Concile des Géants

« Et maintenant, mesdames et messieurs, le clou du spectacle… C’est une bête, un monstre, un colosse ! Il a la force de deux éléphants, il peut broyer le métal à mains nues, et il pourrait faire de même avec le crâne… de n’importe lequel d’entre vous ! ».

Hommes forts dans des cirques, galériens ou condamnés à mort accusés de crimes qu’ils n’ont pas commis, esclaves abattant le travail de dix hommes dans un champ ou une mine, les guérisseurs du concile des géants sont bien plus qu’ils ne paraissent. La première chose qui saute aux yeux est leur carrure impressionnante et leur force herculéenne. Bien qu’elles les prédestineraient volontiers à des travaux physiques, et que c’est souvent pour ceux-là qu’ils sont employés, ceux qui vont au-delà des préjugés découvrent en eux de grands sages à la force tranquille et au cœur pur, qui respectent les choses les plus infimes et vouent une véritable adoration à tout ce qui est beau. Ces colosses prendront toujours soin de ne pas blesser ceux qui sont moins forts et plus petits qu’eux : ils ont leur propre philosophie, celle d’une vie simple et humble, et leurs désirs se limitent souvent à faire plaisir à ceux qui les entourent, ou à avoir leur propre petite ferme dans un lieu qui leur inspire de l’espoir, ou leur rappelle un souvenir heureux. Au fil de leurs voyages, ces géants aux dons miraculeux protègent au mieux ceux qui les accompagnent et leur permettent, peu à peu, de découvrir le chemin pur qui est le leur, celui de la bonté avant tout.

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QUE POUR LES GROS !

De par sa nature même, ce concile est réservé aux personnages d’un rang de taille minimal de M, et encore, d’une certaine corpulence alors.

Colosse

Le guérisseur du concile des géants est si massif qu’il n’est pas aisé de lui infliger de véritables blessures. Dès le premier niveau, il utilise la formule suivante pour le calcul de sa CA tant qu’il ne porte pas d’armure, dans le cadre de l’aptitude Connais-toi toi-même, à la place de celle-ci : 10 + modificateur de Force + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme. De plus, il applique deux fois (au lieu d’une) son modificateur de Constitution pour déterminer le nombre de points de vie supplémentaires qu’il obtient à chacun de ses niveaux de guérisseur.

Force tranquille

Le guérisseur est une véritable force de la nature. Pourtant, il a choisi d’aborder le monde avec douceur et bienveillance. Lorsque son niveau de guérisseur le lui permet, il gagne l’ensemble des avantages suivants :

Maîtriser l’ennemi [niveau 1]. Le personnage est assez massif pour décourager l’usage de la violence sans avoir à faire couler le sang lui-même. Il obtient la maîtrise de l’Athlétisme, ainsi que l’avantage à tous les tests visant à effectuer l’une de ces actions spéciales en combat : Bousculer une créature, Désarmer autrui, Empoigner /Lutter et Passer en force.

Gonflette [niveau 1]. La voix du personnage est profonde et incite à l’écouter mais pour les plus récalcitrants, même s’il ne prononce pas une parole plus haut que l’autre, sa taille impose le respect. Il ajoute son modificateur de Force, en plus de son modificateur de Charisme, aux tests de Persuasion et d’Intimidation. De plus, il peut à la création choisir de maîtriser cette dernière compétence plutôt qu’une autre de ses compétences de classe.

Philosophie propre [niveau 2]. A partir du niveau 2, le guérisseur substitue son modificateur de Sagesse à celui de Charisme pour ce qui est de l’aptitude de guérisseur Altruisme : ces guérisseurs s’imposent plus volontiers par leur sagesse toute personnelle que la force de leur caractère.

Présence rassurante [niveau 7]. La carrure du personnage rassure ses compagnons. Tant qu’il se trouve dans leur champ de vision, les alliés du personnage ont l’avantage à leurs jets de sauvegarde contre la peur.

Intuition mystérieuse

Les compagnons du personnage savent qu’ils peuvent compter sur lui, car une intuition mystérieuse lui permet parfois de pressentir les choses avec une remarquable justesse. Au niveau 3, il gagne les deux avantages suivants :

Sentinelle. Le guérisseur gagne l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) lorsqu’il monte la garde.

Lucidité oraculaire. Le guérisseur peut effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) contre un test de Charisme (Supercherie) d’un individu rencontré pour la première fois. S’il l’emporte, le guérisseur apprend un élément (à la discrétion du MJ) sur la psychologie ou le passé de l’individu, qu’il doit aussitôt dire à voix haute, quitte à décontenancer l’individu. Après avoir appris un élément de cette manière, le personnage doit profiter d’un repos long avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

Bon gars

Dès le niveau 5, si un combat s’est déclenché alors que ni le personnage ni l’un de ses compagnons ne l’a initié, le guérisseur peut pour le reste du combat choisir d’utiliser une action bonus lorsqu’il effectue l’action Attaquer et parvient à toucher son ennemi à mains nues ou à l’aide d’un bâton. S’il le fait, il lui porte un coup retentissant, doublant les dégâts qu’il lui inflige grâce à cette attaque et peut décider (à condition que l’ennemi ne soit pas plus grand que lui) de le projeter sur une case dans la direction de son choix. Ce déplacement ne suscite jamais d’attaques d’opportunité. Si l’ennemi déplacé percute ainsi un autre ennemi dont la taille n’est pas supérieure à la sienne, tous deux doivent effectuer un test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) – selon leur préférence – contre un test de Force (Athlétisme) effectué par le guérisseur, avec l’avantage issu de l’aptitude de Force tranquille. Ceux qui échouent contre lui tombent à terre (aucun jet de dés n’est nécessaire si l’ennemi déplacé n’en percute pas d’autre).

A partir du niveau 11 de guérisseur, cette attaque inflige des dégâts triplés (et non doublés), puis quadruplés (et non triplés) au niveau 20.

Absorption du mal

Au niveau 18, le guérisseur du concile des géants devient capable de prendre le mal sur lui. Il se tient au contact d’une créature et sur une action il ouvre la bouche et absorbe son mal. La créature est instantanément débarrassée d’un état négatif l’affectant, comme paralysé, terrorisé, etc., ou d’une maladie, ou d’un poison, ou des effets d’un sort hostile, comme malédiction (le guérisseur choisit). Le guérisseur doit alors faire un jet de Sauvegarde de Constitution contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde de ce qui a affecté la créature (si cela n’avait pas de jet de sauvegarde, le DD est de 20). En cas de succès, il ne lui arrive rien, il digère le mal. En cas d’échec, il subit immédiatement une blessure (le MD fait un tirage dans la table des Blessures et séquelles du chapitre 5 du document Règles). Cette blessure ne peut être soignée, par aucun moyen que ce soit, pendant les prochaines 24 heures à compter du moment où il l’a reçue. Le guérisseur peut même utiliser cette aptitude pour ramener à la vie une créature morte depuis 30 minutes ou moins, mais il reçoit automatiquement une blessure (deux s’il échoue à son jet de sauvegarde).

Création de Dragonites.