Conclave de l’Escarmouche (rôdeur classique, rôdeur sans sorts)

Certaines unités d’élite officient au cœur de la nature, des milieux naturels difficiles telles que forêts ou montagnes, et pour elles, rien n’est plus précieux que l’attention, la vitesse et la précision. On trouve nombre de ces unités parmi les elfes, qui défendent ainsi leurs domaines forestiers, mais aussi dans certains détachements d’armées humaines, lorsqu’il s’agit de surprendre des troupes isolées en petit nombre, séparées de leurs armées, et chez nombre de tribus barbares, qui comptent sur leur connaissance du terrain pour se défendre de soldats mieux équipés et en plus grand nombre. Pour une raison qui dépend de votre histoire, vous avez reçu un entraînement dans un style de combat unique, qui favorise les mouvements rapides, les embuscades et les attaques dévastatrices.

Entraînement à la course

Au niveau 3, à partir du moment où vous rejoignez ce conclave, votre vitesse de base augmente de 1,5 mètres. De plus, vous pouvez effectuer une marche forcée deux fois plus longtemps avant de souffrir d’épuisement.

Escarmouche

Au niveau 3 également, une fois à chacun de vos tours, lorsque vous attaquez immédiatement après avoir bougé d’au moins 3 mètres, vous pouvez infliger 1d8 points de dégâts supplémentaires.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Science de l’escarmouche

Au niveau 7, vous vous êtes bien aguerri. Vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Votre vitesse de base augmente à nouveau de 1,5 mètres.
  • Vous pouvez utiliser l’action Se cacher sur une action bonus
  • Lorsque vous utilisez une arme qui inflige des dégâts perforants, vous ignorez les abris partiels, et traitez les abris importants comme des abris partiels.
Image par Izaak Moody
Lame vive

À partir du niveau 11, lorsque vous utilisez l’action Se désengager, vous pouvez faire une attaque unique contre une créature à portée.

De plus, le bonus aux dégâts de votre aptitude d’Escarmouche passe à 2d8.

Arrivée fracassante

À partir du niveau 15, quand vous utilisez l’action Se précipiter, les attaques contre vous (hors attaques d’opportunité) ont un désavantage jusqu’au début de votre prochain tour.

Rapide et vigilant

À partir du niveau 15 également, votre vitesse de base augmente une troisième fois de 1,50 mètre, et une créature cachée ou invisible n’a pas d’avantage à l’attaque contre vous.

Middle Finger of Vecna par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.