Conclave des Arpenteurs du Temps (Mystique ou classique)

Certains artefacts, maléfices et rituels confèrent à des individus particuliers un contrôle limité sur l’écoulement du temps. Les aventuriers détenteurs de ces pouvoirs tendent à se montrer distants avec le reste de la civilisation, ayant souvent vécu bien plus longtemps que ce que leur apparence laisse suggérer. Cela est parfois dû à une capacité de voir l’avenir, à un vieillissement ralenti ou bien au fait d’avoir voyagé à travers les époques.

Magie Temporelle

A partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux

dans cette classe, comme indique dans la table ci-dessous. Les sorts sont considérés comme des

sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau RôdeurMystiqueSorts
33Décalage Temporel
54Augure
97Hâte
1310Divination
1714Légende

Flots du Temps

Au niveau 3, vous gagnez la capacité par une action de détecter la présence des Nœud temporelle dans un rayon de 1,5 km et sa direction. Additionnellement si dans ce même rayon il y a un paradoxe temporel vous l’apprenez ainsi que sa nature. Vous récupérez l’utilisation de cette aptitude lors d’un repos court ou long.

Guerrier Temporel

À Partir du niveau 3, au début de chacun de vos tours lancez 1D6, le résultat de ce D6 formera votre réserve temporelle que vous pourrez dépensez comme l’indique le tableau ci-dessous, vous ne pouvez profiter que d’un seul effet par round et se réinitialise au début de votre tour. Lorsque vous atteignez le niveau 11 vous jetez 2D6 et additionnez les pour connaître la valeur de votre réserve temporelle

Coût en réserve temporelleEffet
1Obtenir un +1 au jet d’attaque d’une seule attaque
2Obtenir au prix d’une action bonus l’avantage à votre prochaine attaque
3Obtenir un bonus de 1d4 dégâts lors de votre prochaine attaque réussi
4Effectuer une attaque supplémentaire au prix d’une action bonus lors de l’action Attaquer
5Porter une attaque supplémentaire durant d’une réaction
6Vous pouvez imposer par réaction un désavantage contre une attaque qui vous cible
9Vous pouvez prendre l’action attaquer au prix d’une action bonus

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action

Attaquer a votre tour.

Foulée Temporelle

Au niveau 7, vos vitesses de déplacement augmentent de 1,5m , de plus lorsque vous prendez l’action se précipiter vous pouvez faire 3m supplémentaire.

Élision Temporelle

Au niveau 11, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de force, dextérité ou de constitution, vous pouvez au prix d’une réaction vous déplacer de votre mouvement, si cela suffit a vous faire sortir de la zone d’effet ou hors de portée de l’effet en question vous ignorez les effets de ce dernier, Vous récupérez l’utilisation de cette aptitude sur un repos long.

Souvenir du passé, écho du futur

Au niveau 15 vous savez vous projetez dans le passé pour vous placer pile ou il le faut pour arranger votre présent, tout comme vous savez lire dans le futur pour vous placer ou il faudra pour le réceptionner. Lorsque vous faite un jet d’attaque sauvegarde ou test, vous pouvez utiliser un de vos résultats à un test identique du round précédent. De plus lorsque vous êtes la cible d’un jet d’attaque vous pouvez utilisé une de vos utilisations de cette aptitude pour lui infliger un désavantage à cette attaque.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal a votre bonus de maîtrise, et retrouvez toutes les utilisations dépenses lorsque vous achevez un repos long.

Création de Ghostle