Concile du Sorbier

Lorsqu’un jeune garçon ou une jeune fille manifeste spontanément des pouvoirs magiques, d’étranges personnages apparaissent bien vite sur le seuil de leur maison, offrant à leurs parents de les débarrasser de cette encombrante descendance. Ces sorciers emportent les jeunes gens dans une école spécialisée dans l’enseignement de la magie, afin de leur apprendre à canaliser leurs facultés et de leur inculquer une morale nécessaire à les porter à faire le Bien. Les guérisseurs du concile du sorbier sont les plus répandus d’entre tous, et leur existence est reconnue dans la plupart des lieux civilisés où les Églises ne sont pas trop intolérantes, ou trop puissantes pour en empêcher l’établissement.

Les guérisseurs de ce concile se présentent d’eux-mêmes comme des sorciers, et adoptent un uniforme distinctif (souvent une tenue noire, avec un chapeau pointu pour une école de style occidental, un kimono coloré pour une école d’inspiration orientale). Leurs écoles, généralement construites dans de grandes villes, sont des covens qui ne comptent jamais plus de treize membres à la fois. Elles ne sont pas mixtes, mais peuvent être dirigées indifféremment par un directeur ou une directrice (les guérisseurs de ce concile croient en l’existence de principes masculin et féminin complémentaires), bien que la tradition du sorbier reste essentiellement matrimoniale.

Ces guérisseurs savent qu’ils sont constamment surveillés par les Églises, qui guettent le moindre signe de dérive ou de perte de contrôle pour les faire emprisonner… ou pire. Les directeurs sont donc particulièrement prudents quant à la formation des jeunes sorciers, qu’ils n’autorisent généralement à quitter l’école qu’une fois certains de leur capacité à se contrôler. Une fois prêt, le sorcier quitte son école pour finir son apprentissage sur les routes, avant de décider de s’établir dans une communauté de son choix pour la faire profiter de ses talents.

À l’origine, cette tradition aurait été enseignée à la première guérisseuse du concile par un ancien sorbier. De même, chaque école dispose de son propre arbre, autour duquel elle s’est souvent construite, car les guérisseurs de ce concile savent que les arbres les plus vénérables ont bien des choses à leur enseigner. En dépit des principes de tolérance et de bonté enseignés par la tradition du sorbier, la plupart des étudiants sont des guérisseurs médiocres qui n’iront guère loin dans leur voie : l’ambiance n’est pas toujours idyllique dans les covens, et l’essentiel d’entre eux est gangrené par des coups bas et plaisanteries mesquines entre étudiants, surtout destinés à ceux dont le sang ne serait pas « pur ». Le plus souvent, la magie du sorbier est d’origine héréditaire, quoiqu’elle puisse – et c’est fréquent – sauter plusieurs générations avant de se manifester à nouveau. Les sorciers issus d’une longue lignée de guérisseurs en sont fiers, et se qualifient de « sang-purs », par opposition à ceux engendrés par des parents ordinaires.

Baguette magique

Pour un guérisseur du concile du sorbier, chaque arbre est chargé d’une symbolique et de pouvoirs particuliers, et il continue à dispenser ses enseignements à travers son bois lorsqu’on en fait une baguette. Dès la création, chaque guérisseur de ce concile dispose d’une telle baguette magique, dont il se sert pour lancer ses sorts. Un guérisseur du concile du sorbier peut lancer ses sorts sans sa baguette, mais le coût en est élevé : un emplacement de sort de 2 niveaux supérieurs à celui normalement requis (à supposer qu’il en dispose). Et s’il tente de lancer un tour de magie sans elle, cela lui coûtera un emplacement de niveau 1. Cette observation reste valable dans le cas de guérisseur multiclassé, y compris en ce qui concerne le lancement de sorts d’une autre classe.

De plus, tout sort du personnage dont la portée est « Contact » lancée au moyen d’une baguette magique voit sa portée étendue à 9 mètres.

Notez que cette baguette ne fonctionne pas comme celles décrites par le Guide du Maître, et qu’en cas de perte non-définitive (si elle est volée par exemple), il n’est possible d’en utiliser une nouvelle (qu’il est possible de se procurer en quelques heures, au prix d’une dépense de 100 pièces d’or de composantes) qu’après qu’un minimum de 24 heures soient passées depuis le moment de la perte. Si la perte est définitive (la baguette est détruite par exemple), il n’est pas nécessaire de respecter ce délai.

Le guérisseur est choisi par sa baguette et non l’inverse : il doit tirer par un jet au D20 le bois qui la constitue dans la table ci-dessous. Ce matériau est chargé d’une symbolique, et facilite la maîtrise de certains sorts liés à elle. Lorsqu’un personnage a appris l’un de ces sorts et qu’il le lance, le sort ne peut avoir un effet incontrôlé que sur un résultat de 1 sur le jet au D6 (voir la description d’Apprentissage permanent ci-après pour plus d’explications à ce sujet), tandis qu’il devient maîtrisé de façon permanente sur un résultat de 5 ou 6 (et non seulement 6).

d20BoisSymboliqueSorts prédisposés
1-2FrêneImmortalité, lien entre les mondesFantôme protecteur*.
3ChêneMajesté, forceAura du héros, Injonction, Amélioration de caractéristique, Dominer une bête, Aura sacrée.
4AulneHumilitéRésistance, Amitié avec les animaux, Transfert de vie, Communion, Sacrifice inspirant.
5AcaciaRenaissance, sacrifice, douleurRéparation, Catalepsie, Relever les morts, Résurrection, Résurrection suprême.
6AmandierFragilité, sexualitéIllusion mineure, Vertu, Charme-personne, Lien de protection, Suggestion.
7AubépineProtection contre la foudre et le malAbsorption des éléments, Bouclier de la foi, Protection contre le mal, Cercle magique, Protection contre l’énergie.
8-9BouleauGuérisonSoin des blessures, Esprit guérisseur, Prière de soin, Soin des blessures de groupe, Régénération.
10CyprèsMort, désespoirÉpargner les mourants, Feindre la mort, Jeter une malédiction, Interdiction, Doigt de mort.
11OlivierPaix, victoireAssistance, Sanctuaire, Apaisement des émotions, Arrêter la main, Festin des héros.
12OrmeJustice, guérison des maladiesDétection du poison et des maladies, Restauration inférieure, Zone de vérité, Liberté de mouvement, Restauration supérieure.
13PeuplierProtection contre les mortsDoux repos, Clairvoyance, Protection contre la mort, Arme sacrée, Prémonition.
14-15SapinContre le mauvais sortDétection de la magie, Protection contre le mal, Contresort, Lever une malédiction, Champ antimagie.
16SauleDivination, stérilitéMain directrice, Augure, Localiser un objet, Localiser une créature, Trouver un chemin.
17LaurierLumière, chastetéLumière, Lumières dansantes, Lueur d’espoir, Lumière du jour, Aube.
18FiguierFeu, spiritualitéContrôle des flammes, Création de feu de joie, Arrêter la main, Flamme éternelle, Communication avec les plantes.
19IfPoison, précision, obscuritéSommeil, Aide, Protection contre le poison, Arme sacrée, un autre au choix.
20SorbierMaître-bois des sorciers, envoûtementInjonction, Immobiliser un humanoïde, Charme-monstre, Dominer une bête, Modification de mémoire.

* Si la baguette du personnage est en bois de frêne, elle ne le prédispose à la maîtrise d’aucun sort. En revanche, elle fait le lien entre un membre de sa lignée et lui. Lorsqu’il est attaqué et avant que le jet de dés ne soit effectué, le personnage peut prendre une réaction pour faire apparaître intuitivement son fantôme protecteur. L’attaque qui le cible souffre alors d’un désavantage. Le guérisseur peut également prendre une réaction s’il doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou n’importe quel jet de sauvegarde contre un pouvoir de mort-vivant intangible. En raison de la protection du fantôme, il a l’avantage à ce jet.
Après avoir utilisé cette aptitude d’une manière ou d’une autre, le personnage ne peut plus y recourir avant d’avoir bénéficié d’un repos long. Il peut l’utiliser une fois de plus avant cela à partir du niveau 5.

Apprentissage permanent

Même après qu’il ait quitté son école, l’apprentissage du guérisseur du sorbier n’est jamais tout à fait achevé, et il croit qu’il a toujours à apprendre du monde qui l’entoure. Comme les autres guérisseurs, il connaît l’ensemble des sorts accessibles à sa classe, ainsi que ceux qui lui sont spécifiques. Néanmoins, lorsqu’il commence la partie, il ne les maîtrise pas, si bien qu’à chaque fois qu’il lance un sort, il le fait effectivement (sauf précision contraire), mais il lui faut également effectuer un jet au D6 dont l’issue déterminera si tout se passe comme prévu ou non :

Résultat de 1 ou 2Résultat de 3 à 5Résultat de 6
Un effet incontrôlé a lieuLe sort se lance normalementLe sort devient maîtrisé

Ainsi, à mesure qu’il lance des sorts, il apprend à les maîtriser de façon permanente. Une fois un sort maîtrisé, il est toujours nécessaire d’effectuer un jet au D6 lors de son utilisation, mais un résultat de 1 à 4 a pour conséquence « Le sort se lance normalement », tandis qu’un résultat de 5 ou 6 (ou 4 à 6 si le sort est prédisposé par la baguette du personnage) a pour conséquence « Le sort se lance, mais son emplacement de sort n’est pas dépensé ».

Si, en revanche, un effet incontrôlé a lieu, effectuez un jet au D20 dans la liste suivante pour le déterminer (gardez à l’esprit que, sauf précision contraire, le sort se lance comme prévu en plus des effets incontrôlés qu’il occasionne) :

1 La baguette vole en éclats avec une explosion de feu qui vous inflige – ainsi qu’à toute créature adjacente à vous (ces créatures ont droit, contrairement à vous, à un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD habituel de vos sorts pour réduire les dégâts de moitié) – 1D4 points de dégâts de feu par niveau de guérisseur, et vous projette au sol. La baguette est irrémédiablement détruite, mais vous pourrez vous en procurer une nouvelle par vous-même en quelques heures, au prix d’une dépense de 100 pièces d’or de composantes.

2 La baguette se fragilise et applique désormais un effet incontrôlé sur un résultat de 1 à 3. Si ce résultat est obtenu à nouveau alors qu’elle est déjà fragilisée, appliquez plutôt le résultat 1 de cette liste. Avec un sort de Réparation ou par d’autres moyens, vous pouvez la réparer au prix de quelques heures de travail, au prix d’une dépense de 50 pièces d’or de composantes.

3 La cible se couvre de blessures et subit 1D8 points de dégâts nécrotiques par niveau de guérisseur (aucun jet de sauvegarde). Un objet subit plutôt autant de dégâts de force, ce qui le fait exploser si ces dégâts l’amènent à 0 PV.

4 Un son strident émane de votre baguette et inflige 1D4 points de dégâts psychiques par niveau de guérisseur dans un rayon de 6 mètres autour d’elle. Vous êtes également affecté, mais toute créature (vous compris) peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD habituel de vos sorts pour réduire ces dégâts de moitié.

5 Un éclair est projeté par votre baguette, dans la direction de la cible du sort. La cible et tout ce qui se trouve sur une ligne de 6 mètres dans cette direction (ou davantage, si la cible était au-delà de cette distance) doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD habituel de vos sorts ou subir 1D6 points de dégâts de d’électricité par niveau de guérisseur (demi-dégâts en cas de succès).

6-7 La cible du sort parle à l’envers pour une durée de 10 minutes, si bien que tous ses sorts à composante verbale ont 50% de chances d’échouer. Aucun effet si la cible n’était pas vivante.

8-9 La cible du sort crache des limaces presque à chaque fois qu’elle essaie de parler pour une durée de 10 minutes, si bien que tous ses sorts à composante verbale ont 50% de chances d’échouer. Aucun effet si la cible n’était pas vivante.

10-12 Le sort n’a pas lieu.

13-14 La cible se transforme en petit animal (tel qu’une souris, un oiseau ou un crapaud) jusqu’au début de votre prochain tour. Pour cette durée, elle ne peut prendre aucune action offensive, réaction ni action bonus et elle devient vulnérable à tous les types de dégâts(Appliquez ces dégâts à son montant normal de points de vie).

15-16 Les cheveux de la cible poussent très vite (aucun effet si elle n’en a pas).

17-18 La cible change de couleur pour une durée de quelques heures.

19-20 Le sort est plus puissant : ses cibles sont désavantagées au jet de sauvegarde contre lui (si le sort est assorti d’un jet d’attaque, vous avez plutôt l’avantage à ce jet). En cas d’échec au jet de sauvegarde (ou si l’attaque touche), la cible est projetée par le sort sur une distance maximale de 3 mètres et se retrouve à terre (en plus des effets habituels du sort). Si le sort restaure des points de vie, il restaure plutôt le double de ce montant. S’il confère un bonus numérique, ce bonus est augmenté de 2 pour toute la durée du sort. Si aucun de ces cas de figure ne se présente, le sort est lancé, mais son emplacement n’est pas dépensé.

Chaudron enchanté

Dans son coven, le guérisseur a appris les fondamentaux de la conception de potions, qu’il perfectionne au cours de son périple. Dès la création, il dispose d’un petit chaudron portable et du matériel nécessaire à la conception de potions, à l’exception des composantes, qu’il reste à payer. Le guérisseur n’est pas forcé d’attendre un Temps mort pour concevoir ces potions : il peut confectionner l’une d’elle dans le cadre d’une activité de repos court ou de repos long. Pour ce faire, il lui faut choisir un sort de guérisseur qu’il connaît et dont la portée est limitée à une cible, ou personnelle. Il mobilise un emplacement de sort de niveau correspondant, comme s’il avait effectivement lancé le sort au cours de la journée, et effectue une dépense en composantes matérielles d’une valeur relative au niveau du sort lancé :

Niveau du sortDépense nécessaire (en po)Niveau du sortDépense nécessaire (en po)
Tour de magie1552 000
12566 000
2100710 000
3200820 000
41 000950 000

Une fois la potion conçue, n’importe qui peut la boire au prix d’une action pour profiter des effets du sort (le buveur en est toujours la cible). Néanmoins, si le sort contenu dans la potion n’est pas maîtrisé par son concepteur, celui qui la boit doit effectuer un jet au D6 pour en déterminer les conséquences, comme si son concepteur lançait effectivement le sort. Dans le cas où le sort contenu dans la potion est maîtrisé par son concepteur, aucun jet de dé n’est à effectuer.

Un sort contenu dans une potion ne nécessite jamais de maintenir sa concentration, mais un même bénéficiaire ne peut pas cumuler les effets de plusieurs potions simultanément. Dans le cas d’un Temps mort, le guérisseur peut préparer jusqu’à 10 potions.

Leçons de la nature

Les guérisseurs du sorbier savent écouter les anciens arbres, et apprendre d’eux les secrets de leur

magie curative. À partir du niveau 3, simplement en touchant un végétal ancien (à la discrétion du MJ, un arbre, une formation corallienne – bien qu’elle ne soit pas, à proprement parler, un végétal – , un cactus ou un champignon géant pourraient tout à fait faire l’affaire, selon les cultures et les contrées), le guérisseur peut recevoir de lui une leçon de magie en méditant pour une durée d’au moins 10 minutes. Il appartient au MD de déterminer, selon la symbolique attachée à l’arbre (il peut l’inventer lui-même ou s’aider de la table renseignant le bois des baguettes), de quel sort il est capable d’enseigner la maîtrise au personnage. Un même arbre ne peut enseigner la maîtrise que d’un seul sort et ce, uniquement pour un sort connu du personnage. Dès lors, le guérisseur considère ce sort comme maîtrisé.

Après avoir bénéficié de cette aptitude, le guérisseur doit profiter d’un repos long pour y recourir à nouveau (ceci implique de trouver un nouvel arbre assez ancien pour avoir une leçon à dispenser).

Image par Flying-Fox
Sabbats lunaires

Les guérisseurs du concile du sorbier ont l’habitude de pratiquer des sabbats nocturnes collectifs à la face de la lune, qu’ils associent au principe féminin fondamental. À partir du niveau 5, lorsque le personnage lance un sort par rituel de nuit et en extérieur, il double la durée des effets du sort. De plus, s’il ne maîtrise pas le sort, il effectue normalement le jet au D6 pour en déterminer les conséquences, mais celles-ci ne peuvent être que « Le sort se lance normalement » (sur un résultat de 1 à 5) ou « Le sort devient maîtrisé » (sur un résultat de 6). Enfin, il peut faire participer jusqu’à 12 compagnons au rituel. Si les effets du sort ainsi lancés ne concernent normalement que le personnage, ou un nombre limité de cibles, tous en bénéficient exceptionnellement.

Connaissances positives

Au niveau 18, votre personnage a acquis l’ensemble des connaissances patiemment accumulées au sein des archives les plus obscures de son coven. Il obtient un don de magie de votre choix, ou l’un des dons de la catégorie Autres dons suivants : Alchimiste, Arcaniste, Empathique, Historien, Linguiste, Naturaliste, Théologien.

Création de Dragonites.