Conclave de l’Hiver (tout type de rôdeur)
La mort, qui fait partie intégrante de l’ordre naturel des choses, ne manque pas de séduire un certain nombre de personnes par sa sinistre source de puissance. Les Enfants de l’Hiver cherchent à purifier la terre par le froid et les maladies végétales et animales, convaincus que les formes de vie les plus résistantes survivront pour assurer le magnifique printemps qui fera suite à leur sombre hiver. La fin de l’ère actuelle approche, comme le montrent massacres et guerres récentes, et les Enfants de l’hiver se considèrent devant eux comme les représentants de la nature, dont la mission est d’assainir le royaume pour qu’il puisse resplendir à nouveau.
Vous avez pu voir de vos yeux le massacre des villageois par les hommes en arme. Dans des temps troublés, vous avez peut être suivi scrupuleusement les préceptes d’une religion avant d’assister à l’écroulement de votre famille ou de vos biens. Ou bien vous avez été recueilli par une secte druidique qui prônait le bien en toute hypocrisie puisqu’elle a abusé de vous et de vos proches. Quelles que soit vos raisons, vous avez rejoint – peut-être malgré vous – ce noir conclave.
Instinct du fuyard (rôdeurs classiques et rôdeurs mystiques uniquement)
Dans les jours qui suivirent votre fuite de la civilisation suite à un événement traumatique ou à la nécessité de votre pure survie, vous vous êtes trouvé d’une curieuse adéquation avec les puissances sombres de votre environnement de prédilection. Si vous avez pris l’aptitude de Voyageur habile, oubliez celle-ci pour celle d’Explorateur né. Au niveau 3, vous ajoutez à votre liste de sorts un des sorts de cercle du Druide du cercle de la terre, lié à votre environnement de prédilection. Vous pouvez choisir n’importe quel sort dans la table appropriée du Cercle de la Terre. Cependant, si vous souhaitez le lancer, vous devez disposer d’un emplacement de sort de niveau adéquat, et vous devez obligatoirement le lancer dans ce même milieu. Si vous êtes un rôdeur classique, vous apprenez un nouveau sort de la même liste aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Si vous êtes un rôdeur mystique, aux niveaux 4, 7, 10 et 14.
Au niveau 6 et au niveau 10, votre aptitude de rôdeur Explorateur-né vous permet d’obtenir un nouvel environnement de prédilection. À partir du moment où vous recevez un nouvel environnement de prédilection, quand vous pouvez apprendre un nouveau sort (tel que décrit ci-dessus), vous en apprenez également un de plus pour votre nouvel environnement de prédilection (et donc, deux de plus à partir du niveau 10). Comme précédemment, vous devez choisir dans la liste appropriée du druide du Cercle de la Terre, et ne pourrez lancer ce sort que dans l’environnement qui lui est lié.
Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)
À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.
Ennemi abhorré
Vous avez vu ce qu’ils sont capables de faire, et cette vision confine à la folie chez vous. Dès le niveau 3 également, vous doublez les dégâts de dés de l’arme la première fois que vous touchez un Ennemi juré ou un Adversaire désigné au cours d’un combat. La blessure prend un tour épouvantable : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de rôdeur (ou de vos manœuvres si vous êtes un rôdeur sans sort), ou subir une nouvelle perte de 1d8 points de vie à la fin de son prochain tour.
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude plus d’une fois par combat, même si plusieurs ennemis jurés sont sur le terrain au cours du même combat.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.
Résistance au poison et aux maladies
Dès le niveau 7, votre lien aux puissances noires de la nature se raffermit. Vous avez l’avantage à tout jet de sauvegarde effectué pour résister à un poison ou à une maladie. Si une autre source vous donne déjà pareil avantage, ou vous le confère par la suite, vous obtenez l’immunité à la place.
Contagion
Au niveau 11, la force noire de la mort à l’œuvre dans toute chose a fait de votre corps son réceptacle favori. Vous pouvez lancer Contagion sans dépenser d’emplacement de sort, au niveau minimum requis. Vous devez achever un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau ainsi.
Résistance à la corruption
À partir du niveau 15, vous ne faites qu’un avec les ténèbres oubliées qui rôdent dans les lieux sauvages. Vous avez l’avantage à tout jet de sauvegarde effectué pour résister à un sort de l’école des enchantements ou des illusions. Si une autre source vous donne déjà l’avantage, vous obtenez l’immunité au sort à la place.
De plus, si vous êtes un rôdeur classique ou un rôdeur mystique, votre aptitude d’Instinct du fuyard s’améliore : lorsque vous lancez un sort acquis par le biais de cette dernière, vous avez 35 % de chance de récupérer l’emplacement de sort dépensé immédiatement après, car les énergies du lieu vous assistent. Si vous êtes un rôdeur sans sort, vous avez 50% de chance de récupérer un dé de manœuvre dépensé dans un environnement de prédilection immédiatement après cette dépense, sans doute pour la même raison.
Création de Snorcraff.