Concile des Lithomanciens

Qu’il s’agisse de la magie qui coule dans le sang de certains individus, de celle que d’aucuns tirent de l’obscurité ou de longues études, ou encore de celle accordée à leurs fidèles par les dieux, la magie imprègne le monde. Mais certains objets en particulier deviennent pour elle des réceptacles privilégiés, et c’est le cas des pierres précieuses, dont la valeur et la pureté conditionnent le pouvoir. Le secret de ces gemmes, dont chacune a pour qui sait l’écouter son propre caractère, n’est accessible qu’à une petite minorité d’individus, en mesure de tirer la substance même des pierres : les lithomanciens. Afin d’accroître leurs pouvoirs, les lithomanciens parcourent le monde à la recherche de pierres nouvelles aux propriétés formidables et pour ce faire, n’étant pas des combattants, ils s’entourent volontiers d’autres aventuriers. En raison du lien particulier qu’ils entretiennent avec la terre, nains et gnomes font d’excellents lithomanciens, bien que l’on en trouve également dans des cultures plus tribales.

Magie des gemmes

Dès la création du personnage, vous obtenez des Outils de bijoutier, et la maîtrise de ces outils. Vous disposez aussi d’une bourse emplie de gemmes qui servent de focaliseur magique à vos sorts de guérisseur. Même si vous êtes dispensé de l’usage de composantes matérielles non-coûteuses pour vos sorts de guérisseur, vous devez manipuler ces gemmes pour les lancer. Car chacun de vos sorts est lié à l’une de vos gemmes, dont vous éveillez le pouvoir en lançant le sort, après quoi elle redevient dormante. En termes de règles, cela ne modifie pas votre nombre d’emplacements de sorts, et ne vous contraint pas davantage à préparer vos sorts.

Il vous appartient de définir de quelles gemmes vous disposez. Ce choix est purement roleplay, et il n’y a pas de limite au nombre de gemmes dont vous pouvez choisir de disposer. En voici quelques exemples (vous avez parfaitement le droit de changer les indications symboliques données avec chaque pierre, mais vous ne devriez pas changer leur classification en termes de puissance) :

Gemmes de faible puissance (sorts de niveau 0 à 2) : Agathe (symbolise courage, longévité, prospérité /Aube), Œil-de-chat (perspicacité, méditation /Terre), Lapis-lazuli (pouvoir, sagesse, force intérieure /Zénith), Turquoise (feu, réussite, accomplissement personnel /Zénith), Héliotrope (guérison, purification, guerre, stopper l’hémorragie /Eau saline), Cornaline (prophétie, création /Eau de source), Onyx (confiance en soi, contre les forces négatives, acuité sensorielle, protection /Lune), Pierre de lune (lune, fertilité, amants /Lune), Cristal de roche (magie, transmission d’énergie /Terre), Péridot (force, renommée, énergie /Aube).

Gemmes de puissance intermédiaire (sorts de niveau 3 à 5) : Jade (pureté, justice, soleil /Zénith), Améthyste (paix de l’âme, protection et spiritualité /Terre), Topaze (fidélité, amitié, pardon, amour, combat le surmenage et stimule l’appétit /Eau saline), Aigue-marine (mer, communication, eau /Eau saline).

Gemmes de grande puissance (sorts de niveau 6 à 9) : Émeraude (fidélité, immortalité, printemps, jeunesse /Eau de source), Rubis (amour, vitalité, passions /Aube), Saphir (harmonie, paix, vérité, contrôle de soi /Terre), Opale (clairvoyance, dévotion religieuse, surveillance /Lune), Diamant (pureté, fidélité, durabilité /Zénith).

L’ « élément » de chaque pierre est donné après le « / », là aussi à titre purement indicatif : il précise sous quelle influence se recharge la pierre (en étant plongée dans l’eau saline, l’eau de source, la terre, ou exposée aux rayons de la lune, de l’aube ou du zénith). En termes de règles, ce rechargement est encadré par la règle habituelle de récupération de sorts – via repos long – du guérisseur. Néanmoins, à chaque fois que le personnage prend un repos court, on considère que se réalise la condition de rechargement de l’une de ses pierres au moins, si bien qu’il peut récupérer un unique emplacement de sort de niveau 1. À plus haut niveau, il peut plutôt choisir de récupérer un emplacement de niveau 2 (à partir du niveau 4), puis 3 (dès le niveau 6), etc.

Le lithomancien n’a pas besoin de payer ses pierres : on considère qu’il se les procure au fil des ses aventures. Une bourse de lithomancien a une valeur totale d’environ 100 pièces d’or, plus 200 par niveau de classe suivant le premier. S’il décide de vendre une partie de ses pierres, il perd un emplacement de sort de son plus haut niveau accessible par tranche de 10% de valeur de bourse qu’il vend. Il ne peut plus lancer le moindre sort s’il perd ou vend l’ensemble de ses pierres.

Éveil des pierres

Pour lancer un sort de guérisseur, le lithomancien brandit une pierre devant lui en prononçant son nom secret pour éveiller son pouvoir. La spécificité de sa magie lui rend possible d’enseigner le nom secret d’une pierre à l’un de ses compagnons et de la lui confier en vue d’une utilisation ultérieure. Il ne peut ainsi confier plus d’une pierre à un même compagnon à la fois et pour cela, il doit préciser d’avance quel sort est contenu dans la pierre. Lors de son tour, un personnage peut consacrer son action à brandir une pierre tout en prononçant son nom secret pour éveiller son pouvoir et ce, même s’il n’est pas lithomancien. Ce faisant, il lance le sort qu’elle contenait comme s’il était le personnage, dépensant l’un des emplacements de sorts de ce dernier. Si ce sort implique un degré de difficulté, celui-ci est celui des sorts du lithomancien lui-même. Par contre, s’il nécessite de la concentration, c’est à l’utilisateur de la pierre, et non au lithomancien, de la maintenir. Si le sort s’active sur une réaction, elle peut être prise par son détenteur (pourvu qu’il connaisse son nom secret) ou bien par le lithomancien. Il n’est alors pas nécessaire de brandir la pierre.

Pierres énergisantes

À partir du niveau 3, le personnage peut confier une ou plusieurs pierre(s) énergisante(s) à un ou plusieurs allié(s).

Ces pierres contiennent une partie de sa puissance magique, si bien qu’il peut dépenser un total d’emplacements de sorts égal à la moitié de son niveau au maximum, suivant n’importe quelle configuration voulue. Par exemple, un lithomancien de niveau 9 peut choisir de sacrifier un emplacement de niveau 4, ou deux de niveau 2, ou un de niveau 1 et un de niveau 3, ou encore 4 de niveau 1.

Il peut dès lors confier ces pierres à un ou plusieurs alliés pour leur permettre de gagner des emplacements de sorts supplémentaires, qu’ils doivent aussitôt investir avec l’un de leurs sorts connus, avec pour limite au niveau de cet emplacement le niveau d’emplacement sacrifié par le lithomancien. Une fois utilisé, cet emplacement spécial ne saurait être récupéré d’aucune manière. Après que cette aptitude ait été employée par le guérisseur, il doit prendre un repos long avant de pouvoir y recourir à nouveau.

Éveil en force

À partir du niveau 9, le lithomancien peut déclencher un sort de guérisseur sur une action bonus à partir d’une pierre en la nommant, pourvue qu’elle soit portée par un compagnon et préparée dans le cadre de l’aptitude éveil des pierres.

Pierre morte

À partir du niveau 18, le lithomancien peut faire absorber un mal à une de ses pierres, sacrifiant celle-ci. Sur une action, il maintient la pierre au contact d’une créature, et la gemme absorbe le mal qui affecte cette créature. La créature est instantanément débarrassée d’un état négatif l’affectant, comme paralysé, terrorisé, etc., ou d’une maladie, ou d’un poison, ou des effets d’un sort hostile, comme malédiction (au choix). La gemme doit être adaptée à un niveau de sort (cf Magie des gemmes plus haut) au moins égal à la moitié de l’ID du responsable de ce mal (s’il n’y a pas de responsable, à celui qu’il cible). À l’issue de l’opération, la pierre perd son éclat, noircit, et montre des signes d’effritement. Elle est bonne à jeter (on peut la broyer d’une seule main).

Le lithomancien doit payer une somme de pièce d’or à un marchant de gemmes égale à la valeur de la pierre dépensée pour pouvoir disposer à nouveau de sa collection de gemmes au complet. Tant qu’il ne le fait pas, on considère qu’il a vendu cette gemme (voir le dernier paragraphe de Magie des gemmes plus haut).

Le lithomancien a la possibilité d’utiliser une gemme d’un niveau inférieur, mais celle-ci devient blessante. Une pierre blessante se conserve indéfiniment, mais elle est noire et irradie le mal. Une minute après qu’elle ait absorbé le mal, toute créature la touchant volontairement reçoit une blessure (le MD fait un tirage dans la table des Blessures et séquelles du document règle chapitre 5). Cette blessure ne peut être soignée, par aucun moyen que ce soit, pendant les prochaines 24 heures à compter du moment où elle a été reçue. Si la pierre blessante est au contact d’un objet quel qu’il soit, ou d’une créature qui subit ce contact involontairement, elle lui fait subir une perte de 1pv, réitérée au début de chacun de ses tours, tant que le contact perdure. Au sol, elle rend infertile la terre, et flétrit la végétation alentour, progressivement (à la discrétion du MD), en en faisant une terre profanée (cf chapitre 3 du document Règles, Dangers en pleine nature). L’étendue de cette terre dépend de la puissance du mal reçu, et sa détermination est entièrement dévolue au MD.

La pierre blessante conserve son pouvoir tant qu’elle n’est pas détruite. Cette destruction peut-être faite d’une manière standard (qui convient à toute destruction de gemme de ce type), mais elle engendre une explosion de dégâts nécrotiques sur une sphère de 1d4 x 1,50 mètre de rayon centrée sur elle, d’un montant égal à 10 fois l’ID du responsable du mal initial (s’il n’y a pas de responsable, de celui qui a été débarrassé de son mal grâce à elle). Il n’y a pas de jet de sauvegarde contre ces dégâts.

Le lithomancien peut utiliser cette aptitude pour ramener à la vie une créature morte depuis 10 minutes ou moins, mais la pierre doit obligatoirement être d’un niveau qui convient, et devient automatiquement blessante. Cependant, en matière de cadavre, des cendres ou des poussières suffisent.

Création de Dragonites.