT 14, SAG 16, CHA 18

Sauvegarde de Sagesse +4

CA 14 (bonus de Charisme), PV 26.

Vitesse 15 mètres.

Une attaque par tour à +4, 5 (1D6+2) points de dégâts. Cette attaque est considérée comme magique pour ce qui est de vaincre la résistance ou l’immunité aux attaques et/ou aux dégâts non-magiques des créatures qu’elle cible.

Selon sa forme, la taille de l’adjuvant peut varier (mais cela n’occasionne aucun changement à son profil), ainsi que son mode de déplacement : l’oiseau de feu est capable de voler, mais il n’est pas assez grand pour transporter le personnage, par exemple.

À plus haut niveau, le profil de l’adjuvant évolue :

Niveau de guérisseurPVSauvegarde SagesseCAAttaque(s)Dégâts supplémentaires
326+414+4
538+515+5
750+515+6+1
962+616+7+2
1174+616+7/+7+2
1386+717+8/+8+3
1598+717+9/+9+4
17110+818+9/+9/+9+4
19122+818+10/+10/+10+5

Les dégâts supplémentaires obtenus en montant de niveau sont radiants. Par exemple, au niveau 7 de guérisseur, l’adjuvant occasionne 5 points de dégâts sur une attaque réussie, +1 point de dégât radiant. À partir du niveau 11, il peut porter deux attaques quand il prend l’action attaquer, 3 à partir du niveau 17. Chaque attaque supplémentaire applique également le bonus de dégâts radiants.

L’adjuvant peut combattre jusqu’à être réduit à 0 PV. Il ne peut jamais être retourné contre le personnage d’aucune manière, et ne peut pas mourir : s’il atteint 0 PV, il emploie sa prochaine action à se désengager, et les ennemis du personnage ne prêtent plus attention à lui.

Pâmoison / Caprice

Les guérisseurs du concile de la licorne peuvent parfois sembler trop délicats ou craintifs pour les périls de l’aventure. Souvent pourtant, ce n’est là rien d’autre qu’une façade qu’ils ont appris à exploiter à leur avantage. À partir du niveau 7, lorsqu’un membre du groupe (ou le personnage lui-même) échoue lors d’un test de Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) visant à obtenir quelque chose, il peut déclencher un scandale (en commençant à pleurer, à hurler d’une voix aiguë ou en mimant une pâmoison par exemple) afin de relancer aussitôt le test manqué. Ne tenez compte que du nouveau résultat, et plus de l’ancien.

Transgression d’interdit

À partir du niveau 9, il arrive au guérisseur de bénéficier de précieuses mises en garde. Ces mises en garde peuvent consister en un rêve envoyé par son adjuvant, la rencontre d’un vieil homme au bord d’une route, quelques mots soufflés par le vent dans un arbre ou encore l’avertissement bienvenu d’une souris mais, quoiqu’il en soit, elles doivent être potentiellement utiles au personnage

(il faudra peut-être les déchiffrer parfois), et le prévenir d’un danger à venir dans la journée suivante (si la mise en garde est reçue dans son sommeil) ou dans celle en cours (pour les autres cas de figure).

Cette mise en garde est décidée par le MD. Elle prend toujours la forme de l’annonce plus ou moins précise d’un danger (piège, monstre, porte à ne pas ouvrir…) et fournit un moyen de le contourner (s’il n’existait pas, le MD doit en créer un qui soit accessible au groupe), ainsi qu’un interdit à ne pas transgresser pour ce faire (dans certains cas, l’interdit peut être tacite, et consister tout simplement à ne pas procéder autrement que de suivre le moyen de contournement). Typiquement, une mise en garde pourrait être l’apparition d’un écureuil sur une branche à l’aube, qui prévient que, plus loin, le sentier passe dans une grotte où vit un ogre (danger). Il apprend néanmoins au personnage que l’ogre n’a qu’un œil, une pierre magique qu’il retire de son front pour dormir, et ne peut voir avec s’il est plongé dans l’eau (contournement). Néanmoins, il ne faudra sous aucun prétexte regarder directement l’œil de l’ogre (interdit).

Lorsque le personnage et/ou son groupe tente de contourner le danger, il lui faut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 17. En cas d’échec, cédant à la curiosité, à l’imprudence ou à l’oubli, il contourne l’interdit, se retrouvant probablement confronté au danger. Le Maître du Jeu peut plutôt décider d’imposer le test à un autre membre du groupe au lieu du guérisseur, mais le DD n’est alors que de 10.

Quel que soit le procédé fourni par la mise en garde, les points d’expériences d’un danger ainsi contourné sont normalement acquis par le personnage et son groupe. Le personnage ne profite que d’une mise en garde par jour. S’il n’y a aucun danger à venir dans la journée, il ne reçoit aucune mise en garde. Et au jour suivant, il n’aura toujours potentiellement qu’une seule mise en garde.

Ultime intervention

À partir du niveau 18, l’adjuvant peut intervenir pour lancer un sort de la liste de Guérisseur de votre personnage sans que celui-ci n’ai besoin de dépenser le moindre emplacement, la moindre composante ni la moindre action, et ce même si vous avez déjà eu recours à votre aptitude d’Intervention. L’adjuvant intervient à la fin du tour de jeu du guérisseur. Cette décision appartient au joueur, y compris pour ce qui est du choix du sort (le personnage ne le demande clairement pas, et peut être neutralisé ou mort d’ailleurs).

Une fois cela fait, l’adjuvant disparaît en s’estompant progressivement, comme avec regret. Ultime intervention ne sera alors plus disponible et, la prochaine fois que le guérisseur aura recours à Intervention ou cherchera à lancer un sort au moyen d’un emplacement de niveau 6 ou supérieur, il devra lancer 1d6. Sur un résultat de 4 à 6, tout fonctionnera normalement, et Ultime intervention sera à nouveau disponible. Mais sur un résultat de 1 à 3, l’appel sera inefficace, ou le sort lancé ne fonctionnera pas, et il devra à nouveau lancer le d6 lors de sa prochaine tentative (etc.). Lorsque le sort ou l’appel à l’Intervention est inefficace, les ressources engagées sont tout de même perdues.

Création de Dragonites.