Conclave du Mystère (rôdeur sans sorts)
Nul ne sait avec précision ce que ceux-là ont trouvé en s’aventurant un peu plus loin un jour dans les terres sauvages. Mais on les craint tout en appréciant leur discrétion.
Ils utilisent une forme de magie unique, acquise de source inconnue, et qu’ils nomment entre eux le “mystère”, ou “les mystères”. Ce pouvoir leur permet une sorte de magie des ombres, plus forte, et plus consistante que l’habituelle branche arcane de l’école des illusions. Ils peuvent notamment créer des familiers d’ombre qui les accompagnent lors de leurs missions, et qui sont de redoutables chasseurs, harcelant leur proie jusqu’au plus profond de la nature sauvage.
Familier d’ombre
Au niveau 3, vous obtenez le pouvoir d’appeler à votre service un familier fait de magie des ombres. Sur une action bonus, vous invoquez ou révoquez votre familier d’ombre, qui prend la forme d’une créature spectrale mais que l’on dirait tout à la fois d’encre pure. Vous choisissez un familier parmi les quatre présentés ci-dessous au niveau 3, quand vous rejoignez ce conclave de rôdeur.
Le familier apparaît toujours dans un espace inoccupé et situé à 9 mètres ou moins de vous. Tant qu’il n’est pas révoqué, vous pouvez dépenser une ou plusieurs de vos attaques pour déplacer votre familier et le faire attaquer à votre place. Le familier utilise un modificateur d’attaque égal à votre degré de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Il n’applique ni vos styles de combat, ni vos ennemis jurés ou antagonistes désignés et ne peut pas s’éloigner à plus de 36 mètres de vous. Le familier des ombres ne peut pas être ciblé et ne semble souffrir d’aucun type de dégât connu. Il est impossible de le dissiper, en dehors de la révocation que vous êtes le seul à pouvoir prononcer. Il est invisible à toute divination – en vrai, pour la magie comme pour les dégâts ou le psionisme, il n’existe pas. Enfin, ses attaques sont considérées comme magiques pour ce qui est d’outrepasser la résistance et l’immunité aux attaques et dégâts de source non-magiques.
Canin. A chaque fois que vous sacrifiez une attaque, le canin peut franchir jusqu’à 10,5 mètres et attaquer une créature. Sa morsure inflige 1d6 + votre modificateur de Sagesse points de dommages perforant, ainsi que le désavantage au prochain jet de la cible, à condition d’avoir lieu avant le début de votre prochain tour. Le canin est incapable d’escalader, mais il peut nager (à la moitié de sa vitesse, comme classiquement).
Sur une action, vous pouvez dépenser un de vos dés de supériorité pour que le canin pousse un hurlement propre à vous glacer le sang, un hurlement qui a l’air d’émaner de la nuit elle-même. Toute créature située dans les 6 mètres du canin subit 2d6 dégâts psychiques. Il n’y a pas de jet de sauvegarde. Même les créatures qui n’entendent pas, qui sont sourdes, etc., entendent le hurlement au sein de leur âme. Au niveau 5, les dégâts psychiques passent à 3d6, et à 4d6 au niveau 11.
Félin. A chaque fois que vous sacrifiez une attaque, le félin peut franchir jusqu’à 12 mètres (y compris en escalade) et attaquer une créature. Ses griffes infligent 1d8 + votre modificateur de Sagesse points de dommages tranchant, et la prochaine attaque faite contre cette créature aura un avantage, à condition d’avoir lieu avant le début de votre prochain tour. Le félin peut nager (à la moitié de sa vitesse, comme classiquement).
Sur une action, vous pouvez dépenser un de vos dés de supériorité pour que les griffes de votre familier secrètent une substance horrifiante qui corrompt et flétrit tout ce qu’elle touche. Dès que vous avez dépensé votre action pour faire cela, sur un brusque revers de patte, le félin ombreux jette des gouttes de poison sur une cible à 6 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse ou subir 4d8 dégâts de poison et être empoisonnée jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite au jet de sauvegarde, une créature n’est pas empoisonnée et ne subit que la moitié des dégâts. Au niveau 5, les dégâts de poison passent à 7d8, et à 10d8 au niveau 11.
Rapace. A chaque fois que vous sacrifiez une attaque, le rapace peut franchir jusqu’à 13,5 mètres en volant, et attaquer une créature. Ses serres et son bec infligent 1d10 + votre modificateur de Sagesse points de dommages perforants ou tranchant.
Sur une action, vous pouvez dépenser un de vos dés de supériorité pour que le rapace se mette à être parcouru d’éclairs électriques surnaturels, probablement du à un frottement générateur de statisme exacerbé. Dès que vous avez dépensé votre action pour faire cela, le rapace projette brusquement son électricité devant lui, sous la forme d’un éclair foudroyant de 1,5 mètres de large et 9 mètres de long. Toutes les créatures situées dans cette ligne doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse ou subir 2d10 dégâts de foudre. Au niveau 5, les dégâts de foudre passent à 4d10, et à 6d10 au niveau 11.
Vous-même. Ce familier, c’est votre ombre. Elle reste au sol, ou longe les murs, épouse les obstacles, etc., comme doit le faire toute ombre, et ne peut pas apparaître s’il n’y a pas de source de lumière. Lorsque ce familier est révoqué, vous n’avez plus d’ombre.
À chaque fois que vous sacrifiez une attaque, votre ombre peut franchir une distance maximale égale à votre vitesse de déplacement (elle dispose des mêmes modalités de déplacement que vous), et attaquer une créature. Les dégâts sont égaux à ceux de votre arme, mais vous n’appliquez pas votre modificateur de Force ou de Dextérité. À la place, ajoutez votre modificateur de Sagesse. Si votre attaque s’accompagne d’effets spéciaux (comme ceux d’un sort que vous avez lancé sur vous-même, un châtiment, etc.) votre ombre les applique également.
Sur une action, vous pouvez dépenser un de vos dés de supériorité pour que l’ombre accomplisse une de vos manœuvres, exactement comme s’il s’agissait de vous-même. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts occasionnés par votre ombre au cours de cette manœuvre (5d6 au niveau 5, et 8d6 au niveau 11).
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une, lorsque vous choisissez l’action Attaquer à votre tour. Vous pouvez remplacer une de ces attaques (ou les deux) par celle(s) de votre familier des ombres.
Pas ombreux
À partir du niveau 7, lorsque vous dépensez un dé de supériorité pour activer la capacité spéciale de votre familier des ombres, vous pouvez échanger vos places juste avant d’activer sa capacité (mais juste après avoir effectué la dépense en dé de supériorité).
Le second
Au niveau 11, vous pouvez choisir un second familier des ombres. Il peut être du même type que le premier, ou d’un type différent. Les deux peuvent être présents simultanément, mais vous devez dépenser normalement vos attaques, dés de supériorité, etc., pour chacun.
Le souffle nocturne
Lorsque vous atteignez le niveau 15, sur une réaction, vous pouvez littéralement disparaître et vous fondre dans votre familier des ombres. Vous devenez impossible à cibler, par quelque moyen que ce soit, et parfaitement invulnérable. Vous dirigez directement votre familier (comme habituellement). À travers ses sens, vous pouvez percevoir l’éthéré et la gisombre, et vous pouvez vous considérer à la fois sur le plan matériel, sur le plan éthéré et dans la gisombre. Vous gagnez une vitesse de mouvement égale à celle indiquée pour votre familier (et pouvez donc cumuler un mouvement à une des actions indiquées plus haut).
Cette aptitude dure jusqu’à la fin de votre prochain tour. Lorsqu’elle s’achève, vous retrouvez votre corps, mais à l’endroit que vous occupiez sous la peau de votre familier (et non pas à l’endroit initial). Votre familier doit être ré-invoqué, mais vous n’avez pas besoin de dépenser la moindre action pour cela. Vous devez attendre alors la fin d’un repos court ou long pour disposer à nouveau de ce pouvoir.
R/UA par jonoman3000, traduit et modifié par Snorcraff.