Concile de l’Éveil

Dans les Montagnes de la Chèvre Conciliante vit une tribu de firbolgs qui a su rester en harmonie avec la terre. Ils marchent pieds nus, pour ne pas piétiner d’insectes, et ne se nourrissent que de plantes et de graines, afin de tuer aussi peu que possible. Ces firbolgs se transmettent de génération en génération, oralement, des techniques de méditation transcendantale reposant sur l’usage de bols chantants pour soigner aussi bien le deuil que les entorses et la fièvre. Vraiment, ils ont beaucoup à nous apprendre. Ils sont si simples vous devriez les voir, ils n’ont rien mais ils donnent tout.

Les guérisseurs du concile de l’éveil sont des voyageurs qui ont quitté leur terre natale en quête d’un mode de vie alternatif et ont appris la magie au contact d’autres cultures (ou c’est du moins ce qu’ils affirment). Ils croient que toute chose vivante est reliée par une force, la mana, invisible à l’œil nu jusqu’à ce que l’on mette sa conscience dans un état d’éveil, accessible par la méditation, mais également au moyen de certains psychotropes. Au cours des dernières décennies, les guérisseurs du concile de l’éveil se sont multipliés un peu partout dans le monde, leurs méthodes nouvelles étant très en vogue. Peu leur importe donc que demeurent quelques irréductibles sceptiques.

Ils n’ont rien mais ils donnent tout

Vos talents de guérisseur vous viennent d’un voyage spirituel entrepris dans une contrée lointaine. Au niveau 1, choisissez une culture qui n’est pas la vôtre. Vos tests d’Intelligence (Histoire) et (Religion) en rapport avec cette culture sont avantagés, et vous ajoutez la langue de cette culture à celles que vous parlez.

Si vous utilisez la règle optionnelle des cultures, vous pouvez piocher dans les traits culturels de la culture dans laquelle vous avez accompli ce séjour initiatique, voire utiliser celle-ci pour le choix de nouveaux traits culturels. Ceci ne vous dispense pas d’observer le cadre général de cette règle (notamment de vous acquitter des coûts en points de culture).

État d’éveil

Dans cette contrée lointaine, vous avez appris à préparer des psychotropes spéciaux, qui vous rendent plus réceptifs aux énergies qui vous entourent. Dès le niveau 1, on considère que vous disposez généralement de tels psychotropes sur vous, et êtes toujours en mesure d’en préparer afin de renouveler vos stocks. Si vous veniez à perdre ceux-ci, vous pourrez les renouveler en tant qu’activité de repos (court ou long). Leurs effets persistent pendant 4 heures.

Ceux qui consomment ces psychotropes souffrent d’un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) ainsi qu’aux jets de sauvegarde d’Intelligence. Néanmoins, tant que le guérisseur est sous l’emprise de psychotropes, il sait parler et comprend le Céleste, et ses sorts de soins restaurent le maximum de PV possible sur les dés, sauf sur les bénéficiaires qui maîtrisent la sauvegarde d’Intelligence et ne sont pas eux-mêmes sous l’effet des psychotropes.

Flux énergétiques

À partir du niveau 3, sous l’emprise des psychotropes, vous pouvez voir circuler les énergies de la mana. Tant que vous êtes pieds nus et vous trouvez en extérieur ou dans une pièce dont toutes les issues (portes et fenêtres) sont ouvertes, vous tirez profit de la circulation des bonnes énergies  : lorsque vous lancez un sort sur un ou plusieurs alliés, l’un des alliés affectés (choisissez lequel) gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme, à moins qu’il ne maîtrise la sauvegarde d’Intelligence et ne soit pas lui-même sous les effets des psychotropes.

Par ailleurs, cette faculté vous permet, lorsque vous êtes pieds nus en intérieur dans une pièce dont toutes les issues sont fermées et sous l’influence du psychotrope, de percevoir la présence d’issues secrètes dans la salle (puisque les énergies circulent alors mal), mais pas précisément leur position.

Médecine alternative

Au niveau 5, vos voyages spirituels à travers le monde vous ont permis de développer des méthodes thérapeutiques alternatives améliorant la circulation des flux énergétiques. Vous pouvez par exemples recourir à l’hypnose, l’homéopathie, à l’acupuncture, au massage, à l’art-thérapie, aux bols chantants, à la méditation, ou encore au reiki. En utilisant l’une de ces techniques, vous pouvez lancer les sorts suivants en tant que rituels  :

Niveau sortSort
1Bouclier de la foi, Protection contre le mal et le bien
2Amélioration de caractéristique, Aura d’excellence, Lien de protection, Protection contre le poison, Restauration inférieure

À partir du niveau 7, et aux niveaux suivants, vous apprenez à lancer d’autres sorts en tant que rituels grâce à cette aptitude, pourvu que vous soyez en mesure de lancer ces sorts  :

Niveau sortSort
3Lever une malédiction, Protection contre l’énergie
4Liberté de mouvement
5Restauration supérieure
6Vision suprême

Un sort ainsi lancé n’affecte d’aucune manière un personnage maîtrisant la sauvegarde d’Intelligence, à moins qu’il ne soit sous l’emprise de psychotropes lors de l’incantation.

Toute chose en harmonie

Au niveau 11, les voyages spirituels accomplis avec vos compagnons ont peu à peu renforcé votre mana, l’énergie qui vous unit, au point que vous ne fassiez presque plus qu’un. Au début de chaque round de combat, vous pouvez librement répartir les points d’initiative entre tous ceux de vos compagnons qui sont sous l’emprise de vos psychotropes (vous y compris). Ainsi à titre d’exemple, si l’un de vos compagnons obtient un score de 18 et un autre un score de 7, vous pouvez décider d’inverser leurs deux scores d’initiative, ou bien de diminuer de 2 points le 18 (en faisant un 16) afin d’augmenter d’autant le 7 (en faisant un 9).

Dieu émergeant

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vos transes spirituelles vous ont permis de faire la rencontre d’une entité cosmique. Au prix d’une action et à condition que vous soyez sous l’emprise de psychotropes, vous pouvez lui permettre de se manifester temporairement dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Son aspect est laissé à votre discrétion, mais il ne communique d’aucune manière, est toujours de taille Moyenne, dispose d’une vitesse de vol de 9 mètres et se manifeste dans une lumière aveuglante, qui impose aux ennemis distants de moins de 36 mètres de lui un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts. En cas d’échec, ils sont aveuglés jusqu’à la fin de leur prochain tour.

Le dieu émergeant tire sa puissance de la mana générée par vos compagnons et vous  : il dispose de 80 Points de vie, plus 20 par personnage-joueur (vous compris) sous l’emprise de psychotropes. Le dieu émergeant joue aussitôt après vous dans l’initiative. Sa CA est de 18, et il exploite toujours le bonus de sauvegarde le plus élevé parmi vous et vos compagnons sous l’emprise de psychotropes. Il dispose d’une attaque au corps-à-corps effectuée avec un bonus de +10, infligeant 5D8 points de dégâts radiants en cas de succès. Le dieu émergeant combat à mort  : il disparaît s’il est réduit à 0, ou après une minute, regagnant les sphères cosmiques qui sont les siennes.

Vous devez prendre un repos long avant de faire de nouveau appel au dieu émergeant.

Création de Dragonites