Conclave des Érudits (rôdeur sans sorts)

La plupart des rôdeurs occupent la nature au nom d’une cause précise, qu’elle ait à voir avec le monde des hommes, ou la nature elle-même. Si vous aimez enfiler hautes bottes et habits d’aventurier, quittant votre vie citadine et vous métamorphosant aux yeux de vos contemporains, c’est pour une toute autre raison. Vous êtes un passionné de créatures, vous aimez les étudier, comprendre leur mode de vie, leur psychologie et leur mode de chasse. Vous adorez les trophées, les animaux empaillés, les peaux en guise de tapis dans votre salon bourgeois.

Cette passion fait de vous un prédateur qui aime préparer froidement ses plan, et aller chercher les créatures les plus légendaires là ou elles se croient en sécurité. Vous aimez la chasse, et vous laissez raconter à votre propos toujours la même histoire : celle du triomphe de l’homme sur la bête, du civilisé sur le sauvage, et de la raison sur l’obscurité. Surtout quand, au passage, l’on vous permet socialement d’être bestial, sauvage, et sombre à votre tour, tout en restant toujours du bon côté.

Aventurier naturaliste

Dès le niveau 3, vous profitez de vos études assidues et de vos convictions dans l’avancée du savoir. Vous gagnez les maîtrises de l’Histoire et de la Nature. Si vous maîtrisez déjà l’une ou l’autre de ces compétences, vous pouvez doubler votre degré de maîtrise lorsque vous y avez recours.

Ennemi étudié

Également dès le niveau 3, si vous passez 4 heures à étudier dans des livres un type de créature, vous vous souvenez en détails de tout ce que vous aviez déjà su plus tôt sur les espèces qui l’incarnent.

Choisissez le type de créature dans la liste de l’aptitude d’ennemi juré, ou dans celle de grand ennemi juré à chaque fois que vous procédez à vos révisions. Cette aptitude fonctionnera contre toute créature de ce type et dont l’ID est inférieur ou égal à votre niveau de rôdeur. Si une espèce bien précise du type en question est d’un ID supérieur de 1 à votre niveau de rôdeur, mais que vous souhaitez l’inclure dans la liste ciblée par cette aptitude, vous devrez compter une journée de travail pour le faire. Si l’ID de cette espèce dépasse de plus de 1 votre niveau de rôdeur, comptez au minimum une semaine (voire des mois en cas de créature vraiment légendaire et rare, à la discrétion du MD).

Vous pouvez appliquer à tout ennemi ainsi concerné par cette aptitude les avantages conférés par l’aptitude de rôdeur Ennemis jurés. Au niveau 6, vous pouvez également appliquer ceux de l’aptitude Grand ennemi juré (même si vous ne possédez pas ces aptitudes).

Vous ne pouvez pas étudier plus d’un type à la fois dans le cadre de cette aptitude. Son bénéfice dure une semaine, à condition de passer au moins une heure chaque soir à relire vos notes (ce qui peut être accompli en tant qu’activité de repos long). À l’issue de cette semaine, il vous faudra reprendre vos études si vous souhaitez jouir d’une semaine supplémentaire. La durée du bénéfice est étendue à deux semaines au niveau 9, 3 semaines au niveau 13 et un mois au niveau 17.

À partir du niveau 9, vous pouvez étudier deux types à la fois. Cumulez cependant les temps d’étude et le temps nécessaire à la révision chaque soir.

Manœuvres supplémentaires

Au niveau 3 enfin, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour.

Supériorité en toute circonstance

À compter du niveau 7, la mécanique et la précision méthodique dont vous faites preuve dans votre petit loisir d’homme civilisé font vraiment peur à voir. Les ennemis jurés et étudiés ne peuvent pas vous terrifier. Si l’un d’entre eux vous empoigne, vous pouvez rompre sa prise par une action bonus (vous devez tout de même utiliser les règles relatives à une telle opération).

Pas de repos pour les proies

À partir du niveau 11, vous êtes le cauchemar des créatures que vous traquez. Si lors d’un combat votre initiative est supérieure ou égale à 20, l’ennemi n’a pas le droit à son action d’antre, à condition qu’il fasse partie des créatures étudiées.

Pas deux fois le même coup

Également à compter du niveau 11, vous restez attentif durant vos combat et apprenez en permanence. L’erreur est humaine et on peut vous prendre au dépourvu, mais pas deux fois. Au cours d’un combat si une créature qui n’est ni un ennemi juré ni un grand ennemi juré ni un ennemi étudié utilise un sort ou une capacité contre vous, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre toute les prochaines utilisations de cette capacité ou de ce sort jusqu’à la fin du combat.

Combattant des titans

À partir du niveau 15, aucune créature n’est assez grosse pour vous arrêter. Si l’un de vos ennemis jurés ou étudiés que vous pouvez voir utilise une action légendaire à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour le forcer à faire un jet de sauvegarde de Charisme contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme, de Sagesse ou d’Intelligence (votre choix). S’il échoue, vous annulez son action légendaire.

De plus, vous pouvez utiliser l’action S’agripper à une créature plus grande que soi par une action bonus si elle fait partie de vos ennemis jurés ou étudiés, ou que vous avez déjà essayé une fois de le faire lors du combat. Si vous parvenez à vous maintenir sur elle, à chaque fois qu’elle manque une attaque contre vous, vous comparez le résultat de son jet d’attaque à sa propre CA. Si elle l’atteint, elle s’inflige ses propres dégâts.

POUR UN ÉRUDIT MOINS NOIR

Ce conclave propose un roleplay assez pervers, calqué sur le rapport qu’a longtemps entretenu l’occident avec le monde sauvage. On en trouve de multiples exemples chez les explorateurs ou les naturalistes des 18ème et 19ème siècle, dont nombre étaient abondamment mis en avant par les journaux ou la mauvaise littérature de l’époque en tant que héros de la civilisation. Cette figure de l’aventurier blanc fier et tout puissant a été depuis reprise de façon récurrente dans la contre culture de la première moitié du 20ème siècle (pulps, œuvres SF / fantastique), jusque dans les années 60 (Indiana Jones étant une survivance moderne de cette figure). C’est un peu dans cet été d’esprit là qu’il a été conçu.

Cependant, le conclave des érudits peut adopter en son sein des personnages plus éclairés. Par exemple, des archéologues passionnés de civilisations disparues, de sages naturalistes, des personnages socialement établis mais dotés de préoccupations écologistes, s’efforçant de concilier avance de la civilisation et connaissances du monde sauvage.

En fait, ce conclave conviendra bien à tout personnage dont la connaissance de la nature est au départ une démarche civilisationnelle, qu’elle soit liée à ses meilleurs côtés (savoirs, science, etc.) ou à ses pires (pillage en situation de force, affirmation d’une pseudo-supériorité, bestialité réprimée). On peut voir cette sous-classe, en terme de principes, comme une pure extension du concept de rôdeur sans sorts. Dans le cas où vous envisageriez un roleplay d’aventurier historien ou archéologue, vous pourriez remplacer l’aptitude de niveau 5 Attaque supplémentaire par la suivante :

Fouilles

Choisissez un don parmi les suivants : Explorateur de donjon, Historien, Investigateur, Linguiste, Médecin, Pilleur de tombes ou Soigneur. Au niveau 11, vous pouvez prendre un second don de cette liste, en renonçant à votre aptitude Pas de repos pour les proies.

Création de Pachumain, assisté par Snorcraff.