Contrôle armé

Prérequis : 13 ou plus en Force, 11 ou plus en Dextérité, don de spécialiste d’arme

Vous avez appris des techniques qui vous permettent de contrôler vos adversaires au corps à corps, et qui dépendent de l’arme que vous tenez en main, comme l’indique le tableau ci dessous :

Type d’armeTechniques disponibles
Bâtons, coutille, lance, tridentCroc-en-jambe, Neutralisation
ÉpéesFrappe aux quillons (et demie-épée)
Faucille, fauxCroc-en-jambe, Rétention
Fléaux, fouets, chaînesCroc-en-jambe, Désarmement rapide, Rétention
Haches, pics, hallebardesCroc-en-jambe, Rétention
MarteauxCroc-en-jambe, Neutralisation
Toute arme comportant un dispositif de blocage*Désarmement rapide, Destruction rapide

* Le trident en dispose automatiquement. Pour toute autre arme, augmentez son prix de 50% pour le faire ajouter. Un dispositif de blocage implique le plus souvent des appendices en forme de griffes partant de la garde vers la lame, destinés à bloquer l’arme adverse en cas de parade réussie. Il demande alors la présence d’une lame droite.

Vous disposez de ces techniques en fonction du type d’arme manié, type d’arme pour lequel vous devez avoir pris le don de Spécialiste en rapport. Par exemple, le tableau indique que les haches, les pics et les hallebardes permettent d’utiliser les techniques de Croc-en-jambe et de Rétention. Si vous disposez du don spécialiste des haches, vous pouvez utiliser ces techniques avec tout type de hache ou de hallebarde (car cette dernière est mentionnée dans la liste d’armes auxquelles s’applique ce don). Si vous disposez du don spécialiste des pics, avec tout type de pic. Et si vous disposez du don Spécialiste des armes d’hast, avec tout type de hallebarde (pour les mêmes raisons que celles exposées entre parenthèse ci-dessus). Vous n’avez pas besoin de prendre ce don plusieurs fois : à partir du moment où vous avez ce don, à tout moment et pour chaque type d’arme pour lequel vous avez un don de spécialiste, vous bénéficiez des techniques en rapport, selon le tableau précédent.

Croc-en-jambe. Vous pouvez faire une tentative de Bousculade avec votre arme sur une action bonus. Celle-ci doit obligatoirement rechercher à mettre à terre votre cible. Vous pouvez utiliser votre score d’attaque plutôt que d’athlétisme si vous le souhaitez. Si votre tentative échoue de 5 points ou plus, votre adversaire peut utiliser sa réaction pour effectuer une tentative et une seule de l’action Désarmer contre vous.

Dans le cas où vous disposeriez du don Spécialiste des boucliers et où vous utiliseriez votre action bonus pour Bousculer au bouclier, vous pouvez enchaîner d’une tentative de bousculade avec votre arme sans dépenser d’action si cette bousculade au bouclier venait à échouer.

Dans tous les cas, si vous utiliser l’action Bousculer dans le but de mettre à terre, vous n’êtes plus tenu de le faire à main nues, à condition d’utiliser une arme qui vous confère le croc-en-jambe.

Désarmement rapide. Lorsqu’une attaque au corps à corps effectuée avec une arme vous manque, vous pouvez dépenser votre réaction pour faire une tentative de désarmement (cf Dungeon Master’s Guide, rubrique actions en combat) avec votre arme. Pour toute tentative de désarmement effectué par vous (y compris en dehors d’un désarmement rapide), dans le cas où votre arme dispose d’un dispositif de blocage (cf ci-dessus), vous récupérez l’arme de votre adversaire en cas de réussite (même si celle ci est inférieure à 5 points). Vous avez toujours besoin de disposer d’une interaction gratuite avec objet pour faire cela ; sinon, votre arme est considérée comme une arme improvisée jusqu’à ce que vous le faisiez, car elle maintient avec elle l’arme de votre adversaire.

Destruction rapide. Vous pouvez employer les crochets de votre arme pour capturer et briser l’arme adverse. Lorsque vous réussissez un Désarmement (Dungeon Master’s Guide, rubrique actions en combat) à votre tour (et donc pas un désarmement rapide), vous n’êtes pas obligé de récupérer l’arme de votre adversaire. Vous pouvez au contraire choisir de dépenser votre action bonus immédiatement après pour infliger automatiquement des dégâts à l’arme de votre adversaire, égaux à son modificateur de force ou de dextérité (votre choix), plus votre modificateur de force ou de dextérité (votre choix). Ces dégâts ignorent toute résistance ou immunité. Si l’arme n’est pas détruite, elle est bloquée : vous serez donc obligé d’utiliser une interaction gratuite avec objet pour la dégager de la vôtre, faute de quoi votre arme est considérée comme une arme improvisée jusqu’à ce que vous réussissiez à le faire.

Frappe aux quillons. La technique de frappe aux quillons consiste à retourner votre arme pour frapper avec la garde (les quillons étant ces morceaux de métal formant croix avec la lame). Cette technique nécessite une main libre (il est possible de libérer une main momentanément en maniant une épée à deux mains, mais pas avec un bouclier, sauf la targe). Elle vous demande aussi d’être équipé de gantelets pour ne pas devenir un danger pour vous-même !

La frappe aux quillons permet d’utiliser la technique de Croc-en-jambe (avec un désavantage cependant), la technique de neutralisation, et, si l’épée est à deux mains, la technique de demie-épée, qui consiste à avancer vos mains vers sa deuxième garde, qui vous autorise le désarmement rapide, mais ne vous permet pas d’ajouter votre bonus de caractéristique aux dégâts. Alterner entre les positions de demie-épée, de frappe au quillon et classique demande de disposer d’une interaction gratuite avec objet à chaque fois.

Neutralisation. Lorsque vous réussissez une attaque, vous pouvez décider de cibler un point précis de l’anatomie de votre cible (comme, par exemple, les tempes) dans le but de provoquer l’inconscience. Doublez les dégâts de dés de l’arme pour cette attaque. Si ces dégâts amènent alors votre cible à zéro point de vie, celle-ci est assommée plutôt que tuée. Sinon, ne comptez aucun dégât de dés de l’arme, seulement votre modificateur aux dégâts.

Rétention. Vous pouvez faire une tentative d’empoignade ou d’agrippement (cf Document Règles, chapitre 4, actions en combat) avec votre arme sur une action bonus. Vous pouvez utiliser votre score d’attaque plutôt que d’athlétisme si vous le souhaitez. Si votre tentative échoue de 5 points ou plus, votre adversaire peut utiliser sa réaction pour effectuer une tentative et une seule de l’action Désarmer contre vous. Si votre tentative réussit, vous ne pouvez plus attaquer avec cette arme tant que vous l’utilisez pour maintenir votre prise. Dans tous les cas, si vous utilisez l’action Empoigner ou S’agripper à une créature plus grande, vous n’êtes plus tenu de le faire à mains nues, à condition d’utiliser une arme qui autorise la rétention.

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