Concile du Flambeau

Dans la nuit profonde et peuplée d’yeux noirs, l’échanson des dieux court. La peur se lit sur son visage. Bientôt ils enverront à sa poursuite tout un peuple de démons. Car il leur a pris ce qu’ils avaient de plus précieux. Le feu secret qui permettra aux hommes d’apprendre la vérité sur eux.

Pour guérir sa fiancée d’un mal mortel, un héros au cœur pur traverse un désert  : il lui faut trouver l’oiseau phénix, réputé pour ses pouvoirs de guérison. Après des jours d’errance, il l’atteint finalement, mais l’existence du phénix touche à son terme. L’oiseau mythique, embrasant le baobab où se trouvait son nid, se consume dans les cendres. Elles sont encore incandescentes lorsque le héros les recueille, s’empressant d’allumer avec elles une flamme, qu’il portera à son aimée pour la guérir.

Dans un ancien monastère au sommet d’une inaccessible montagne, le feu sacré décline  : l’ordre est sur le point de disparaître, mais on révèle à sa plus jeune membre qu’il existerait, quelque part dans le monde, un autre monastère. Une lanterne lui est remise, contenant les derniers vestiges de la flamme  : elle seule peut la porter à temps à l’autre sanctuaire, et faire renaître l’ordre de ses cendres avant que les ténèbres n’engloutissent le monde.

Le brasier crépite, sublime à sa manière. Des particules de toge s’élèvent lentement, soulevées par la chaleur, dans l’air nocturne, accompagnant les prières tonnantes de l’inquisiteur. L’odeur de la chair se fait sentir. La sainte femme a péri dans les flammes. Elle n’a pas même crié  : ses derniers mots furent des mots de pardon pour ses bourreaux. La foule s’est dissipée, mais le feu brûle encore. Y ravivant sa torche, une disciple de la sainte s’apprête à en reprendre le flambeau.

Les guérisseurs du concile du flambeau ont fait le serment de protéger une flamme sacrée. Celle-ci est à l’origine de leur pouvoir, et ils les perdraient tous si elle venait à s’éteindre. Dans ce cas, le guérisseur doit sacrifier l’Inspiration pour que la flamme se ranime.

L’espoir fléchit mais ne meurt pas

Le guérisseur possède à la création un flambeau sur lequel brûle le feu sacré qu’il doit maintenir en vie. Ce flambeau peut prendre la forme d’une torche ou bien d’une lanterne, par exemple. Si la flamme peut fléchir en étant trempée par la pluie ou exposée à un vent fort par exemple, rien ne saurait l’éteindre instantanément. Même une immersion complète dans l’eau ou une bourrasque violente ne le feraient qu’après quelques instants, si le problème n’était pas solutionné. De même, les sorts supposés souffler les torches font fléchir la flamme sans l’éteindre et celle-ci continue d’éclairer normalement même au milieu des ténèbres magiques.

À chaque fois que la flamme exposée du flambeau a fléchi sans s’éteindre, le guérisseur peut noter une relance sur sa fiche. Lorsqu’un allié se trouvant à moins de 6 mètres de la flamme rate un jet de sauvegarde de Sagesse ou est touché par une attaque, le guérisseur peut réagir pour imposer une relance du jet (d’attaque ou de sauvegarde de Sagesse, le cas échéant) en consommant une relance.

Au prix d’une action, le guérisseur peut décider d’avaler la flamme de son flambeau pour la mettre temporairement à l’abri. Ainsi protégée, rien ne saurait l’atteindre, excepté la mort du guérisseur. Le guérisseur ne subit aucun dégât en avalant la flamme, mais doit pour ce faire sacrifier un emplacement de sort de son choix. Il devra par la suite sacrifier un emplacement de plus par tranche de 30 minutes passées avec la flamme en lui. La flamme ne brille pas et perd temporairement tous ses pouvoirs lorsqu’elle est ainsi abritée par le guérisseur.

Le flambeau peut être jeté sur une distance de 4,5 mètres, ce qui compte toujours comme une interaction gratuite avec un objet. À condition d’avoir une main libre, une créature à laquelle il est envoyé peut le rattraper aussitôt, sans avoir à dépenser de réaction.

Par Yliade
Au cœur des ténèbres

Dès le niveau 1, tout feu allumé par le flambeau du guérisseur est imprégné des forces de la vie. Un mort-vivant ou un fiélon souhaitant approcher à moins de 6 mètres d’une telle flamme (y compris celle du flambeau) doit au préalable réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse du guérisseur. En cas d’échec, son tour s’achève aussitôt, mais rien ne l’empêchera d’effectuer une nouvelle tentative dès le tour suivant.

Doux foyer

À partir du niveau 3, le feu principal d’un campement, d’une communauté, d’une forge ou d’une maison allumé au moyen du flambeau est considéré comme un foyer. Si plusieurs foyers sont allumés à la fois, seul le dernier en date profite des avantages de cette aptitude. Le doux foyer protège totalement des environnements froids ceux qui se trouvent à moins de 6 mètres de lui. De plus  :

-Lieu fermé : S’il s’agit d’un lieu fermé, les créatures hostiles souhaitant y entrer doivent pour cela réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Sagesse du guérisseur. En cas d’échec, elles doivent attendre minuit ou la prochaine aube (selon ce qui advient d’abord) avant d’effectuer une nouvelle tentative.

-Campement : S’il s’agit d’un campement, ceux qui y montent la garde gagnent un bonus à leurs jets de Perception égal au modificateur de Sagesse du guérisseur. Puisque cela vaut également pour lui, il ajoute par conséquent deux fois son modificateur de Sagesse à ces tests  : le feu s’agite en effet à l’approche d’ennemis et semble donner un aperçu de leur apparence.

-Communauté : S’il s’agit du feu principal d’une ville ou d’un village par exemple, le guérisseur peut lancer un sort sur lui en l’allumant afin d’étendre la portée de ce sort à l’ensemble de la communauté. Si le sort nécessitait de maintenir une concentration, cela n’est pas nécessaire dans ce cas, mais il cesse aussitôt si le feu lié à lui est éteint. La durée du sort est également étendue à 1 heure si elle était inférieure. Un seul sort peut ainsi être lancé sur le foyer d’une communauté, et il ne peut fonctionner qu’à condition que la communauté en approuve l’usage et qu’elle fasse preuve d’espoir ou de combativité.

-Forge : S’il s’agit d’une forge, une arme, un bouclier ou une armure métallique y étant forgée, réparée ou refondue sera imprégnée du pouvoir du flambeau. Lorsque le porteur d’un bouclier ou d’une armure métallique imprégnée est touché par un effet devant lui infliger des dégâts de feu, le guérisseur peut décider de lui octroyer la résistance à ces dégâts contre cet effet seulement. Le guérisseur peut également décider qu’une arme ou dix projectiles imprégnés s’enflamment, infligeant 1D4 dégâts de feu supplémentaires pour une durée d’une minute. Les dégâts passent à 1D6 à partir du niveau 11. Aucun de ces pouvoirs de forge ne coûte d’action au guérisseur, et il peut les utiliser à n’importe quel moment, même s’il est inconscient ou mort. Néanmoins, il ne peut les utiliser que 3 fois avant de profiter d’un repos long.

Flamme olympique

À partir du niveau 5, le porteur du flambeau ne suscite pas d’attaques d’opportunité lorsqu’il prend l’action Se Précipiter.

De plus, il peut une fois augmenter de 10 points le résultat d’un jet d’Athlétisme qu’il vient d’effectuer. Le guérisseur doit profiter d’un repos long avant que cet avantage ne puisse servir à nouveau.

De l’étincelle à l’incendie

À partir du niveau 7, le guérisseur ajoute deux fois (au lieu d’une) son modificateur de Charisme aux tests visant à déclencher une révolte ou un conflit.

Passer le flambeau

À partir du niveau 11, la première attaque d’une créature tenant le flambeau est avantagée OU (selon sa préférence) le DD du premier sort ou de la première aptitude qu’elle utilisera sera augmenté de 1d4.

Cet avantage ne peut profiter qu’une fois par allié et par rencontre.

Feu dérobé

Le flambeau du guérisseur contient des savoirs supérieurs qu’il apporte aux hommes. À partir du niveau 18, quiconque se trouve à moins de 6 mètres du flambeau ou d’une flamme allumée par lui a l’avantage à ses tests d’Arcanes, d’Histoire, de Nature et de Religion.

Création de Dragonites