Concile des Larmes

Les enfants sont connus pour leurs réactions excessives. Seulement les vôtres surpassaient de très loin celles de tous vos frères et sœurs. Lorsque vous étiez heureux, les gens autour de vous ne pouvaient s’empêcher de sourire. Lorsque vous riiez, on riait avec vous. Mais lorsque vous étiez soumis à la tristesse, un profond désespoir s’emparait de tout votre village. Les guérisseurs du concile des larmes ont appris que leurs émotions avaient un pouvoir. Ils savent que, s’ils peuvent ainsi transmettre la joie autour d’eux et soulager les autres de leurs fardeaux en emportant leur peine, un tel pouvoir a aussi son revers : leurs émotions les plus négatives sont aussi dangereuses que leurs bons sentiments peuvent être utiles aussi, mettent-ils un point d’honneur à toujours dominer ces émotions, les refoulant au fond d’eux-mêmes. Le plus souvent, un guérisseur du concile des larmes aura l’air de quelqu’un d’exubérant et d’extraverti, qu’il est impossible d’ignorer du fait de sa bonne humeur permanente et communicative. Mais parfois, sa part sombre finit par émerger à nouveau, tel un fardeau qu’il porte au fond de lui, et qui finit par éclater au grand jour. Ces guérisseurs connaissent le danger que ces moments de crise représentent, et s’ils partent loin de chez eux, c’est souvent par peur de menacer les leurs. En se lançant à l’aventure, ils espèrent apprendre à dominer cette obscurité afin de peut-être, un jour, être libres d’exprimer ce qu’ils ressentent vraiment.

Idées noires

Le guérisseur du concile des larmes sait que ses pouvoirs sont conditionnés et influencés par ses émotions aussi, a t-il appris à dominer les plus négatives d’entre elles et à les refouler pour éviter que leur influence ne cause du mal autour de lui. Néanmoins, cette noirceur sans cesse contenue en lui, et grossie par celle des autres lorsqu’il prend sur lui les tourments qui les accablent, risque à tout moment de ressurgir. Le guérisseur gagne un point d’idées noires à chaque fois qu’il lance l’un des sorts suivants :

Sorts de niveau 1 : Mot de guérison, Soin des blessures, Purification de la nourriture et de l’eau

Sorts de niveau 2 : Apaisement des émotions, Prière de soin, Restauration inférieure

Sorts de niveau 3 : Lever une malédiction, Mot de guérison de groupe, Revigorer

Sorts de niveau 5 : Dissipation du mal, Relever les morts, Restauration supérieure, Soin des blessures de groupe

Sorts de niveau 6 : Guérison

Sorts de niveau 7 : Régénération, Résurrection

Sorts de niveau 9 : Guérison de groupe, Résurrection suprême

De plus, les moments les plus critiques sont à même de mettre en péril sa maîtrise de lui-même : le personnage gagne 2 points d’idées noires aussitôt que l’un de ses alliés tombe à 0 PV.

Les points d’idées noires ne diminuent pas d’un jour sur l’autre ; ils ne sont réinitialisés qu’au terme d’une campagne.

À chaque fois que le personnage atteint un nombre de points d’idées noires multiple de 4, il lui faut aussitôt effectuer un jet de sauvegarde de Charisme, dont le DD est fixé à 10 + ½ du nombre de points d’idées noires. En cas de réussite au test, rien ne se passe. En cas d’échec en revanche, le personnage se met à toussoter et crache une idée noire, tandis que son nombre de points d’idées noires retombe à 0. Plus le guérisseur est expérimenté, plus il refoule ses idées noires et plus elles jaillissent massives et puissantes par conséquent. Lorsqu’une idée noire est recrachée, elle agit aussitôt, puis à chaque round suivant, toujours juste après le tour de jeu du guérisseur. L’idée noire exploite le profil suivant :

Image par Bryan Sola

IDÉE NOIRE

FOR 15 DEX 16 CON 10 INT 10 SAG 10 CHA 18

Maîtrise de la sauvegarde de Charisme.

CA 15 + ¼ du niveau de guérisseur.
PV 10 par niveau de guérisseur.

Vitesse 9 mètres (vol).

Elle attaque une fois par tour avec ses griffes de fumée, plus une fois aux niveaux 6, 12 et 18 de guérisseur. Chacune de ses attaques bénéficie d’un bonus de +2 + ½ du niveau de guérisseur pour toucher, et inflige des dégâts nécrotiques (1D6+2 + ½ niveau de guérisseur) en cas de succès.

Forme de fumée : L’idée noire est résistante aux dégâts tranchants, perforants et contondants d’attaques non-magiques. Les sorts qui restaurent normalement des PV en revanche lui infligent un montant équivalent de points de dégâts, à moins qu’elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme contre eux (auquel cas les dégâts sont annulés). L’idée noire disparaît si elle est réduite à 0 PV.

Pure malveillance : L’idée noire est immunisée aux effets mentaux (mais pas aux dégâts psychiques). Elle attaque toujours la créature la plus proche du guérisseur dans un rayon de 9 mètres (en se désintéressant de toute créature immunisée aux dégâts nécrotiques). Elle ne quitte jamais ce rayon, mais suit le guérisseur même s’il se téléporte, le faisant avec lui. S’il n’y a plus aucune cible potentielle dans ce rayon, l’idée noire se retourne contre le guérisseur. Pour les membres du groupe du guérisseur et lui-même, une idée noire ne vaut aucun point d’expérience. Pour autrui, elle est traitée comme une rencontre avec un ID égal aux 2/3 (arrondi à l’entier le plus proche) du niveau de guérisseur.

Grande idée noire :Au niveau 1 de guérisseur, l’idée noire est seulement de Petite (P) taille. A partir du niveau 7 de guérisseur, elle est de taille Moyenne (M) et à partir du niveau 14, elle est de Grande (G) taille. Hormis son espace occupé et son allonge (de 3 mètres lorsqu’elle atteint la taille G), ceci n’entraîne aucun changement concernant son profil.

Névrose

En dépit de son air enjoué et de sa volonté de faire le bien, le guérisseur souffre d’une névrose profonde qui se manifeste lorsque ses idées noires prennent le dessus. Dès le niveau 1, il lui faut choisir un prodige, qui représente son bon côté, et une névrose, qui illustre sa part d’ombre. Ces deux éléments sont à choisir dans la liste des disciplines d’avatar de la classe de Mystique (reportez vous à cette classe pour un descriptif complet des disciplines) :

Prodige : Manteau de commandement, Manteau de courage, Manteau de joie.

Névrose : Couronne de dégoût, Couronne de désespoir, Couronne de rage, Manteau de fureur, Manteau de terreur.

Leur choix ne pourra pas être modifié par la suite.

Tant que le nombre de points d’idées noires du personnage ne dépasse pas 10, il bénéficie en permanence, et sans avoir à maintenir une quelconque forme de concentration ou de focalisation, des effets de la focalisation mentale de sa discipline de prodige. Il lui est alors également possible d’utiliser les divers pouvoirs de cette discipline en substituant à une dépense en points psi le paiement d’un emplacement de sort, comme le montre le tableau page suivante.

Emplacement de sort dépenséPoints psi générés
Niveau 12
Niveau 23
Niveau 35
Niveau 46
Niveau 57

Tant que le nombre de points d’idées noires du personnage est strictement supérieur à 10, il bénéficie en permanence, et sans avoir à maintenir une quelconque forme de concentration ou de focalisation, des effets de la focalisation mentale de sa discipline de névrose. Il lui est alors également possible d’utiliser les divers pouvoirs de cette discipline en substituant à une dépense en points psi le paiement d’un emplacement de sort, comme le montre le tableau ci-dessus.

Inhibiteur

Lors de sa création, le guérisseur du concile des larmes décide également d’un inhibiteur. Il s’agit d’un élément qui l’aide à se maîtriser et lui évite de se laisser gagner par le désespoir. Le guérisseur ne peut avoir qu’un inhibiteur, mais il peut être de deux types :

-Sursaut de mélancolie. Le personnage choisit un élément qui lui inspire un profond sentiment de mélancolie. Il peut s’agir par exemple des lacs, de la pluie, du lever du soleil ou encore des fleurs jaunes mais, quel qu’il soit, il lui permet à chaque fois qu’il y est confronté pour la première fois de réduire de 1 point ses idées noires. Le personnage doit ensuite bénéficier d’un repos court ou long avant de profiter d’un nouveau Sursaut de mélancolie.

-Chasseur d’idées noires. L’inhibiteur du personnage est un petit animal merveilleux (dont la taille ne peut excéder TP) connu pour se nourrir des idées noires. Selon la préférence du joueur, il peut avoir l’apparence d’un lapin blanc pourvu d’une corne en cristal, d’un lézard violacé doté d’élytres, ou toute autre de son choix mais il dispose toujours d’une vitesse de déplacement (au sol ou en vol) de 6 mètres. L’animal est dressé et obéissant au guérisseur ; il dispose de 4 points de vie, d’une CA de 16 et maîtrise la sauvegarde de Dextérité (il ne subit aucun dégât, plutôt que des dégâts réduits en cas de réussite à ces jets). Il n’est jamais attaqué par les idées noires et les gêne en leur imposant un désavantage lorsqu’elles attaquent son maître. De plus, la première fois que le guérisseur devrait acquérir un point d’idées noires alors que le chasseur est à ses côtés, celui-ci s’en nourrit et le guérisseur ne gagne aucun point. Le personnage doit profiter d’un repos long avant que le chasseur ne puisse le faire à nouveau profiter de ce dernier effet.

Attachement involontaire

Lorsqu’il atteint le troisième niveau de guérisseur, le joueur peut décider si son personnage s’est ou non malgré lui attaché à un autre membre du groupe (à moins qu’il ne voyage seul), auquel il tient particulièrement. Il le considère peut-être comme un mentor, un père, un frère, un ami, son protégé ou encore son amant mais, quelle que soit la nature exacte de leur lien, il ne supporte pas de le voir souffrir. A chaque fois que ce personnage perd au moins 50% de ses points de vie maximums en un round ou moins, le guérisseur gagne un point d’idées noires. Néanmoins, il peut alors aussitôt choisir d’utiliser sa réaction pour doubler les effets numériques du prochain sort de soins qu’il lui jettera, pourvu que le sort soit lancé avant la fin du prochain tour de jeu du guérisseur (sans quoi ce bénéfice est perdu).

Désespoir

À partir du niveau 7, lorsque la situation est au plus mal, le personnage peut se laisser submerger par le désespoir. À condition que son nombre de points d’idées noires soit d’au moins 16, le guérisseur peut dépenser une action pour se laisser envahir par le désespoir, ramenant son nombre de points à 0, mais crachant aussitôt deux idées noires. Chacune de ces idées noires ne dispose que de la moitié des points de vie maximum d’une idée noire ordinaire, et ne porte qu’une seule attaque par tour. Si elles le peuvent, elles s’en prennent à deux cibles distinctes (les deux créatures les plus proches du guérisseur dans un rayon de 9 mètres).

À partir du niveau 12, ce pouvoir convoque 3 idées noires, chacune ne disposant toujours que d’une attaque, et du tiers du total de PV d’une idée noire ordinaire. A partir du niveau 18, il convoque 4 idées noires, chacune dotée d’une attaque et du quart du total de PV d’une idée noire ordinaire. Les idées noires convoquées par ce pouvoir sont toujours de taille Moyenne.

Moment d’héroïsme

Lorsqu’il est confronté de près à la mort de ses compagnons, le personnage a appris que se laisser dominer par le désespoir peut tout lui coûter. À partir du onzième niveau de guérisseur, il peut choisir une fois de ne pas prendre de points d’idées noires lorsque l’un de ses alliés tombe à 0 PV. Une fois cette aptitude utilisée, le personnage doit profiter d’un repos long avant de pouvoir y recourir à nouveau.

Paysage mental

À partir du niveau 13, les émotions du guérisseur du concile des larmes sont devenues si puissantes qu’elles influencent le monde autour de lui. Sans dépenser la moindre action ni le moindre emplacement de sort, il peut utiliser l’équivalent d’un sort de Contrôle du climat avec un temps d’incantation de seulement une minute, sans composante somatique ni verbale. Néanmoins, ce sort ne peut que lui permettre de changer le temps en plus doux (si son nombre de points d’idées noires ne dépasse pas 10) ou de l’empirer (si son nombre de points d’idées noires est strictement supérieur à 10). Le guérisseur n’a pas besoin de se concentrer pour en maintenir les effets, mais ceux-ci cessent aussitôt que son nombre de points d’idées noires devient inférieur à 11 (s’il avait empiré le climat) ou supérieur à 10 (s’il l’avait apaisé). Le guérisseur doit bénéficier d’un repos long avant de pouvoir utiliser ce pouvoir à nouveau.

Siphon du mal

Au niveau 18, tant que le nombre de points d’idées noires du guérisseur ne dépasse pas 10, il devient capable de prendre la douleur pour lui. Il se tient au contact d’une créature et sur une action s’emplit d’empathie pour les souffrances de la malheureuse. Elle est instantanément débarrassée d’un état négatif l’affectant, comme paralysé, terrorisé, etc., ou d’une maladie, ou d’un poison, ou des effets d’un sort hostile, comme malédiction (au choix du guérisseur). Le guérisseur doit alors faire un jet de Sauvegarde de Constitution contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde de ce qui l’a affecté (si cela n’avait pas de jet de sauvegarde, le DD est de 20). En cas de succès, il ne lui arrive rien, la pureté de son intention le prémunit du mal. En cas d’échec, il reçoit deux points d’idée noire. En cas d’échec de plus de 5 points, il est empoisonné jusqu’à ce qu’il crache sa prochaine idée noire (aucun autre moyen de soigner cet empoisonnement).

Le guérisseur peut utiliser cette aptitude pour ramener à la vie une créature morte depuis 1 minute ou moins, mais il reçoit automatiquement deux points d’idée noire (quatre s’il échoue à son jet de sauvegarde), et est systématiquement empoisonné jusqu’à ce qu’il crache sa prochaine idée noire (aucun autre moyen de soigner cet empoisonnement).

En outre, le guérisseur peut même utiliser cette aptitude pour ré-avaler, sur une réaction, une idée noire qui vient de lui sortir de la bouche, mais la prochaine fois qu’elle sortira, elle aura le double de ses points de vie. Dans cette utilisation spéciale, la limite en nombre de points d’idées noires qui régit l’accès à cette aptitude n’est pas observable (ignorez-là). Cependant, réussir un pareil coup nécessite un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal à 15. En cas d’échec, le personnage est pris de spasmes terribles : il est neutralisé pendant 1 round, à l’issue duquel l’idée noire ressort aussitôt (ses points de vie ne sont cependant pas doublés), et le personnage subit un degré d’épuisement. Il est possible d’absorber plusieurs fois d’affilé une idée noire : si elle n’est pas recrachée, ses points de vie doublent, puis triplent, puis quadruplent, etc.

Création de Dragonites.