Conclave du Meneur (tout type de rôdeur)

Remontant aux temps troubles des guerres, famines et épidémies, certaines traditions du folklore font état d’individus mystérieux parvenus à la tête d’une horde de loups, ou d’autres animaux disposant d’une vie sociale, et qu’ils conduisent comme s’ils en étaient les leaders. Ce genre d’individu est vite craint ou détesté par la communauté qui l’aperçoit dans ses bois, et on lui prête d’autant plus facilement la responsabilité des maux qui frappent le village qu’il en est probablement lui-même issu. Porteur d’un secret, ou victime d’une différence qui l’obligea à franchir la lisière de la forêt, et par là une frontière symbolique entre les hommes et une nature vécue comme hostile et vengeresse, le Meneur a tout du bouc émissaire. Les légendes parlent d’individus diaboliques, capables de se changer en animal, et responsables des pires atrocités. Mais, comme bien souvent lorsqu’il s’agit de légendes, les maux des hommes se confondent avec ceux des bêtes. Car, lorsque la nature souffre, animaux et hommes souffrent de la même manière.

Sorcellerie du banni (rôdeurs classiques et rôdeurs mystiques uniquement)

Vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la table ci-dessous. Le sort compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.

Niveau de rôdeur classiqueNiveau de rôdeur mystiqueSorts
33Pantin
54Envoûtement
97Feindre la mort
1310Apparence trompeuse*
1714Lien télépathique de Rary

* Vous lancez ce sort avec un emplacement de 4ème niveau seulement, mais il ne dure que 2 heures, et vous ne pouvez affecter que vous-mêmes et vos créatures, ou bien vous ne disposez que d’une seule cible. Cette version modifiée est considérée en tout point comme un sort de 4ème niveau.

Manœuvres supplémentaires (rôdeurs sans sorts uniquement)

À partir du niveau 3, vous apprenez une manœuvre supplémentaire de votre choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux guerriers de l’archétype de Maître de guerre. Au niveau 9, vous en apprenez une autre, et au niveau 17, encore une autre.

Image par unitedcba
Meute

C’est au niveau 3 également que vous commencez à vous constituer une meute. Choisissez un animal de type bête d’un ID maximum de 1/2 et appartenant à votre milieu. Après 8 heures de travail et une dépense de 50 po en herbes rares et nourriture appropriée, vous attirez un membre de l’espèce choisie, qui deviendra votre fidèle compagnon. Vous en attirez même deux si l’ID de l’espèce choisie est de 1/8, et trois s’il est de 0, sans dépenses supplémentaires. Cependant, tous doivent être de la même espèce.

Le choix que vous faites concernant l’espèce animale qui va constituer votre meute est définitif. Vous n’êtes pas forcé de concevoir une histoire dans laquelle c’est vous qui auriez approché les animaux. Ce peut fort bien être l’inverse (et la dépense matérielle refléterait alors plutôt les soins que vous avez apporté à l’animal ou à sa meute).

Si l’un de vos animaux est tué, le lien que vous partagez avec lui vous permet de le faire revenir à la vie. Après 2 heures de travail et une dépense en po égale à l’ID de l’animal de base multiplié par 32 en herbes rares et nourriture appropriée (minimum 2 po), vous rappelez l’esprit de votre compagnon et utilisez votre magie pour lui créer un nouveau corps ou réparer l’ancien. Vous pouvez faire revenir à la vie un compagnon animal de cette manière même si vous ne possédez aucune partie de son corps. Vous pouvez aussi en attirer un nouveau pour remplacer l’ancien, en accomplissant le rituel décrit plus haut de la même manière, en respectant les mêmes conditions.

Si vous utilisez cette aptitude pour faire revenir à la vie un ancien compagnon animal alors que vous avez à ce moment l’effectif maximal dans votre meute (ou pour en attirer un nouveau), un de vos compagnons actuels vous délaisse (choisissez lequel) et est remplacé par le compagnon ressuscité ou nouvellement accueilli.

Pour chaque niveau que vous gagnez après le niveau 3, votre meute est susceptible de grandir en nombre, comme l’indique le tableau suivant :

Nombre maximal d’animaux dans la meute en fonction de leur ID et de votre niveau de rôdeur

IDN3N4N5N6N7N8N9N10N11N12N13N14N15N16N17N18N19N20
03456678910111213131414151618
1/82233445667899910101112
1/4112233344556667789
1/2111122223334445566

Vos compagnons ne partagent pas nécessairement votre alignement, et gardent la personnalité qui est la leur (ce qui les principaux traits d’un individu de leur espèce). Cependant, leur lien est toujours « La meute est la vie, et le rôdeur qui voyage avec nous est un membre à part entière de la meute ». Une meute ne peut être composée que d’animaux de la même espèce.

Lien de la meute

Les animaux de votre meute gagnent divers avantages dès qu’ils sont liés à vous, mais perdent leur action Attaques multiples, s’il en ont une. Ils obéissent à vos ordres du mieux qu’ils peuvent et jettent l’initiative pour eux-mêmes, en tant que groupe. Cependant, vous déterminez les actions de chaque membre de la meute, ses décisions, son attitude, etc., sans que cela ne vous coûte la moindre action. Si vous êtes neutralisé ou absent, votre meute agit de son propre chef, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Ses membres n’ont pas non plus besoin de vos ordres pour utiliser une réaction, comme porter une attaque d’opportunité par exemple. Lorsque vous utilisez votre capacité Explorateur-né (à condition d’en disposer), vous et votre meute pouvez vous déplacer discrètement à un rythme normal.

Tant qu’il n’est pas éloigné de plus de 9 mètres d’un autre animal de la meute, tout membre de la meute obtient les bénéfices suivants :

  • L’avantage à tous ses jets de sauvegarde (ceci n’est pas valable pour vous-même).
  • Toute résistance ou immunité possédée par un membre de la meute dans la limite de portée précisée ci-dessus, y compris vous même, est applicable à chacun de ses membres (y compris vous-même).

Si vous lancez un sort ou usez d’un cataplasme curatif sur vous même ou sur l’un des animaux de la meute, tous les membres de la meute s’en trouvent affectés, toujours à condition de rester à 9 mètres ou moins d’un animal de la meute. Si un membre de la meute s’éloigne puis revient, il bénéficie à nouveau de l’effet, à condition que celui-ci n’ait pas pris fin sur sa cible originelle.

Amélioration de meute

Au niveau 5, chaque membre de la meute reçoit un dé de vie supplémentaire. De plus, sa CA et son bonus de maîtrise sont augmentés de 1. L’augmentation du bonus de maîtrise affecte les rubriques jets de sauvegarde, compétences, et jets d’attaque, à condition d’être présentes dans le profil de l’animal. Dès lors, tout nouveau membre rejoignant la meute profitera de cette amélioration au moment de son intégration.

Vous pouvez choisir de renoncer à ce bénéfice pour grossir d’avantage la taille de votre meute – disons que vous laissez moins faire la sélection naturelle. Si et seulement si vous décidez cela, appliquez la table ci-dessous en lieu et place de la précédente. Ce choix est définitif.

IDN3N4N5N6N7N8N9N10N11N12N13N14N15N16N17N18N19N20
034891012141416181920202122242628
1/82256678910121314141415151618
1/41123345668810101011111212
1/2111222334556677789
Membre à part entière

Dès le niveau 7, vous pouvez vous transformer en un animal de l’espèce de votre meute. Utilisez les règles de la Forme sauvage du druide (uniquement celles précisés avec des points dans la mise en page). Vous disposez d’une seule transformation, renouvelée à l’issue d’un repos court ou long. La durée de cette transformation est égale au quart de votre niveau de rôdeur, en heures (n’arrondissez pas, mais calculez en quart d’heures). Votre profil animal est celui de l’espèce choisie pour votre meute. Il ne profite du Lien de la meute que pour ce qui est de son deuxième point, mais vous pourrez, à partir du niveau 11, utiliser Esprit de meute sous cette forme (voir plus bas). En revanche, les aptitudes de niveau 5 et 15 ne sont pas applicables. En lieu et place, appliquez une fois le premier paragraphe d’Amélioration de meute à votre forme sauvage si son profil est d’ID ¼, deux fois s’il est d’ID 1/8, et trois fois s’il est d’ID 0 (ne l’appliquez pas s’il est d’ID ½.)

Meute magique

À partir du niveau 7 également, les attaques de tout membre de votre meute (y compris vous-même lorsque vous vous métamorphosez) sont considérées comme magiques pour ce qui est d’outrepasser la résistance et l’immunité aux attaques et dégâts de source non-magiques.

Esprit de meute

À partir du niveau 11, vous pouvez sur une action vous concentrer sur un des membres de votre meute distant de 1,5 kilomètres ou moins. Vous voyez alors par ses yeux, percevez à travers ses sens, et pouvez communiquer par télépathie avec lui. L’effet dure un round, mais peut être renouvelé à chacun de vos tours (vous pouvez aussi basculer d’un membre à un autre à chaque tour). Tant que vous restez ainsi focalisé sur un membre de votre meute, celui-ci obtient tous les bénéfices du Lien de meute, dès lors qu’ils sont applicables à vous-même. Il reçoit même l’avantage à tous ses jets de sauvegarde, pourvu qu’un autre animal de votre meute soit distant de 9 mètres ou moins de vous. Cependant, vous ne percevez plus du tout votre environnement immédiat tout le temps de cette focalisation (que vous pouvez interrompre avant son terme sur une réaction).

Amélioration de meute supérieure

Au niveau 15, chaque membre de la meute applique (éventuellement une seconde fois) le premier paragraphe de l’aptitude Amélioration de meute.

Création de Snorcraff.