Conclave des Trappeurs (rôdeur classique, rôdeur sans sorts)

Aux frontières des terres sauvages, vivent parmi d’honnêtes colons de bien peu recommandables personnages. Repris de justices, fuyards, rustauds ou misanthropes y sont bien plus fréquents que n’importe où ailleurs. Certains connaissent une forme de rédemption au contact de la nature sauvage, d’autres une sorte d’exil. Et parmi ceux-là, il y en a qui chassent ni pour la viande, ni pour la protection de la communauté, mais pour faire commerce d’un des biens les plus précieux qui soit : la fourrure. La parure des rois. Quelquefois, ils deviennent riches.

Chasser un animal pour sa fourrure ne se fait pas avec des arcs et des flèches : on endommagerait la précieuse marchandise. Il est bien meilleur de chasser à la trappe : collets et filets, cages et appâts, sont les outils quotidien des trappeurs. Derrière leur semblant de conclave s’abritent toute sorte d’individus, du pire braconnier, qui se comporte comme une brute vis à vis des populations locales et pille la nature sans scrupules, à celui qui, tombé amoureux d’elle, a fait vœu de la protéger, capturant les animaux pour les compter ou les soigner. Pourtant tous sont des spécialistes des pièges, de leur environnement et de l’endurance en milieu hostile.

Piégeage

Dès le niveau 3, à partir du moment où vous rejoignez le conclave des trappeurs, vous apprenez à façonner toutes sortes de pièges à partir de matériaux issus de la nature. Vous obtenez la maîtrise du matériel de trappeur. Si vous maîtrisez déjà cet outil, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous effectuez un test avec lui.

Vous n’avez pas besoin de maîtriser un autre type d’outil pour fabriquer vos pièges, à condition de disposer de ressources naturelles récupérées dans un terrain de prédilection ou de disposer du bénéfice Capable de l’aptitude de Voyageur habile. Et le DD de sauvegarde de vos pièges, ou celui de tout test effectué par la victime pour les contrer une fois celle-ci piégée, est augmenté d’un montant égal à votre bonus de maîtrise. Cette augmentation ne peut concerner ni le DD pour les détecter, ni celui pour les désamorcer. Consultez l’annexe de ce site pour avoir un détail du matériel de trappeur.

Survivaliste

Votre expertise de la nature et de la survie en milieu sauvage n’a pas d’équivalent, même parmi les autres conclaves de rôdeur. Au niveau 3 également, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires parmi la liste des compétences de rôdeur. Vous acquerrez en outre un second type d’ennemi juré (ou une utilisation supplémentaire de votre aptitude d’Antagoniste désigné le cas échéant), un nouveau terrain de prédilection (ou un nouveau bénéfice pour votre aptitude de Voyageur habile le cas échéant), et parlez une langue supplémentaire.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour. 

Lanceur de pièges

Dès le niveau 7, vous maniez les pièges à mâchoire avec dextérité. Sur une action bonus, vous pouvez lancer un piège à mâchoire (portée 6 m / 18 m). Si vous le lancez sous les pieds d’un ennemi, celui-ci doit immédiatement réaliser son jet de sauvegarde. En outre, votre habitude de manier pareil objet est telle que vous considérez leur poids comme divisé par deux lorsque vous les transportez. Enfin, votre expertise des collets et autres trappes vous avantage aux jets de sauvegarde destinés à vous en prémunir des effets.

Il vous coûte toujours une action pour installer un piège à mâchoire, car à la différence du lancer, l’installation suppose que vous camoufliez le piège.

Dur à cuire

À partir du niveau 11, à force de barouder dans des terres sauvages et d’être exposé aux pires conditions météorologiques, vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde destinés à vous prémunir d’une maladie.

De plus, si des dégâts vous amènent à 0 point de vie, vous pouvez, dans un effort ultime et sur une réaction, accomplir l’action de votre choix. Vous n’appliquez alors les effets relatifs à tomber à 0 point de vie une fois cette action accomplie (ou immédiatement si vous ne prenez pas d’action). Cette action ne peut pas vous restaurer de points de vie avec efficacité (à la fin de celle-ci, vous retombez tout de même à zéro point de vie).

Maraudeur légendaire

À partir du niveau 15, vous êtes devenu naturellement résistant aux climats hostiles et aux conditions les plus extrêmes. Vous êtes considéré comme acclimaté à la haute altitude, à la chaleur et au froid, comme l’explique la règle du Dungeon Master’s Guide. Vous acquerrez également un nouveau terrain de prédilection (ou un nouveau bénéfice pour votre aptitude de Voyageur habile le cas échéant).

De plus, au moment où vous recevez un état Neutralisé (et par voie de conséquence tout état qui l’inclut, comme Étourdi, Inconscient et Paralysé), vous pouvez, dans un effort ultime et sur une réaction, accomplir l’action de votre choix. Vous n’appliquez alors les effets relatifs à cet état une fois cette action accomplie (ou immédiatement si vous ne prenez pas d’action).

Création de Snorcraff, sur une idée de Dragonites.