Conclave des Marches-peaux (rôdeur classique, rôdeur mystique)

Tous les rôdeurs ne travaillent pas en harmonie avec le monde naturel. Certains le voient comme une ressource à exploiter. Les animaux ne sont pas pour eux des amis, mais des outils, des choses dont on peut abuser pour en acquérir les talents. Soit qu’ils ont développé leur propre moyen occulte, soit qu’ils ont été submergés par des forces obscures liées aux plus sombres aspects du monde sauvage, ou par une antique sorcellerie pratiquée par de mystérieux autochtones près des villages frontaliers, ils sont nantis d’un effrayant pouvoir. Ils chassent des animaux, leur ôtent leur peau, et s’en revêtent en utilisant l’art de la transfiguration pour assumer leur existence et utiliser leurs talents. Nombre d’entre eux vont même plus loin, prenant toutes les formes convoitées, y compris celles de leurs contemporains humanoïdes. Ces monstres sauvages, attaquant les communautés sous forme animale, consomment le divorce avec leur peuple. Les plus puissants des marches-peaux n’ont plus grand chose d’humain, ayant revêtus tellement d’aspects, vécu tellement de formes, qu’ils ne savent plus ce qu’ils étaient à l’origine.

Magie des marche-peaux

À partir du niveau 3, vous apprenez un nouveau sort lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la table ci-dessous. Ces sorts comptent pour des sorts de rôdeurs pour vous, mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Niveau de rôdeur classiqueNiveau de rôdeur mystiqueSorts
33Déguisement
54Modifier son apparence
97Forme gazeuse
1310Métamorphose
1714Apparence trompeuse
Forme marche-peau

Dès le niveau 3, en rejoignant ce conclave, vous acquerrez le pouvoir de vous changer en bête, à condition que vous en ayez revêtu la peau. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un repos court ou long.

Il ne peut s’agir que d’une peau de Bête, et le profil de cette bête doit apparaître dans un manuel officiel. Elle peut être omnivore ou carnivore, mais pas exclusivement herbivore, sauf si vous êtes d’alignement bon. Son ID doit être inférieur ou égal à votre niveau de rôdeur divisé par 3, arrondi à l’inférieur. Vous ne pouvez pas vous transformer en animal doté d’une vitesse de nage avant le niveau 7, et en animal doté d’une vitesse de vol avant le niveau 11.

Lorsque vous obtenez cette capacité, vous avez déjà une peau en votre possession. Choisissez un animal dans les limites ci-dessus, et que vous avez déjà pu rencontrer. Rien ne vous empêche d’acquérir d’autres peaux par la suite ; mais vous ne pouvez maintenir qu’un nombre de peaux égal à votre niveau de rôdeur. Si vous dépassez ce nombre, vous devez choisir de laquelle des peaux en votre possession vous décidez de vous séparer. Si vous souhaitez dépecer une proie, vous devez réussir un test de Sagesse (survie) d’un DD égal à 10 + ID de la bête. Le temps nécessaire dépend de sa taille : 1 minute pour une proie de taille TP, 5 minutes de taille P, 10 minutes de taille M, 30 minutes de taille G, 1 heure de taille TG, 2 heures de taille Gig, et 8 heures de taille Col.

Une fois la peau revêtue (ce qui vous coûte une action), vous n’avez besoin que d’une action bonus pour vous transformer. Vous pouvez alors conserver la forme de la bête pendant un nombre d’heures équivalent à la moitié de votre niveau de rôdeur (arrondi à l’entier inférieur). Ensuite, vous reprenez votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité. Vous pouvez également utiliser une action bonus pour revenir plus tôt à votre forme normale. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous perdrez conscience, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Lorsque vous revenez à votre forme normale, la peau reprend également sa forme classique, vous revêtant de la même manière que juste avant votre transformation. Cependant, si vous êtes réduit à 0 point de vie sous la forme d’une bête, vous devez lancer 1d8. Sur un 1, la peau est trop endommagée pour être de nouveau utilisable. Si le coup était un critique, la peau est inutilisable sur un 1 ou un 2. Enfin, si le coup était porté par une arme en argent, elle est systématiquement rendue inutilisable.

Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :

• Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes maîtrises que vous, vous ne cumulez pas les bonus, mais choisissez lequel, de la créature ou du vôtre, vous souhaitez appliquer. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions d’antre, vous ne pouvez pas les utiliser. Vous vous transformez en l’animal spécifique dont vous portez la peau, pas juste un membre moyen de son espèce. Pour autant, vous n’accédez à aucun de ses souvenirs ou dernières pensées.

• Quand vous vous transformez, vous adoptez également les dés de vie et les points de vie de la bête. Lorsque vous reprenez votre forme normale, vous récupérez le nombre de points de vie que vous aviez avant votre transformation. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale alors que vous n’aviez plus qu’un point de vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9 points de dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font pas tomber vos propres points de vie à 0, vous ne sombrez pas dans l’inconscience. La peau peut être abîmée (cf page précédente).

Vous pouvez user de la Magie des marche-peaux lorsque vous êtes sous forme marche-peaux sans avoir besoin de composantes. Cependant, ce sont là les seuls sorts que vous pouvez lancer sous cette forme, et votre capacité à parler, ou effectuer toute action qui nécessite des mains, est limitée aux possibilités qu’offre votre morphologie actuelle. Si la créature peut parler, vous pourrez parler n’importe quelle langue que vous connaissez. Ce sont les capacités physiques de la créature qui limitent vos actions, mais vous conservez vos connaissances lorsque vous vous transformez. Vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d’utiliser une action liée à ce sort (lorsque le sort le permet).

Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre classe, à votre race, ou à n’importe quelle autre source, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Ceci s’étend aux aptitudes déclenchant des effets magiques. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre forme animale les possède également.

Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque objet s’il est possible pour votre nouvelle forme de le porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre nouvelle forme, et tout ce que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L’équipement qui fusionne avec vous n’a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.

Image par zowolf
Forme-signature

Dès le niveau 3, vous avez une forme favorite, qui doit être une bête d’un ID de 0 dont le profil apparaît dans un manuel officiel, et soumise aux mêmes restrictions de déplacement que vos autres formes. Vous pouvez prendre votre forme favorite sans dépenser d’utilisation de votre aptitude de Forme marche-peau, et vous n’avez pas besoin de sa peau. À chaque fois que vous changez de niveau dans cette classe, vous pouvez changer de forme favorite (observez les mêmes restrictions).

Régénération

À partir du niveau 5, lorsque vous êtes sous forme marche-peau, forme-signature (et plus tard, forme marche-peau monstrueuse), vous pouvez sur une action bonus dépenser un emplacement de sort, récupérant 1d8 points de vie perdus par niveau de l’emplacement ainsi dépensé.

Forme marche-peau monstrueuse

Au niveau 7, votre talent à assumer les formes d’une autre créature s’est affermi au point que vous pouvez maintenant prendre la forme de toutes sortes de créatures, y compris humanoïdes. Vous pouvez assumer la forme d’une créature de n’importe quel type, et plus seulement bête, à condition d’utiliser un rituel spécial (et peu ragoûtant). Ce rituel a lieu pendant le dépeçage de la proie, portant le temps nécessaire à celui-ci à une heure, et ne peut être effectué que sur une créature de taille G ou plus petite, avec un ID inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de rôdeur. La peau ainsi préparée se comporte comme vos autres peaux, obéissant à l’ensemble des règles relatives à celles-ci, aux exceptions suivantes :

• La peau ne peut pas servir de multiples fois. Elle est détruite lorsque vous en quittez la forme.

• Vous ne pouvez utiliser les capacités spéciales d’une créature que si elles sont innées, et non basée sur un apprentissage. Si la créature avait des capacités qu’elle ne pouvait utiliser qu’un nombre de fois limité, vous avez les mêmes capacités, mais si la créature en a dépensé des utilisations du temps de son vivant, vous devez vous contenter des utilisations restantes le cas échéant, sans pouvoir les régénérer. Si la créature avait des capacités qui fonctionnaient sur recharge, vous ne pouvez utiliser qu’une seule fois chacune de ces capacités.

• Au lieu de pouvoir resté transformé un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de rôdeur, vous ne restez transformé que pendant une heure maximum.

Forme marche-peau améliorée

À partir du niveau 7 également, vos attaques portées alors que vous êtes sous une autre forme que votre forme naturelle comptent comme magiques pour ce qui est de vaincre la résistance ou l’immunité à des attaques ou des dégâts non-magiques.

Frappe abominable

Au niveau 11, vous apprenez l’art d’ensorceler vos attaques naturelles. Si vous touchez lors d’une attaque alors que vous êtes transformé, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour ajouter aux dégâts des dégâts du même type et d’un montant de 1d10 par niveau de l’emplacement dépensé.

Mille visages

Au niveau 15, vous avez changé de forme tant de fois que votre forme naturelle n’est plus déterminable. À chaque fois que vous choisissez ou êtes contraint de reprendre votre forme normale, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, vous prenez la dernière forme que vous aviez avant celle-ci. De 2, l’avant dernière. Et de 3, l’avant-avant dernière. Sur un résultat de 4 à 6, vous reprenez votre forme normale. Dans tous les cas, la nouvelle forme ne vous coûte aucune utilisation de votre aptitude de forme sauvage, et ne demande pas de revêtir une peau (l’ancienne peau est assimilée à votre nouvelle forme le cas échéant). Et sa durée est réinitialisée s’il ne s’agit pas de votre forme normale.

LA LÉGENDE DES “SKINWALKERS”

Ce conclave est issu d’une légende indienne, celle des skinwalkers. Les skinwalkers sont généralement décrits comme des sorciers capables d’adopter l’apparencede n’importe quel animal. Ils prendraient toutefois le plus souvent la forme d’animaux à la symbolique totémique forte comme le loup, le coyote, le renard, l’ours, le corbeau ou le hibou… Le skinwalker choisirait l’animal selon ses besoins ; se transformer en oiseau lui permettrait par exemple d’espionner le voisinage ou de s’échapper.

Traditionnellement, les skinwalkers avaient besoin de porter une “peau” pour se transformer. Cette peau pouvait être une vraie peau ou fourrure, ou un masque à l’effigie de l’animal. Ceci explique que les fourrures de puma, de loup, de coyote, d’ours… étaient tabou chez les Navajos ; ils préféraient utiliser des peaux de cerf ou de bouquetins, puisque ces animaux ne figurent pas habituellement dans le bestiaire des transformations des skinwalkers.

Les Navajos voient les skinwalkers comme une catégorie particulière de ’ánt’įįhnii, ceux qui pratiquent la magie noire. La majorité d’entre eux seraient des hommes, mais il y aurait quelques femmes skinwalkers. Selon certaines traditions, seules les femmes n’ayant jamais eu d’enfants pourraient devenir des sorcières. Cela rend compte en réalité de l’éloignement du foyer, un trait déterminant du skinwalker. Dans une société où les femmes partent à la chasse, ce seront elles les plus exposées au danger de le devenir.

Certains pratiquants de magie blanche (homme-médecine et bons sorciers) posséderaient également le pouvoir de se changer en animal, mais à leur différence, les skinwalkers sont fondamentalement maléfiques et ils n’utilisent leurs pouvoirs que pour répandre la violence et la mort autour d’eux. Ils auraient obtenu leurs pouvoirs surnaturels en accomplissant un acte abominable qui leur aurait fait perdre toute humanité : meurtre d’un parent proche, inceste, nécrophilie… Ils ont pu également être initiés à la magie en participant à des rituels particuliers, l’équivalent indien de la “messe noire” chrétienne, événement durant lequel plusieurs skinwalkers se retrouvaient et procédaient à des rituels contre nature et sacrilèges.

Giant in the playground, par TheVoidWatches, traduit et modifié par Snorcraff.