Concile du Talisman

Flairant les ruines à la recherche de survivants, les chiens aboient. « Capitaine ! » hurle un garde. Enjambant une poutre calcinée, son supérieur le rejoint. Ses yeux s’écarquillent. Au milieu des décombres incendiés, un seul pan de mur a tenu. Et, recroquevillée derrière lui, une petite fille serre son ours en peluche.

Les corps de ses camarades jonchent le sol. Mais qui était ce démon ? Essoufflé, Melvin abaisse son cimeterre. Lamorak est mort. Et Miroe. Et Finlek. Le sang poisseux du guerrier thri-kreen dégouline de son arme. Il l’a fait. Il l’a vaincu. Mais à quel prix ? Encore tremblant, il s’avance pour collecter son trophée. Le corps de l’homme-mante est couvert d’un curieux champignon. Il a bougé ! Melvin fait un pas en arrière. Troué de flèches, l’œil pendant et un bras tranché, le thri-kreen, comme possédé, se relève.

Les gobelins batiris ont mis leurs masques rituels. Aujourd’hui n’est pas un jour ordinaire. Le volcan, par trois fois, a grondé. Le dieu est en colère. On a réuni les offrandes, on a entonné les danses et les chansons. On marche à présent vers la caverne au bord de la caldeira. Là où est son idole. Car il ne reste plus qu’à implorer sa clémence.

Assis sur son trône de corail, Kultumoon répond aux doléances. Il caresse distraitement le pendentif de nacre, symbole royal qui ceint son cou. Kultumoon est l’empereur des mers. Son nom n’est pas même connu à la surface, mais tous les sahuagins, des banquises blanches qui sans cesse naviguent aux récifs tempétueux du Sud étincelant, le reconnaissent pour suzerain. Il a des légions montées sur des hippocampes. Des requins, grands comme des galions, dressés à donner la mort. Il a des cavernes entières remplies d’or des naufragés. Mais ce que tous ses sujets ignorent, des froides banquises aux récifs tempétueux, c’est que Kultumoon n’est qu’un vaisseau. Le véritable empereur des sahuagins, le véritable maître des sept mers, est immortel. Il est autour de son cou.

Talisman

Vous ne pouvez choisir ce concile qu’au niveau 1 de personnage, et il vous est impossible de vous multiclasser. Vous n’avez ni race, ni équipement. Vous êtes un talisman, un esprit protecteur incarné dans un objet.

Vous êtes immortel, et rien ne peut vous infliger de dégât, vous affecter d’aucune manière ni endommager l’objet qui vous abrite. À titre d’exemples, vous pourriez être l’esprit d’un ancien pharaon abrité dans une amulette protectrice, un dieu oublié dont il ne reste qu’un masque, l’ami imaginaire d’un enfant, lié à son doudou, un parasite extraterrestre accroché à la colonne vertébrale d’un autre aventurier, ou encore le souvenir spectral d’un ancien membre du groupe, qui ne persiste que parce que ses compagnons n’ont jamais cessé de faire comme s’il était toujours en vie. Contrairement aux autres guérisseurs, rien ne vous force à éviter de faire couler le sang (mais vous pouvez, comme d’autres aventuriers, avoir fait ce choix par éthique personnelle).

Le compagnon qui vous porte est votre vaisseau et le demeure même s’il vous pose quelque part. Le vaisseau change en revanche s’il vous confie à un autre individu consentant (auquel cas ce dernier devient votre vaisseau) ou s’il meurt et qu’un autre individu consentant prend sa place. Lors de la création de votre personnage, vous pouvez décider avec l’accord du MJ que votre vaisseau est un PNJ, mais il est plutôt recommandé qu’il s’agisse d’un autre personnage joueur acceptant d’embrasser ce rôle.

Hormis par des moyens magique, vous ne pouvez pas vous déplacer par vous-même mais, s’il reste du déplacement à effectuer à votre vaisseau au terme de son tour de jeu, vous pouvez décider de le déplacer d’autant lors du votre et ce, qu’il soit consentant ou non. Ce déplacement ne suscite pas d’attaques d’opportunité si votre vaisseau avait pris l’action Se désengager. De même, si vous déplacez votre vaisseau avant qu’il n’ait pu agir, il ne pourra effectuer à son tour que le déplacement restant, mais ce déplacement ne suscitera pas d’attaques d’opportunité si vous aviez dépensé votre action pour vous Désengager. Vous ne pouvez déplacer votre vaisseau qu’à condition qu’il vous touche ou vous porte.

Que vous soyez tenu ou porté ou non par votre vaisseau, vous pouvez à votre tour de jeu utiliser vos sorts en employant normalement votre action, vos emplacements et valeurs de caractéristiques. Si le vaisseau vous porte, on considère qu’il s’acquitte d’éventuelles composantes (verbales, somatiques et matérielles coûteuses) à votre tour de jeu, lorsque vous prenez votre action, sans dépenser la sienne. Dans ce cas, le sort est lancé à travers lui, c’est-à-dire qu’il doit s’approcher au contact pour vous permettre de lancer un sort de portée contact, par exemple. Si vous n’êtes ni tenu ni porté, vous êtes dispensé de composantes verbales et somatiques, mais ne pouvez pas recourir à des composantes matérielles coûteuses qu’à condition qu’une créature consacre une action à vous les présenter en offrandes, et devez être mis en contact physique avec la cible de vos sorts de portée contact.

Vous ne pouvez parler, mentalement, qu’à votre vaisseau, mais pouvez également parler à travers sa bouche et ce, qu’il soit consentant ou non, à la seule condition qu’il vous touche ou vous porte.

Les effets de certaines de vos aptitudes de classe sont modifiés :

Don de vie : Vous transférez le pouvoir de Don de vie, ainsi que la fatigue qui en résulte, à votre vaisseau, mais il ne peut l’utiliser que si vous souhaitez qu’il le fasse.

Connais toi toi-même : Tant que vous n’êtes pas manifesté (cf l’aptitude de niveau 3), vous ne disposez d’aucune valeur de CA. Appliquez plutôt votre modificateur de Charisme, en plus de celui de Constitution, à votre valeur de Points de vie obtenus par niveau.

Retraite de sage : Votre vaisseau doit se retirer pour vous permettre de méditer, ou vous pouvez devenir « dormant » pour le faire. Tant que vous êtes dormant, vous ne pouvez ni parler, ni effectuer la moindre action, ni déplacer votre vaisseau. Vous pouvez vous réveiller à tout moment, sans dépenser d’action, mais ne profitez pas de la Retraite de sage si vous l’avez fait prématurément.

De retour : L’aptitude prend effet la première fois que votre vaisseau devrait mourir. Vous disparaissez avec lui. À votre retour, vous bénéficiez de l’augmentation de Sagesse, et lui des avantages temporaires. Il paraît changé, comme si votre influence sur lui s’était renforcé : vous n’avez plus besoin de prendre de repos avant d’employer à nouveau l’aptitude Laisse moi faire (voir au niveau 9) avec lui. Comme les autres guérisseurs, vous ne pouvez pas utiliser De retour plus d’une fois.

Auréole : Vous transférez l’effet à votre vaisseau.

Laisse-moi sortir

Dès le premier niveau, si votre vaisseau est à 0 PV au début de votre tour et que vous vous trouvez à 1,5 mètre de lui ou moins, vous pouvez décider d’en prendre le contrôle. Dès lors, vous jouez votre vaisseau comme si vous étiez lui, mais à votre tour de jeu plutôt qu’au sien. Il ne doit plus effectuer de jets de sauvegarde contre la mort. Vous pouvez à chaque tour choisir entre les actions qui lui sont accessibles et celles qui vous sont accessibles, voire mêler les deux (pour lancer un sort par action bonus et attaquer par une action, par exemple), mais vous demeurez limité à une action, une action bonus et une réaction par round. Votre vaisseau exploite dès lors vos propres Points de Vie, mais les soins qu’il pourrait recevoir s’appliquent aux siens (et jamais aux vôtres). Si vous tombez à 0, vous perdez le contrôle et demeurez inconscient : vous ne pouvez plus parler, agir ou déplacer votre vaisseau. S’il a récupéré des Points de Vie entre temps et dispose d’au moins 1 PV lorsque vous sombrez dans l’inconscience, il reprend aussitôt le contrôle de son personnage. Si ce n’est pas le cas et qu’il demeure à 0 PV, il tombe lui aussi inconscient et doit de nouveau effectuer des jets de sauvegarde contre la mort. Une minute après que vous ayez employé cette aptitude, vous cédez de nouveau le contrôle à votre vaisseau, s’il ne l’avait pas déjà repris. Si votre vaisseau est toujours à 0 PV au terme de cette durée, vous sombrez tous les deux dans l’inconscience et ce, jusqu’à ce que votre vaisseau redevienne conscient.

Si vous êtes réduit à 0 PV, le seul moyen de récupération pour vous est de bénéficier d’un repos : si vous récupérez au moins 1 PV ainsi, vous recouvrez vos esprits. Dès lors que vous êtes conscient, rien ne vous empêche de vous soigner vous-même.

Manifestation

À partir du niveau 3, vous gagnez le pouvoir de vous manifester sous une forme physique à 1,5 mètre ou moins de l’objet qui vous sert de réceptacle (vous pourriez vous incarner dans une armure abandonnée, faire jaillir un élémentaire de l’âtre, apparaître sous la forme d’un spectre, ou en possédant le corps d’un ennemi, par exemple). Vous êtes de taille Moyenne. Sous cette forme, vous pouvez attaquer, mais seulement au corps-à-corps, en exploitant votre bonus de maîtrise et la somme de vos modificateurs de Force et de Charisme. Vos attaques infligent toujours 1D8 points de dégâts (le type dépendant de la nature de votre arme), plus votre niveau de guérisseur, ainsi que votre modificateur de Force. Ces attaques sont considérés comme magiques. Vous gagnez également une VD de 9 mètres au sol.

Lorsque vous êtes manifesté, les ennemis peuvent vous atteindre : votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Charisme. Si vous tombez à 0 PV, vous êtes inconscient, et votre manifestation s’achève (vous regagnez votre réceptacle). Sinon, la manifestation peut s’achever aussitôt que vous le souhaitez, mais elle ne peut jamais durer plus d’une heure. Même manifesté, vous pouvez toujours employer vos sorts et autres aptitudes de classe, à l’exception de Laisse moi sortir et Laisse moi faire.

Vous pouvez vous manifester ou regagner votre réceptacle sans dépenser d’action, mais seulement à votre tour de jeu. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez profiter d’un repos long avant de vous manifester de nouveau.

Vision d’effroi

À partir du niveau 4, lorsque vous vous manifestez ou avez recours à l’aptitude Laisse moi sortir, les ennemis qui en sont témoins (à portée de vue) et dont l’ID ne dépasse pas un quart de votre niveau de guérisseur doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts. Ceux qui échouent sont effrayés pour une durée d’une minute.

Laisse-moi faire

À partir du niveau 9, vous pouvez à votre tour de jeu dépenser votre action pour employer cette aptitude, au prix d’un emplacement de sort de votre choix. Votre vaisseau accomplit immédiatement une action, choisie par vous, dont il est capable et ce, qu’il soit consentant ou non. Si cette action inflige des dégâts, augmentez-les, une seule fois, et sur une seule cible, d’un nombre de D6 égal au double du niveau d’emplacement dépensé (dans une limite de D6 égale à la moitié de votre niveau de guérisseur). Ceci n’empêchera pas votre vaisseau d’agir librement à son propre tour de jeu, en choisissant normalement son action.

Vous devez prendre un repos (court ou long) avant de pouvoir avoir de nouveau recours à cette aptitude.

Création de Dragonites